En la segunda parte de este tutorial intermedio de 2 partes, Konstantin Muromtsev nos mostrará cómo terminar esta escena de avión futurista con Cinema4D. Después de agregar la nave restante, crearemos el entorno, agregaremos iluminación y utilizaremos el sombreado de la cámara de MoGraph 2. Finalmente, echaremos un vistazo a los efectos posteriores al renderizado avanzado como Highlights y Glow ser utilizado al componer en Photoshop.
Comenzaremos creando la nave de exhibición utilizando muchas de las mismas herramientas que usamos para el Día 1. Por lo tanto, primero seleccione la copia del barco original hecha en el Paso 21 del Día 1 y hágala visible. Seleccione 6 polígonos en el costado del barco como se muestra y use el Extruir interior Herramienta en ellos con un desplazamiento de aproximadamente 3 m. Esto se convertirá en el área de visualización principal..
Extrudir los polígonos seleccionados con un valor de compensación negativo de aproximadamente 3 m, y luego use Extruir interior en ellos con un valor de compensación negativa similar.
Selecciona 6 polígonos en el frente del barco y córtalos por la mitad usando la Cuchillo herramienta, con el Modo ajustado a Avión, y el Avión ajustado a X-Z.
Selecciona estos 9 polígonos y usa el Extruir interior Herramienta para insertarlos como se muestra..
Extrudir los polígonos seleccionados en el barco usando un valor de compensación negativo, y luego use Extruir interior como se muestra.
Finalmente Extrudir los polígonos seleccionados retroceden para que estén en el mismo nivel (o simplemente más alto) que el cuerpo principal de la nave. Utilizar el Selección de selección comando como se describe en el Día 1, Paso 21.
Seleccione estos 3 polígonos en los lados debajo de nuestra extrusión anterior y córtelos usando el Cuchillo herramienta con Modo ajustado a Avión, la Avión ajustado a X-Z, Cortes poner a 2 con un Espaciado de aproximadamente 25m.
Seleccione los 3 polígonos que corren horizontalmente a través del centro de nuestra sección recién cortada y Extrudir ellos dos veces como se muestra.
Ahora usa Extruir interior en nuestras puntas de las alas, y luego Extrudir los polígonos en el cuerpo del ala como se muestra usando un valor de compensación negativo. Con esto hecho, use Extruir interior Una vez más en los polígonos seleccionados, sin embargo, esta vez solo se usa una distancia muy pequeña, ¡debería ser apenas perceptible! Esto es sólo para agregar un pliegue en el borde interior. Finalmente, agregue los polígonos seleccionados a un conjunto de selección llamado Boquilla utilizando la Selección de selección herramienta como antes.
Ahora pasaremos a agregar en las pantallas individuales. En primer lugar crear un Cubo Objeto con dimensiones de aproximadamente 56 mx 30 mx 7 m, y luego hacerlo editable.
Seleccione uno de los polígonos laterales más grandes y luego use Extrude Inner, seguido de Extrude para crear la malla que se muestra.
Ahora, use Extrude Inner nuevamente, pero esta vez use un valor de compensación negativo para escalar esencialmente el polígono para que se pegue a los lados de la caja. Una vez hecho esto, escale el polígono seleccionado hacia abajo en el eje Y para que solo se pegue a los lados y no a la parte superior e inferior, y luego Selección de selección.
Ahora agregaremos una pequeña cantidad de detalles al otro lado del objeto, así que primero seleccione el polígono de atrás, luego use Extruir interior seguido de un Extrudir para obtener la siguiente forma.
Subdivida el objeto yendo a Funciones> Subdivisión, y luego cambiando el Subdivisiones valor a 2 y haciendo clic De acuerdo.
Duplica el objeto para rellenar el área de visualización. Cuando esté satisfecho con el diseño, agrupe todas las pantallas bajo un solo objeto nulo seleccionando todas las pantallas y presionando Alt-G.
Ahora necesitamos agrupar el grupo de pantallas junto con el cuerpo principal, así que seleccione nuestro nuevo objeto de grupo nulo, luego el objeto del cuerpo principal y presione Alt-G nuevamente. Con nuestro nuevo grupo nulo seleccionado, podemos agregar todos los objetos a HyperNURBS yendo a Objetos> NURBS y luego presionando la tecla Alt. HyperNURBS. Ahora seleccione el HyperNURBS objeto de la lista de objetos, y en la Coord. pestaña de ella Atributos, cambiar el S.x, S.y y S.z Valores a 3, 6 y 6 respectivamente para obtener el siguiente resultado. Y con eso el barco está completo.!
Así que, sobre los materiales! Primero, crea un nuevo material y en el Editor de materiales, cambiar es Color a azul muy claro (en mi caso utilicé 236 239 255). por Textura, seleccionar ruido y luego en el Propiedades de sombreado, seleccione un gris para Color 1 y blanco para Color 2. Ahora cambia el Escala global a algo muy alto, alrededor del 1000-1500%, y cambiar el Modo de mezcla (justo fuera de la pantalla aquí) para Multiplicar.
Enciende el Luminancia casilla de verificación y en la Luminancia cambio de propiedades Color a azul (en mi caso 63 76 181), y cambiar el Brillo valor a aproximadamente el 20%.
Ahora enciende Reflexión, cambiar es Color a un azul claro (aproximadamente 200 221 255), es Brillo a alrededor del 90% y es Modo de mezcla a Multiplicar. por Textura, añadir en un blanco a gris Fresnel.
Encender Bache, cambiar el Fuerza valor a aproximadamente el 10%, y en el Textura ranura, añadir ruido con el Color valores establecidos en blanco y gris, y luego establecer la Escala global a poco menos del 1000%.
Ahora para finalizar este material, agregue De espejo. Cambiar el Anchura a aproximadamente el 30%, el Altura en torno al 150%, la Caerse a -15%, y configurar el Ancho interno a alrededor del 10%. Nuestro material de parabrisas ya está listo..
Crea un último material para el barco. Encender Luminancia, y use ruido como el Textura, y cambiar el Escala global A algo muy bajo (en mi caso 4%). Nuestro material de visualización estática está listo!
Asigne nuestro material de metal base existente al grupo de pantallas y al barco.
Asignar el material de boquilla existente a nuestro nuevo boquillas conjunto de selección.
Asigne el material del parabrisas al área principal del parabrisas.
Finalmente, asigne nuestro material de visualización estática a cualquiera de las visualizaciones que no desea que se enciendan en la imagen final.
¡Ahora en la creación de la escena! Primero, crea un Paisaje Objeto yendo a Objetos> Primitivo> Paisaje. En el Objeto pestaña de sus atributos, cambia el tamaño a valores muy grandes (algo así como 65000x2500x65000), el Anchura y Altura a aproximadamente 200, la Surcos ásperos y Surcos finos al 100%, y finalmente el Escala a alrededor de 6.
Crear un Cielo objeto yendo a Objetos> Cielo> Crear cielo. En el Tiempo y Ubicación pestaña de sus atributos, cambie la hora a media tarde, aproximadamente a las 20:00. Todas las otras opciones no son importantes por ahora, sin embargo, siéntase libre de cambiarlas cuando experimente con el render final!
En el Cielo pestaña, cambiar Turbiedad al 100%, Ozono a aproximadamente el 20%, y la Fuerza Atmósfera en torno al 30%. Luego desmarque ambos Cielo fisico y Horizonte personalizado.
De vuelta en la pestaña Básico, desmarque Dom y enciende Nubes. Dirígete a la Nubes y agregue un degradado de negro a blanco para el Rolloff Como se muestra abajo. ¡Por ahora, deje solo una capa marcada y comience a experimentar con las opciones para obtener una apariencia que le guste! Mi configuración se muestra a continuación:
Comprobar Niebla en el BASIC pestaña y luego dirígete a la Niebla pestaña de atributos Como no estamos en el nivel del suelo, necesitamos cambiar la Altura de inicio a un valor negativo; Utilicé -1500m. Entonces cambia el Altura final a alrededor de 3000-4000m, el Max. Distancia a aproximadamente 90000 m, y la densidad a alrededor del 35%. Agrega un valor muy grande para el Escala, En algún lugar alrededor del 2000% -6000%. Finalmente cambiar Densidad de sombras al 5% y el Intensidad de iluminacion al 15%, para garantizar que podamos verlo claramente en nuestro render final.
Para iluminar nuestra escena, crearemos un Luz infinita yendo a Objetos> Escena> Luz infinita. En sus atributos, cambio. Color a verde muy claro (en mi caso 239 246 244), Intensidad en torno al 130%, y finalmente cambiar Sombra usar Mapas de sombra (Soft).
Ahora vamos a pasar a texturizar el paisaje. Así que primero crea otro material nuevo, cambia su Color a blanco, es Modo de mezcla a Multiplicar, y luego agregar Capa en el Textura espacio.
Haga clic en la palabra Capa para acceder a sus propiedades, y luego, usando el Shader botón en el Shader pestaña atributos, agrega uno Gradiente capa y 3 ruido capas. Haga clic en la miniatura del degradado y configúrelo como un degradado de color naranja oscuro a gris claro. Entonces cambia el Tipo ser 3D - Lineal, la comienzo para ser 0 500 0, el Fin para ser 0 -3500 0, y el Espacio a Mundo.
Haga clic en la flecha de atrás para volver a nuestra Capa atributos Ir a través de cada uno de los ruido capas y cambiar el Escala y Tipo valores hasta 400% y FBM, 50-100% y Poxo, y 10-30% con ruido Buya, respectivamente.
Haga clic nuevamente para regresar a nuestros principales atributos de material, y en la BASIC pestaña activar Difusión. En el canal Textura, agregue un ruido Shader, y luego alterar sus propiedades para que el ruido tipo es Luka, y la escala está en algún lugar entre 600% -900%. Regreso en el Difusión pestaña, establece el Fuerza de mezcla a un valor bajo, alrededor del 10% -20%.
De vuelta en nuestros principales atributos materiales, encienda Bache y cambiar es Fuerza a aproximadamente el 70%. Añadir en un Capa Sombreador en la ranura de textura. En el Capa los atributos del sombreador, agregue dos ruidos como antes, el primero con una escala baja Turbulencia Tipo de ruido, y el segundo con una escala alta. Stupl o Luka tipo de ruido.
En el De espejo atributos para nuestro material principal, cambiar el Anchura a algo muy bajo (utilicé 2%), y luego cambio el Altura al 15%.
En el Iluminación pestaña, cambiar el Modelo a Oren-Nayar, la Caída difusa a aproximadamente -15%, y finalmente el Aspereza a alrededor del 35%. Nuestro material paisajístico es completo.!
Asigne nuestro nuevo material de paisaje a nuestro objeto de paisaje, y luego agregue el objeto a HyperNURBS.
Ahora vamos a finalizar el diseño de nuestra escena. Coloque la nave de visualización y la cámara se envía a su alrededor. Asegúrese de que las cámaras en la parte frontal de las cámaras de la cámara tengan buenos puntos de vista, ya que esto será importante en un segundo!
Crea un nuevo material final. Encender Luminancia y luego en el Luminancia atributos, añadir en un Cámara Shader desde el Mograph opción de menú como nuestro Textura. Ahora duplique este material para cada pantalla que desee activar en el renderizado final!
Para cada material con el Cámara Shader aplicado, entra en el Cámara Shader atributos, y luego arrastre el objeto de cámara relevante desde la parte frontal de una nave de cámara al Cámara espacio.
Final, asigna los materiales a las pantallas en el costado de la nave principal..
Querrás duplicar todos los barcos varias veces para que tengan algo que reflejar en el render final.
Elija un buen punto de vista usando el Editor de cámara desde la vista Camaras menú, y una vez que estés feliz, crea un nuevo Cámara objeto. Con la cámara seleccionada en la lista de objetos, vaya a Etiquetas> Cinema 4D Tags> Compositing para agregar una etiqueta de composición, y luego en Compositing atributos de la etiqueta, vaya a la Buffer de objetos pestaña y habilitar la primera casilla de verificación. Esto se usará con el efecto de brillo más adelante en el proceso..
Ahora abre el Ajustes de render yendo a Render> Render Settings, o presionando Ctrl + B. Retocar la Salida y Salvar opciones según sea necesario. Por lo general, guardo una salida Multi-Pass en formato .PSD Photoshop.
Ahora marque la opción Pase múltiple y use el botón de menú Pase múltiple, agregue todos los canales utilizados como se ve a continuación, junto con el Buffer de objetos pasar :
En el Anti-aliasing seccion, cambio Anti-aliasing a Mejor y el Filtrar a Sinc Lo que debería darnos los mejores resultados..
Seleccione Brillo usando el botón del menú Efecto para agregar el Brillar Efecto a nuestra escena. En el Brillar ajustes, cambiar el ID de objeto para que coincida con el Buffer de objetos número encontrado en la cámara Compositing etiqueta. Aquí he usado 10, aunque de forma predeterminada esto se establecerá en 1. Ahora baje ligeramente el Luminosidad Valor, que reducirá la cantidad de brillo en nuestra escena..
Al igual que con el brillo, agregue un Reflejos efecto de la Efectos botón de menú. En la configuración, elevar el Límite valor a alrededor del 150%, y luego bajar el Intensidad máxima de destello y el Tamaño de la llamarada valores como se muestra. Esto es para evitar que el render final salga desvanecido. Finalmente, elija uno de los ajustes preestablecidos que le gusten o incluso podría crear sus propios ajustes usando el Editar botón. Ahora estamos listos para renderizar!
¡Con nuestra escena renderizada está en la postproducción final! Abra el archivo .psd representado en Photoshop y luego combine todas las capas excepto la Reflejos capa en una nueva capa seleccionándolas y presionando Ctrl + E (o CMD-E en una Mac).
Ahora tenemos que añadir algo de movimiento azul. En primer lugar, cambiar a la Los canales pestaña y Ctrl + clic en la Profundidad Miniatura del canal. Luego invierta su selección presionando Ctrl + Shift + i, que seleccionará todo excepto las naves (¡no queremos que estén borrosas! Con la capa fusionada seleccionada, vaya a Filtro> Desenfoque> Desenfoque de movimiento. Desenfoque de movimiento diálogo, elija un Ángulo que coincide con la dirección del barco y una gran Distancia Valor (utilicé algo alrededor de 150-200 píxeles). Hacer clic DE ACUERDO Aplicar.
Ahora, deseleccione todo usando el acceso directo Ctrl-D, y luego con la misma capa seleccionada, vaya a Filtros> Desenfocar> Desenfoque de lente. En el Desenfoque de lente ajustes, cambiar el Fuente a Profundidad, cambiar el Radio a aproximadamente 25 y el ruido Cantidad a alrededor de 5. Haga clic en DE ACUERDO Aplicar.
Duplicar el Atmósfera capa seleccionándola y yendo a Capa> Duplicar capa, y luego haciendo clic en DE ACUERDO. Coloque la nueva copia en la parte superior de la pila de capas y cambie su valor de relleno a 30-40% para atenuarla ligeramente.
Finalmente, coloca el Reflejos Coloque la capa encima de la pila y, si es necesario, borre algunas de las áreas en las que están demasiado exageradas. ¡La imagen ya está completa! Siéntase libre de dejarme cualquier comentario a continuación e intentaré responderle cuando pueda. Gracias!