En este tutorial intermedio de 2 días, veremos cómo crear este modelo de aeronave futurista utilizando los elementos primitivos, herramientas de estructura, Hyper / SweepNURBS de Cinema4D y los objetos Landscape y Sky Shader. También cubriremos cómo crear materiales simples pero efectivos, cómo usar el sombreado de la cámara de MoGraph 2, y veremos cómo se pueden usar los efectos posteriores de renderizado avanzado como Highlights y Glow al componer en Photoshop..
Empezaremos creando un Esfera objeto (Objeto> Primitivo> Esfera) con una Radio de 100m, 10 Segmentos y el Tipo ajustado a Hexaedro. Hecho esto, hazlo editable pulsando do en tu teclado (¡Este tutorial solo incluirá valores exactos cuando sea absolutamente necesario, y en todos los demás casos es lo que USTED cree que se ve bien!)
Seleccione estos 6 polígonos en la parte posterior del objeto esfera y Extrudir (Estructura> Extruir o D) ligeramente.
Seleccione el centro 2 polígonos de superficie extruida y Extrudir de nuevo como se muestra.
Ahora necesitamos mover los dos polígonos recién extruidos para formar la cola de la nave..
Seleccione el borde superior de la cola y muévalo para que la parte posterior de la cola ahora quede plana..
Seleccione estos dos bordes debajo de donde la cola se encuentra con el cuerpo principal y Coser y coser (Estructura> Coser y coser o M ~ P) desde el borde superior.
Luego ajusté mi modelo para lograr la forma general que quería. Mueve los puntos hasta que obtengas un resultado similar..
Utilizando la Cuchillo Herramienta (Estructura> Cuchillo o K) con Modo ajustado a Avión y Avión ajustado a Y-Z, corte la cola verticalmente dos veces como se muestra, dividiéndola en 3 secciones.
Selecciona estos 6 bordes en la parte superior del modelo..
Mueva los bordes seleccionados hacia atrás a lo largo del eje X. También he movido algunos de ellos hacia arriba en el eje Y para aplanar ligeramente la parte superior de la sección de cola.
Seleccione el borde más bajo en la parte inferior de la sección de cola y muévalo hacia adelante ligeramente para agregar una pendiente a la parte posterior de nuestro modelo.
Seleccione los 2 polígonos al final de la cola y use Extruir interior sobre ellos (Estructura> Extrusión interior). Luego escale ligeramente los polígonos seleccionados hacia abajo en el eje Z.
Paso opcional: Aquí he ajustado la forma general del barco para hacerlo un poco más aerodinámico. (Puede usar HyperNURBS (Objetos> NURBS> HyperNURBS) para verificar cómo se verán sus alteraciones cuando se suavicen).
Seleccione estos 6 polígonos en la parte inferior de la parte delantera del barco y muévalos hacia arriba para aplanar ligeramente la parte inferior de la sección del cuerpo principal.
Crear un HyperNURBS objeto (Objetos> NURBS> HyperNURBS) y agregue el objeto de envío a él. Alternativamente, si ya agregó HyperNURBS en el paso 13 anterior, simplemente asegúrese de que esté habilitado.
Selecciona los 2 polígonos al final de la cola. Utilizar Extrudir para crear la forma de la boquilla, y luego Extruir interior para aplanar la sección interior.
Selecciona estos polígonos en la parte inferior de la nave..
Ahora usa Extruir interior en los polígonos seleccionados, y luego moverlos hacia arriba ligeramente en el cuerpo principal.
Utilizando la Planchar La herramienta (Estructura> Hierro o M ~ G) aplana los polígonos seleccionados.
Define la forma aún más mediante el ajuste de puntos y polígonos..
Seleccione estos polígonos interiores y Selección de selección (Selección> Establecer selección). Aparecerá un triángulo naranja junto a la capa de envíos en la lista de objetos. Esto representa un único conjunto de selección. En las propiedades del conjunto de selección, asigne un nombre al conjunto (en mi caso Boquillas), y luego haga clic en Phong etiqueta para la capa actual. Luego crea una copia de la nave, la necesitaremos más tarde..
Ahora vamos a crear los objetos de la lente. Comience creando un Tubo objeto (Objetos> Primitivo> Tubo) con un Radio interno de aprox. 45m, una Radio exterior de unos 50m, 12 Segmentos de Rotación, una Altura de 120-140 y establecer el Orientación a +X.
Duplique el objeto del tubo creado arriba y baje ligeramente los valores de radio (aquí he usado 40m y 45m) para que quede justo dentro del tubo más grande. Luego muévelo hacia adelante ligeramente.
Vuelva a duplicar el objeto del tubo y baje aún más los valores de radio (aquí he usado 38m y 40m) para crear otro tubo, incluso más delgado. Luego muévalo hacia adelante ligeramente para que coincida con la imagen.
Crear un Disco objeto (Objetos> Primitivo> Disco) con un Radio exterior de 38m, y un +Orientación x y colóquelo dentro del objeto tubo más pequeño.
Haga el disco editable y luego seleccione el segmento más pequeño en el centro. Mueve esto hacia adelante, asegurándote de comprobar Selección suave en los atributos de la herramienta Mover (usando una Radio de unos 40m y una Lineal o Hazme Falloff) para hacer una forma más similar a la lente.
Seleccione los cuatro objetos de lentes (3 tubos y 1 disco) y agrúpelos (Alt + G) debajo de un objeto nulo.
Agregue el nuevo objeto nulo a las HyperNURBS para suavizar las mallas de las lentes.
Ahora vamos a agregar más detalles a la cámara de la cámara, comenzando con las costillas corriendo alrededor de los lados. Haga que el objeto HyperNURBS que contiene el cuerpo del barco sea editable y seleccione los polígonos como se muestra usando Selección de bucle (Selección> Selección de bucle o U ~ L).
Refine la selección deseleccionando polígonos dentro del área de 'boquilla'.
Extrudir Los polígonos seleccionados con una Compensar de alrededor de 7m.
Ahora usa Extruir interior en los polígonos seleccionados (use Desplazamiento inferior a 1m).
Finalmente nosotros Extrudir los polígonos seleccionados regresan al cuerpo utilizando un desplazamiento negativo de alrededor de 6 m. Con esto hecho, Selección de selección (Selección> Establecer selección) como antes para crear un segundo triángulo naranja junto al nombre de su capa.
Aquí giré ligeramente el cuerpo principal y moví la lente hacia abajo para colocarla en posición.
Ahora vamos a empezar a trabajar en las boquillas laterales. Primero crea un Cilindro objeto (Objetos> Primitivo> Cilindro) con una Radio alrededor de 20m y un Altura Alrededor de 130m. Colóquelo en posición como se muestra a continuación:
Haz el cilindro editable, y luego Optimizar it (Funciones> Optimizar, configuración por defecto). Seleccione algunos polígonos laterales como se muestra.
Habilitar Selección suave (comprobar Caucho para un ajuste más fácil) y escalar los polígonos hacia abajo en el Z-eje.
Seleccione la polea de la tapa en ambos lados del cilindro y use Extruir interior en ellos.
Extruye los polígonos aún seleccionados hacia adentro con un valor de compensación negativo. Ahora cree otro conjunto de selección (y otro triángulo naranja en la lista de etiquetas) usando Selección de selección como antes.
Seleccione los bordes que se ejecutan alrededor de los polos de la tapa exterior en ambos extremos del cilindro.
Utilizar Bisel (M ~ S) en los bordes seleccionados, utilizando una Subdivisión de aproximadamente 5 y la Tipo ajustado a Convexo.
Modifique la forma del cilindro para que quede más comprimido en la parte posterior, usando el Escala herramienta con Selección suave encendido.
Ahora vamos a pasar a los detalles del área de la lente. Primero cree un objeto B-spline (Objetos> Spline> B-Spline) y dibuje esta forma de arco.
Ahora crea un Circulo spline (Objetos> Spline> Círculo), marque la anillo opción, cambiar el Radio a 5m, y la Radio interno a 6m. Finalmente, crea un BarrerNURBS Objeto y agrega tanto el círculo como los objetos B-spline.
Duplique el disco que creamos anteriormente a partir de los objetos de lente, escálelo y colóquelo dentro de nuestro nuevo objeto de tubo. Agregalo a HyperNURBS para suavizarlo.
Paso opcional: colocar un objeto de cámara para usarlo con el sombreador de cámara (solo disponible en Cinema 4D R11.5 con el módulo Mograph 2): Cree una Cámara Objeto (Objetos> Escena> Cámara) y colóquelo de manera que sobresalga del área de la lente, y asegúrese de que esté orientado correctamente.!
Ahora vamos a pasar a los materiales. Primero crea un nuevo material haciendo doble clic en el Administrador de materiales. En el Editor de materiales, queremos cambiar el Color a un gris medio (he usado 193 196 199), y cambiar el Brillo a aproximadamente el 5%.
Enciende el Reflexión casilla de verificación, cambiar la Brillo a aproximadamente el 26%, y compruebe el Aditivo opción.
En el De espejo opciones, cambiar el Anchura al 100%, el Altura a aproximadamente el 56% y el Caerse hasta aproximadamente -14%. Este será nuestro material de metal base, así que nombrelo apropiadamente.
Duplicar el material del metal base, y en el Reflexión configuración, establecer la Borrosidad a alrededor del 15% y el Max Muestras a 12. Este será el material que aplicaremos a todos nuestros detalles..
Crea un nuevo material y en el Color configuración, aplicar un Fresnel textura con blanco a gris oscuro degradado, y luego cambiar el Modo de mezcla a Multiplicar.
Compruebe la reflexión y cambie el brillo al 20%..
En el cambio especular de Altura a 150%, Caída de -20%; este será material de la lente.
Crea un nuevo material. En el Editor de materiales, cambiar el Color a un azul claro (he usado 147 204 255).
Encender Luminancia y cambiar el Color a un azul claro (utilicé 141 178 255) y el Brillo al 200%. Finalmente, desmarque De espejo y nuestro material de boquilla ya está listo.
Duplicar el material de la boquilla. En el Luminancia ajustes, cambiar el Color al azul (utilicé 39 104 255) y al Brillo al 100%. Este será el material que usamos en nuestras luces..
Crea otro material nuevo, y cambia el Color al rojo (en mi caso 255 42 0).
Encender Luminancia, cambiar el Color a rojo (utilicé 255 33 0) y al Brillo al 150%.
Encender Reflexión, y cambiar el Brillo a aproximadamente el 20%.
En el De espejo ajustes, cambiar Altura a aproximadamente el 130% y el Caerse hasta aproximadamente -25%. Nuestro material objetivo de la lente está completo!
Asigne el material del metal base al cuerpo del barco y las boquillas laterales según lo normal.
Ahora tenemos que recordar nuestra Boquilla conjunto de selección, así que haga clic en el primer triángulo naranja en la lista de etiquetas para la capa del cuerpo principal, y luego, en el Selección de selección propiedades, haga clic en Restaurar selección Para seleccionar nuestros polígonos deseados. Asigne el material de la boquilla a los polis seleccionados y luego repita el proceso para la sección central del objeto de las boquillas laterales.
Usando el mismo proceso descrito anteriormente, primero seleccione el conjunto de selección que contiene las polis dentro de las costillas y luego asigne los materiales de luces a su selección.
Asigne el material metálico de detalles a todos los objetos en el área de la lente (incluido el SweepNURBS), excepto para los dos objetos de disco.
Finalmente, asigne el material de la lente al disco más grande, y el material objetivo de la lente al disco más pequeño como se muestra. Una vez hecho esto, podemos agrupar TODOS los objetos en un solo objeto nulo. Nuestra nave de cámara está completa!