En este tutorial, Ahmed Fathi analiza cómo componer entre sí las capas de procesamiento VRay usando modos de mezcla y máscaras en Photoshop. Una vez completado, este proceso le permite cambiar o modificar cualquier aspecto de su imagen en segundos sin tener que volver a renderizar nada. Ahmed también cubre algunas técnicas de postproducción adicionales como la aberración cromática y la profundidad de campo, así como la forma de emular un aspecto de proceso cruzado..
Tutorial republicadoCada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en julio de 2010..
Como este es un tutorial de composición, no un tutorial de iluminación / renderización, asumiré que usted tiene al menos un conocimiento básico de V-ray y que ya puede representar sus propias escenas. Vamos a avanzar en la configuración de los diferentes elementos de render para el proceso de composición..
Para hacer que V-ray muestre las diferentes capas, primero tenemos que habilitarlas en el V-ray. Elementos de render pestaña dentro de la Ajustes de render ventana. Una vez en la pestaña, queremos habilitar los siguientes elementos de render como se muestra:
La mayoría de estos elementos no necesitan mucho trabajo para hacerlos bien, pero vamos a necesitar algunos pasos para configurar el VrayMtlID, VrayObjectID y VrayZDepth capas.
Comenzaremos con el VRayZDepth elemento. La capa ZDepth es un mapa en blanco y negro que se utiliza para decirle a Photoshop a qué distancia se aleja cada objeto de nuestra escena de la cámara de renderizado. Cuanto más lejos esté el objeto de la cámara, más oscuro aparecerá en la capa Zdepth. Tipicamente el Min el valor se utiliza para indicar al compositor qué objetos estarán enfocados.
Para poder configurar correctamente un mapa Zdepth, tenemos que ajustar el Min Y Max distancias que los rayos V deberían calcular, y por lo tanto, lo que aparece como blanco (el valor mínimo) y negro (el valor máximo) dentro de nuestra escena. Selecciona el VRayZDepth elemento en la lista de elementos. En la parte inferior verá la zdepth min y zdepth max valores que necesitamos ajustar.
Para tener una idea de qué valores debe usar para los valores mínimo y máximo, debe usar un objeto auxiliar de cinta para medir la distancia entre la cámara y sus objetos más cercanos y más lejanos.
Para simplificar las cosas, digamos que la esfera # 2 en la imagen de abajo es la esfera más cercana en la que queremos estar enfocados, mientras que la Esfera # 6 debería estar ligeramente fuera de foco. Usaríamos dos cintas para medir esas distancias y colocarlas como valores Mín y Máx..
Aquí está lo que el VRayZdepth render para este compuesto parecía después de configurar el Min a 20 y Max a 70 metros
La capa de representación VrayMtlID crea una imagen con un color sólido diferente para cada material en su escena, y para usarla, necesitamos ajustar sus ID de material. En tu editor de materiales encontrarás un icono con el número. 0 en él (como se muestra a continuación). Si hace clic en 0, Aparecerá una cuadrícula de números del 0 al 15: esta es su ID de material. Recorra su escena y aplique un número diferente a cada material que desee que tenga un color diferente en su elemento MtlID. Como tenemos 16 números, podemos tener 16 materiales diferentes que aparecen en nuestra capa de representación MtlID.
Así es como tu VRayMtlID El elemento se vería después de configurar las ID para cada material requerido. Su resultado puede tener diferentes colores, pero lo importante es que están separados unos de otros.
VRayObjectID el elemento es como el elemento de ID de material mencionado anteriormente, pero produce un color diferente según los diferentes objetos en su escena: los Materiales son irrelevantes para ella. Para configurar esto, haga clic derecho en el objeto deseado, seleccione Propiedades del objeto y dar a cada objeto un número diferente en el ID de objeto campo en el G-Buffer sección.
Solo necesitaba usar el VRayObjectID Elemento para facilitar la selección de los coches y los edificios circundantes en el correo. Aquí está cómo se ve después de renderizar.
El último elemento que debemos agregar es la capa de oclusión ambiental, pero como recordará, esto no se agregó a nuestra lista de elementos de renderización en V-ray. En realidad, necesitamos procesarlo por separado después de que se haya completado su renderización inicial, pero no se preocupe, hay una manera fácil y rápida de hacerlo!
Aplicar un VrayLightMtl a toda tu escena, y luego agrega una VrayDirt mapa en el canal de color. Luego, deberá ingresar y modificar la configuración del mapa de suciedad hasta obtener un resultado bueno y limpio. Para esta escena, obtuve un bonito mapa AO con un Radio de 2 en mi configuración de mapa de suciedad.
Nota: si usas un Cámara física de rayos v en su escena (que recomiendo encarecidamente) tendrá que apagar su Exposición y Viñeta opciones en la configuración de la cámara para que la AO pase correctamente.
Después de un par de intentos con el mapa de suciedad. radio, Terminé con el siguiente elemento AO. También he aumentado el mapa de suciedad subdivisiones desde 8 a alrededor 64 lo que ayudó a suavizar el render final, y todavía se mostró relativamente rápido.
¡Solo un par de pasos más y estaremos listos para iniciar Photoshop y comenzar a componer! Pero primero, ¿cómo? hacer Obtenemos todos estos elementos de V-ray? Para empezar, existe la forma obvia de guardarlos en el archivo uno a la vez, sin embargo, existen dos técnicas utilizadas para guardar los diferentes canales en el disco y los cubriremos en los siguientes pasos.
El primer método es realmente útil, especialmente para aquellos que usan un flujo de trabajo lineal, y eso es guardar todos los elementos de procesamiento en un solo archivo .EXR. Para ello debes seleccionar primero Habilitar el buffer de cuadro incorporadodesde el V-Ray :: Frame buffer menú, y luego encienda elRenderizar a V-Ray Raw archivo de imagen opción "a continuación. Con eso hecho, podemos hacer clic en navegar..
Busque el lugar donde desea guardar su archivo e ingrese el nombre de su archivo asegurándose de agregar la extensión .EXR al final. Entonces seleccione Todos los archivos(*.*) como su tipo de archivo. Esto le permitirá guardar su procesamiento como un único archivo .EXR que contiene todas sus diferentes capas de procesamiento.
Sin embargo, si intenta abrir su nuevo archivo .EXR en Photoshop, solo verá la primera capa de procesamiento. Para ver los demás, deberá instalar un complemento comercial de Photoshop llamado ProEXR, Y por eso prefiero el siguiente método.!
Nota: los archivos EXR se queman en cualquier corrección de gamma, ya que se supone que va a utilizar un flujo de trabajo lineal. Si su imagen aparece lavada en Photoshop, vaya a Imagen> Ajustes> Exposición, y configure su Gama a 0.454, que es el inverso de 2.2 (calculado al dividir 1.0 por 2.2).
El segundo método (mi preferido) es guardar todos sus elementos manualmente como archivos .TGA. Prefiero los TGA a los JPG, ya que son de 32 bits y pueden contener mucha más información de color que el archivo JPG de 8 bits normal. Otra ventaja es que admiten tener un channe alfa incorporado.
Nota: si nunca ha usado el V-Ray Frame Buffer para renderizar elementos anteriormente, puede encontrar todos sus elementos en el menú desplegable superior izquierdo que dice Difuso por defecto.
¡Ahora que ha terminado nuestros 3Ds Max y V-Ray Part, inicie Photoshop y comencemos a jugar! Primero, una pequeña sugerencia para ayudarlo a obtener todos los archivos diferentes en capas en un documento de Photoshop. Es un script integrado en Photoshop que apilará sus archivos como capas y los ordenará en orden alfabético. Vaya a Archivo> Secuencias de comandos> Cargar secuencias de comandos como pila, y luego busque sus archivos, selecciónelos y haga clic en De acuerdo. Algunas personas prefieren traer los elementos uno a la vez, sin embargo yo prefiero este método..
¡Este es realmente tu primer paso en la composición! Comenzaremos por desactivar la visibilidad en todas las capas excepto en la Profundidad Z. Seleccione todos los contenidos de esta capa (Ctrl + A), cópielos (Ctrl + C) y luego cambie a su Los canales lengüeta.
Algunas personas prefieren agregar un poco de desenfoque gaussiano a su profundidad Z antes de usarlo, sin embargo, como la mayoría de mis clientes odian el DOF, pensando que es una pérdida innecesaria de detalles, ¡no hago esto! Al final es una cuestión de preferencia personal..
Una vez en el Los canales pestaña, primero verifica que tu capa alfa original esté presente. Si no lo está, abra el archivo Diff.tga por separado, cambie a la pestaña Canales y arrastre y suelte el canal Alfa desde allí en nuestra imagen de profundidad Z: un Alfa1 El canal debería aparecer. A continuación, puede cerrar el archivo Diff.tga.
Ahora, haga clic en el Crear nuevo canal y pega tu render Zdepth en él. A continuación, puede volver a la Capas pestaña y elimine su capa Z-Depth ya que no la necesitamos más.
Para seguir conmigo en los siguientes pasos, primero organice las capas en el orden mostrado. La capa RGB en la parte superior de la pila es el render sin procesar, directamente de V-ray. Lo he guardado allí para que podamos comparar algo al final..
Primero, duplica tu Difuso capa haciendo clic derecho sobre él y eligiendo el Duplicar y luego mueva la copia debajo de su RawLight capa como se muestra.
Activa la visibilidad para tu Difuso capa y tu RawGI capa. Establecer su Raw GI modo de fusión para Multiplicar.
A continuación, mantenga pulsada la Alt clave y haga clic entre usted RawGI capa y tu Difuso capa (el cursor cambiará a estos dos círculos y un ícono de flecha cuando estés en el lugar correcto). Esta pequeña flecha curvada que aparece indica que esta capa (RawGI) solo afecta a la Difuso capa. Esto se denomina máscara de recorte y puede obtener más información al respecto mediante una simple búsqueda en línea. Hay toneladas de tutoriales por ahí!
Usando la misma técnica que aprendiste en los últimos dos pasos. Habilitar la visibilidad para ambosCopia difusa”Y RawLight. Establecer el modo de fusión para el RawLight Capa a Multiplicar entonces utilízalo para afectar solo “Copia difusa"Capa (Alt + clic entre las dos capas).
Para una mejor organización, agrupe a ambos Difuso Y RawGI capas en un grupo, y la Copia difusa Y RawLight capas en un grupo diferente. Para crear un grupo, puede hacer clic en el ícono de la carpeta pequeña en la parte inferior derecha de sus capas (debería disculpar a las personas que realmente saben todo esto básico. ¡Estoy tratando de no dejar pasar nada para los principiantes también!)
Cambiar el modo de fusión el de Grupo “Diffuse + Raw Light” a Esquiva lineal (Añadir). Esto agrega la información contenida en este grupo a la información contenida en el grupo "abajo". La imagen debería comenzar a verse más natural ahora..
En este punto, las cosas se ven mucho mejor, pero puede que se pregunte: “¿por qué mi vidrio es negro?” Bueno, la mayoría de la información del vidrio en el render final está contenida en los pases de reflexión y refracción, y no hemos compuesto ellos por el momento.
Entonces, habilite la visibilidad para su Reflexión Capa y establece su modo de fusión a Esquiva lineal (Añadir) y ver la diferencia. Uno de los principales beneficios de tener un compuesto como este es que, por ejemplo, en esta capa de reflexión puede pintar / pegar alguna Reflexión que quieres que aparezca en las ventanas..
Nota: debo explicar un poco lo que hace el modo de fusión Dodge (Agregar) lineal. Agrega la información de color de los píxeles entre sí. Sabemos que por ejemplo Blanco puro es 255 y Negro puro es 0. Entonces, agregar negro puro agrega 0 mientras que agregar blanco puro 255. Por lo tanto, negro puro (0) + blanco puro (255) = blanco puro (255), gris medio (125) + gris medio (125) = blanco ( 250) y así sucesivamente. Es por eso que cuando usas este modo ya no ves nada de negro, porque es un color de valor cero.
Para ilustrar lo fácil que es editar cualquiera de sus elementos (corríjalo de color, ajuste la exposición, etc.), asumiré que ahora quiero cambiar el color rojizo de mi textura de piedra. Si no hubiéramos usado este método de composición de múltiples pasadas, tendríamos dos opciones:
Bueno, ¿recuerdas ese elemento llamado MtlID que representamos? Es hora de habilitar esa capa. El único uso para esta capa es crear selecciones MUCHO más rápidas con solo un par de clics del mouse. Usando esta capa, seleccionaremos fácilmente nuestra textura de piedra en poco tiempo..
Con la capa seleccionada, vaya a Seleccionar> Gama de colores. Luego use la herramienta de gotero para tomar muestras del color magenta en nuestra capa de materiales que representa el ID de la textura de la piedra. Con eso hecho, pulse DE ACUERDO y tu tienes tu seleccion.
Ahora desactiva la visibilidad de tu capa MtlID. Luego, mientras mantiene esa selección activa, agregue un Exposición capa de ajuste. Esto creará la capa de ajuste y agregará automáticamente una máscara para que solo afecte a tu Piedra. No importa dónde tenga esta capa ahora, la moveremos más adelante.
En la configuración de la capa de ajuste de exposición, configure su Exposición a +0.80 para alegrarlo un poco.
Como queremos que esta capa afecte solo a nuestro difuso, tendrá que colocarla justo encima del Difuso capa (¿recuerdas la que está dentro del grupo?) Colócala en la posición que se muestra y recuerda presionar la tecla Alt y hacer clic entre las capas para que solo afecte a tus canales difusos.
Sólo como una nota al margen; si lo añades a tu Difuso capa o su "Copia Difusa ”Capa No debería hacer una diferencia en absoluto. Algunas correcciones pueden requerir que las coloques en ambas capas Difusas, y es solo una cuestión de prueba y errores hasta que lo entiendas por completo..
Tomar su Refracción Coloque un paso hacia abajo para que quede justo encima de su Reflexión capa. Habilite ambos y establezca sus modos de fusión en Esquiva lineal (Añadir). He añadido otro Exposición ajuste, con el Exposición valor establecido en +0.80, a mi capa de refracción, ya que quería que pareciera un poco más brillante.
Nota: editando el Refracción La capa es una de las mejores maneras de ajustar el tinte del vidrio transparente en los renders interiores..
Habilitar su De espejo capa y una vez más cambiar su modo de fusión a Esquiva lineal (Añadir).
Duplica tu De espejo capa (Ctrl + J) - aviso que todavía tiene Esquiva lineal (Añadir) como su modo de fusión - y luego con la copia seleccionada, vaya a Filtro> Desenfoque> Desenfoque gaussiano.
Configure su Radio de Desenfoque Gaussiano a alrededor de 2.5 píxeles y presione DE ACUERDO. Establece tu capa Opacidad en torno al 65%. Esto debería ayudar a crear un efecto de floración especular alrededor de sus resaltes especulares.
Nota: estos valores no son números constantes, ya que dependen de su resolución y, por supuesto, de su gusto. Solo no exageres!
Habilitar su RawShadow Layer e invertirlo (Ctrl + I).
Es posible que se sorprenda de que sus sombras sean azuladas, pero esto es de hecho normal, siempre lo son durante el día porque el IG de V-ray tiene un cielo azul brillante. Establecer su RawShadow modo de fusión de la capa para Multiplicar y es Opacidad en torno al 20%.
Este paso no es obligatorio, pero me gusta mejorar mis sombras un poco, ya que da un poco más de contraste a la imagen. Agrega un "Balance de color”Capa de ajuste, por lo que solo afecta a la RawShadow capa, y con el Tonos valor establecido en Oscuridad, Dale a tus sombras un tinte rojizo. Establezca la opacidad de esta capa de ajuste en alrededor del 20%, aunque, de nuevo, esto es solo una cuestión de preferencia personal..
En otras escenas, cuando encuentro mis sombras un poco demasiado nítidas para mi gusto, agrego un pequeño radio desenfoque gaussiano filtre a la capa de sombra, lo que ayuda a suavizar esas sombras de bordes duros mucho.
Ahora habilita tu Oclusión ambiental capa. Establece su modo de fusión en Multiplicar y es Opacidad en torno al 10%. La oclusión ambiental no debería ser demasiado obvia en su render final, ya que solo le ayuda a mejorar el aspecto de los pequeños detalles en su imagen final.
En este punto, ya hemos terminado con la composición! Para resumir todo esto, hay una simple ecuación que usé hasta que memoricé los diferentes modos de fusión. Si lo sigue, verá que coincide exactamente con lo que hemos hecho en este tutorial.!
Lo único que falta ahora es un cielo con algunas nubes, y eso es lo que agregaremos a continuación. También puedes usar un degradado azulado o, si lo prefieres, puedes recortar el cielo de V-ray de tu render original y pegarlo detrás de esta imagen. Para hacer cualquiera de estas cosas, primero necesitamos acceder a nuestra información alfa.
Ve a la Los canales y presione Ctrl y haga clic en la miniatura de su canal alfa principal. Esto hará una selección automática de su imagen ignorando cualquier pieza transparente para que podamos agregar fácilmente una imagen de fondo..
Invierta su selección (Ctrl + Shift + I) para que solo tengamos seleccionado el fondo del cielo.
En mi render original utilicé un gradiente cian-ish con algunas nubes de valores. Sin embargo, como no tengo los derechos para redistribuirlos, tendremos que encontrar otra imagen. Usando las imágenes de Google busca las palabras “campo del cielo"O campo de nubes o algo similar. Establezca sus opciones de búsqueda en Imágenes Grandes Sólo para que obtenga imágenes de alta resolución solamente. Encontré este en la primera página..
Guarda la imagen y ábrela en Photoshop. Seleccione todos sus contenidos (Ctrl + A), cópielos (Ctrl + C), y como todavía tenemos esa selección que hicimos usando nuestro alfa, use el comando de Photoshop "Pegar en”(Ctrl + Shift + V) comando. Esto debería agregar automáticamente una máscara a nuestra nueva capa de cielo. Renombra esta nueva capa algo así como Sky BG
.
Nota: en Photoshop CS5 este acceso directo cambió a (Ctrl + Alt + Mayús + V).
Utilizando Transformación libre (Ctrl + T) ajusta el tamaño de tu cielo hasta que se ajuste a la imagen. Recuerda mantener Cambio mientras se redimensiona a escala uniforme.
A continuación, agregue un "Balance de color" ajuste la capa solo sobre su cielo BG (nuevamente con el método de máscara de recorte) y juegue con la configuración hasta que esté satisfecho con el resultado. Me gustó la mía con un poco de tinte cian..
¡Ya hemos terminado con la composición! Ahora voy a cubrir algunos consejos de postproducción como agregar movimiento borroso a los autos, agregar DOF usando ZDepth y agregar aberración cromática. Ha recorrido un largo camino, así que comparemos nuestro compuesto con la salida de rayos V original (la capa RGB).
Como puede ver, aparte de los cielos, ambos se ven extremadamente similares, la única diferencia es que en nuestra composición, cualquier cosa se puede cambiar o modificar sin tener que volver a renderizar nada..
Ahora comienza la parte divertida - post producción! Hay muchos flujos de trabajo diferentes para esta parte, todo depende de tus preferencias personales. Te mostraré algunas de las técnicas que utilizo para ayudarte a comenzar.
Primero asegúrese de tener el aspecto de su render exactamente como lo quiere. Si desea aumentar los reflejos o refracciones, agregue más luces especulares, ahora es el momento!
Ahora combine todas sus capas visibles en una sola capa seleccionando la capa superior visible y presionando Ctrl + Alt + Shift + E. Esto pegará una copia combinada de todas sus capas en una nueva capa llamada "Capa 1”.
Asegurándose de que tienes el nuevo Capa 1 seleccionado, use la misma técnica de "selección de gama de colores" que aprendimos anteriormente (pasos 26 y 27) pero esta vez en laID de objetoCapa, para seleccionar los coches..
Queremos crear una nueva capa que contenga solo los autos, y para hacer esto presionamos Ctrl + J. Cambiar el nombre de la nueva capa (inicialmente llamada Capa 2) a "Coches Motion Blur”Luego borra el fusionado "Capa 1”.
Con el Coches Motion Blur capa seleccionada, vaya a Filtro> Desenfoque> Desenfoque de movimiento.
Modifique la dirección del movimiento para que coincida con la dirección de los autos, y luego elija un medio Distancia (Utilicé alrededor de 25 píxeles). Hacer clic DE ACUERDO para finalizar.
Bajar el Opacidad De esta capa a alrededor del 30%. El desenfoque de movimiento está completo!
Ahora para añadir algo de aberración cromática. Tenga en cuenta que la CA es un efecto que se debe usar lo menos posible, ya que demasiado puede hacer que sus renders se vean borrosos y feos. Antes de intentar usar este efecto en sus propios renders, le sugiero que lea más sobre este fenómeno, para que sepa dónde y cuándo debe aparecer CA. Sin embargo, cuando se realiza correctamente, este efecto puede realzar el realismo de su imagen..
Use el mismo método abreviado anterior (paso 45) para fusionar las capas visibles y renombrar esta nueva capa "Unir”.
Asegurándose de que Unir la capa está seleccionada, vaya a Filtro> Distorsionar> Corrección de lente. Usaremos este filtro nuevamente en un momento para agregar una viñeta, así que recuerda dónde encontrarlo!
Deseleccionar Mostrar cuadrícula y luego experimentar con los valores de “Fix Red / Cyan Fringe”Y “Fix Blue / Yellow” Fringe (Utilicé +5 y -5) hasta que obtengas un efecto adecuado y sutil. Luego configura tu Borde modo a Extensión de borde para evitar que su imagen tenga bordes transparentes, aunque si este problema es visible, es probable que ya haya configurado sus valores demasiado altos!
Aunque esta es la forma nativa de agregar CA en Photoshop, hay muchas otras formas en que las personas usan. Algunas personas usan tres capas diferentes con los datos rojo, verde y azul, y las cambian manualmente, otras usan complementos. Decidí mostrarte de forma nativa ya que casi todos los complementos son comerciales.
Algunos de los mejores complementos comerciales para la postproducción de photoshop son "Fotolooks Magic Bullet”, Herramientas de película digital de 55 mm y Fábrica de luz Knoll ". Uno de mis favoritos es "Nik Software: Color Efex Pro". Si puede permitírselo, entonces vale la pena, pero si no puede, ahora sabe cómo agregar el efecto manualmente.!
Ahora que ha completado su efecto CA, es hora de agregar algo de DOF. ¿Recuerda que pegamos nuestro elemento de representación ZDepth en un nuevo "canal"? ¡Usaremos eso ahora! Comience por ir a Filtro> Desenfoque> Desenfoque de lente.
En Fuente Elige tu canal Zdepth (en mi caso Alfa 2) y habilitar el Invertir caja. Radio controla la cantidad de desenfoque, así que experimenta con eso, ¡aunque no te esfuerces demasiado! Elegí un radio de 4 y luego presioné DE ACUERDO.
Como regla general, si un filtro / efecto es realmente notable, ¡es demasiado! (A menos que, por supuesto, sea algún tipo de enfoque artístico). Tal vez tómese un tiempo para navegar en los foros de CG y ver cómo los profesionales usan DOF en sus imágenes. Intente aprender las mejores maneras de agregarlo sin dañar su propia visualización. Además, recuerda que algunos clientes odian el DOF, así que ten cuidado.!
Otro efecto que se ve muy bien en algunas imágenes (y horrible en otras) es el procesamiento cruzado. El procesamiento cruzado consiste básicamente en jugar con las curvas de color para lograr un aspecto más dramático. Así que agrega un Curvas capa de ajuste en la parte superior de su "Unir”Capa.
Ve a la Canal menú desplegable en la capa de ajuste, y ajuste sus curvas individualmente seleccionándolas una por una. Aquí esta la rojo curva de canal que utilicé.
Aquí esta la Verde curva de canal.
Finalmente, aquí está el Azul curva del canal. Recuerda que esto es solo un ejemplo; Se pueden lograr cientos de miradas con este método, y es muy probable que sus curvas varíen de una toma a otra, dependiendo de la apariencia que busque..