Esta semana, Cgtuts + se ha unido a nuestro sitio hermano, Psdtuts +, para ofrecerte este asombroso tutorial en dos partes de Nacho Riesco. En este tutorial, vamos a esculpir un Insecto Micro Bionic con propósitos de guerra química usando técnicas simples de modelado de superficies duras con el Pincel de recorte, Máscaras y mucho más. Diríjase a Psdtuts + para la conclusión de este proyecto en el que compondremos nuestros pases de procesamiento de Zbrush y crearemos la imagen final en Photoshop.!
Los siguientes recursos fueron utilizados durante la producción de este tutorial..
Comencemos con un Sphere3D, lo convertimos a PolyMesh3D y vamos a la subpaleta de deformación en la paleta de herramientas, aplique las siguientes configuraciones en el control deslizante Tamaño.
Agregue dos divisiones más a la malla (Ctrl + D) para obtener una superficie más suave, ahora elija el Pincel de Curva de Clip y presione Ctrl + Mayús, haga algunos cortes en la esfera como se muestra. Asegúrese de que está trabajando en el ángulo correcto, para mantener la simetría en el eje X.
Ahora aplique otra deformación a la malla, esta vez en el control deslizante Taper, use la siguiente configuración.
Elija nuevamente el Pincel para Curvas de Clip y continúe haciendo más cortes, mantenga activada la Simetría del eje X para aplicar nuestro trabajo a ambos lados al mismo tiempo. Alise los bordes un poco con el pincel suave para evitar bordes irregulares.
Para detallar la superficie, vamos a utilizar máscaras topológicas, manteniendo activados los modos Mover, Rotar o Tamaño. Al mantener presionada la tecla Ctrl, puede aplicar una máscara siguiendo la topología de malla. Por lo tanto, con la simetría X activada, haga una máscara como se muestra (o con la forma que desee). Ahora elimine las áreas enmascaradas no deseadas utilizando el pincel de curva de máscara.
Ahora vaya a la subpaleta Deformación y aplique una deformación en el área desenmascarada utilizando el control deslizante Tamaño con la siguiente configuración. Al activar diferentes ejes puede obtener diferentes resultados, también al usar el control deslizante Inflar, en lugar del control deslizante Tamaño, también puede lograr diferentes efectos.
Aquí tenemos la pieza final después de aplicar diferentes máscaras y deformaciones..
Agregue una nueva esfera, colóquela debajo de la primera y repita los pasos anteriores modificando las ubicaciones de las máscaras y las deformaciones, ahora tenemos la cabeza terminada compuesta por dos subtools, "cabeza superior" y "cabeza inferior".
Sigamos con el cuerpo. Para ello, comenzaremos a usar un Sphere3D nuevamente, lo convertiremos a PolyMesh3D y lo compartiremos (Ctrl + D) tres veces. Para obtener la forma correcta, vaya a la subpaleta Deformación y aplique las siguientes configuraciones al control deslizante Tamaño.
Comience a esculpir la malla utilizando máscaras topológicas como lo hemos hecho antes de usar la misma técnica. Para comenzar, aplique las siguientes configuraciones al control deslizante Tamaño. Esta vez agregaremos un paso adicional para obtener bordes más nítidos. Para lograrlo, active el Modo Mover y mantenga presionada la tecla Mayús, mueva el área desenmascarada como se muestra.
Utilizando la técnica anterior, siga aplicando Mascarillas Topológicas, deformaciones y movimientos para obtener las diferentes formas y biselados..
Ahora agregue el cuerpo como una nueva Subtool, "Cuerpo", y colóquelo usando los modos Mover y Rotar.
Para obtener la forma correcta del cuerpo será necesario doblarlo, para lograrlo. Primero vaya a la subpaleta Deformación y aplique una deformación SBend con la siguiente configuración. A continuación, use las máscaras y la Línea de transposición en el modo de rotación, siga doblando el cuerpo, recuerde Desenfocar la máscara antes de combinarla para obtener un resultado más suave.
En este paso vamos a esculpir las protuberancias de la espalda, en primer lugar, será necesario aislar las partes del cuerpo que no queremos modificar. Entonces, de nuevo con las Máscaras topológicas, oculte la parte del cuerpo que desea esculpir, luego vaya a la subpaleta Visibilidad y presione Ocultar para ocultar la malla no deseada. Ahora enmascara la mitad de la malla y usa el pincel Mover para esculpir la protuberancia, repite este proceso con todos ellos.
Agregue más formas quitando algunas partes usando el Pincel de Curva de Clip. En las protuberancias, use el pincel de pellizco para obtener bordes más nítidos en algunas áreas.
Siga agregando más subtools a la cabeza, dos esferas más funcionarán bien como ojos de monitoreo.
Ahora empezaremos con las piernas y las antenas. Para crearlos, use un Cylinder3D, conviértalo a Polymesh y aplique una deformación de tamaño con las siguientes configuraciones (repita el valor de 100 tres veces). A continuación, alise uno de los extremos para afilarlo. Haga una máscara en el otro extremo y aplique una deformación de tamaño como se muestra.
Agregue la pieza que creamos anteriormente y duplique el segmento la cantidad necesaria de veces hasta que obtenga la longitud correcta. Usa la línea de transposición para mover y rotar cada segmento.
Utilice el complemento principal de transposición para combinar todos los segmentos, pero antes, tenga cuidado de desactivar la visibilidad de las herramientas secundarias que no desea combinar. Por lo tanto, solo tendremos una herramienta secundaria, duplicarla e ir a la subpaleta Deformación para reflejarla en el eje X.
Usando la misma técnica que en el paso anterior, siga creando las piernas y las antenas en todo el cuerpo y la cabeza. Cuando esté satisfecho con la composición, fusione todos juntos usando Transpose Master nuevamente.
Luego esculpiremos las alas. Comencemos con Zspheres para crear el esqueleto. Cuando tenga la forma correcta, tendrá que convertirlo en Polymesh. Para ello, vaya a la subpaleta Piel adaptativa y presione el botón Crear piel adaptativa, luego agregue la nueva malla a la cuerpo, y posicionarlo utilizando la línea de transposición.
Para esculpir las membranas, vamos a crear una nueva topología. Primero necesitaremos una Zsphere, luego ir a la subpaleta de Rigging y presionar el botón Seleccionar malla y seleccionar la malla de esqueleto que creamos anteriormente. Ahora para comenzar a crear la nueva topología, vaya a la subpaleta Topología y presione Editar topología.
Activa el modo Draw y comienza a agregar puntos de malla. Para elegir un punto durante el proceso, presione la tecla Mayús y seleccione el punto deseado. Para mover un punto, cambie al modo Mover y reubíquelo. Siga hasta que tenga la forma de malla deseada, puede visualizar previamente la malla presionando el botón de vista previa o presionando la tecla A.
Cuando la nueva malla se vea bien, conviértala en un Polymesh usando el botón Crear máscara adaptativa en la subpaleta Piel adaptativa. Ahora está listo para ser agregado como una nueva Subtool, colóquela y esculpe un poco con el pincel Mover, cuando esté listo, duplique y refleje.
Usando la misma técnica que antes, crea las alas pequeñas..
Para crear los pequeños spoilers, utilice la misma técnica de retopología. Pero esta vez, elegiremos el cuerpo como la malla para construir nuestra nueva topología..
De nuevo, agréguelo, luego duplíquelo y duplíquelo, hágalo dos veces para cada uno..
Ahora vamos a esculpir los tentáculos ligeros, agregaremos una Zsphere y dibujaremos un poco más hasta obtener la forma deseada. Haga una nueva malla presionando el botón Crear piel adaptativa y agregue al cuerpo. Ahora esculpe usando los pinceles Mover y Alisar, agregue el detalle al final con el Pincel estándar usando el Alfa no.34 con el trazo de DragRect ...
Duplica el tentáculo y coloca el nuevo usando la línea Transpose, esculpe un poco más con el Mover Brush para diferenciarlo del otro.
Ahora es el momento de un poco de diversión con Alphas, creémoslos nosotros mismos, como ejemplo vamos a crear un remache. Arrastre un Sphere3D, conviértalo en Polymesh y aplique una máscara topológica dejando un pequeño círculo en el centro. Vaya a la subpaleta Deformación y disminuya el tamaño de la superficie desenmascarada. Cuando tenga la superficie que desea para el remache, vaya a la paleta Alfa y presione el botón GrabDoc. Ahora tenemos el Alpha listo para ser usado. Lo utilizaremos con el pincel estándar, el trazo DragDot y el Zsub con un ajuste de intensidad de 50.
Con la técnica mostrada en el paso anterior, podemos crear diferentes Alfas y continuar detallando el modelo, aquí está el resultado final.
Ahora tenemos el modelo listo para ser polinizado. Comenzaremos a enmascarar áreas para diferenciar los colores, pintaremos las máscaras utilizando la técnica topológica que vimos anteriormente o pintándolas manualmente cuando sea necesario. Cuando la máscara esté lista, vaya a la paleta de colores y presione el botón FillObject, preste atención a estar en el modo de dibujo primero para llenarlo correctamente.
Continuemos agregando algo de profundidad a la superficie, vaya a la subpaleta de enmascaramiento y aplique una máscara de cavidad con la configuración que se muestra. Invertir y rellenar la superficie desenmascarada con un color negro y una intensidad de 15.
Siga la misma técnica con el resto de las subtools, enmascarándolas y pintándolas con diferentes tonos y materiales. Aquí tenemos el resultado final. Más adelante prestaremos atención a la configuración de los materiales..
Ahora agregaremos detalles a la superficie agregando algunos rasguños de pintura. Elija el Pincel TrymDinamic con el número Alfa 58, desactive los modos Zadd y Zsub, y también active el modo Rgb. Usa un color blanco y ajusta su intensidad, pinta algunos trazos en la superficie para imitar el desgaste, también puedes usar colores más oscuros para completar los toques finales.
A continuación vamos a ajustar los materiales. Para las partes de color del cuerpo y la cabeza, utilizaremos el Material básico 2, con la configuración mostrada de Difuso, Ambiente y Especular. También añadiremos una textura de superficie de relieve. Importe una imagen de textura como alfa y selecciónela en el selector Superficie de relieve, ahora configure los controles de Escala de lienzo y Escala de lienzo como se muestra.
Otro material que usaremos y modificaremos es Toy Plastic. Esta vez vamos a colorear sus cavidades. Usaremos este material en todas las membranas de las alas, iremos a los modificadores de materiales de Toy Plastic y estableceremos los controles de Intensidad de la cavidad y Colorear la cavidad como se muestra, dejando el Modificador de color de la cavidad en un color negro. El efecto solo será visible usando el Mejor Render.
Ahora agregaremos la cápsula, agregaremos una Esfera 3D como una nueva Subtool, la colocaremos y escalaremos hasta que cubra todo el modelo, verificando que los tentáculos ligeros de la parte posterior estén fuera, preferí dejarlos así porque la cápsula sería demasiado grandes, y después del renderizado final, se ven como si estuvieran dentro.
Para la cápsula usaremos el material del Mapa de Reflexión, como ya usamos en el cuerpo, por lo que será necesario duplicarlo. Copie el material del Mapa de Reflexión y péguelo sobre otro material que no esté en uso. A continuación, en los modificadores de material, cambiaremos la imagen del selector de Textura de material. Creé una imagen con pinceles de humo en Photoshop, primero la importé como una textura en la paleta Textura. Y colóquelo en ese selector, ajuste el control deslizante Esférico a 100. En el menú Subtool, active el icono de transparencia, luego vaya a la Paleta de Procesamiento y active el botón de Transparencia y ajuste los controles como se muestra, presione el botón BPR para verificar Los resultados.
En este punto, tenemos todo listo para el render final, excepto para la iluminación. Agregué dos luces solares blancas y las coloqué y ajusté como se muestra. Para obtener el render final será necesario hacer dos. Primero, un Best Render, por los efectos que creamos en los materiales. Y segundo, un BPR Render. Echa un vistazo a la configuración de BPR que usé y no olvides activar primero el botón Crear mapas para obtener los diferentes mapas que usaremos en el proceso posterior de Photoshop..
Para la composición final en Photoshop será necesario renderizar el modelo con y sin la cápsula. Aquí tengo todos los pases que guardé para usar. También agregué un render plano para aislar diferentes partes del modelo, que será útil para la manipulación en Photoshop..
Finalmente, renderizaremos dos luces adicionales para ser compuestas en Photoshop. Primero crearemos la luz que sale de los tentáculos. Para ello, colocaremos dos Luces de Punto en cada una usando el menú de Colocación en la Paleta de Luz (solo haga clic en el botón P y arrastre el cursor sobre el tentáculo para colocar la luz en él). Siga las configuraciones de luz mostradas y renderice la modelo. Primero con Best Render y segundo con BPR Render, y exporte la imagen final.
Aquí tenemos el render final, puedes ver los efectos de Best Render en el material del ala y la textura del humo en el material transparente. Espero que este tutorial haya sido útil y te haya ayudado a descubrir un nuevo proceso en Zbrush..