Crea una explosión basada en partículas con FumeFX

Lo que vas a crear

En este tutorial, vamos a aprender cómo crear explosiones. Este es un tema muy interesante, porque no podemos definir un proceso determinado para crear una explosión. Por mucho que use su creatividad y sus herramientas, encontrará diferentes tipos de explosiones cada vez. Depende mucho de su propia comprensión de las herramientas y técnicas..

Introducción 

En este tutorial, te mostraré cómo creé la explosión que se muestra en la vista previa anterior con 3ds Max y el complemento FumeFX. Existen diferentes tipos de técnicas para lograr este efecto en FumeFX, pero vamos a utilizar partículas para crear esta explosión..

Para ello, vamos a utilizar tres sistemas de flujo de partículas, un origen de partículas FumeFX, tres luces estándar (un punto de destino y dos luces Omni) y el renderizador de línea de escaneo predeterminado. Así que prepárate para este emocionante tutorial!

Nota del editor: Si prefiere seguir con imágenes de alta resolución. Puedes descargarlos a continuación:

  • Imágenes tutoriales de alta resolución


1. Crear los sistemas de flujo de partículas y la gravedad

Paso 1

Para crear una explosión, las partículas son una muy buena opción, ya que podemos controlar fácilmente el movimiento de las partículas y las partículas generarán fuego y humo en función de su fecha de nacimiento. También el conteo y la velocidad de las partículas determinarán qué tan grande y rápida es la explosión. Entonces, para crear una simulación de flujo de partículas adecuada, siga estos pasos:

Hay dos formas de abrir la ventana de flujo de partículas:

  1. prensa 6 en el teclado.
  2. Ir Editores de grafos > Vista de partículas.

Para crear un flujo estándar, siga estos pasos: Botón derecho del ratón en la parte central de la Flujo de partículas ventana e ir a Nuevo> Sistema de partículas> Flujo estándar.

Paso 2

Coloque la primera fuente de flujo de partículas (Fuente PF 01) en la siguiente ubicación:

Posición: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543

Rotación: X : 0.0 | Y: -5.358 | Z: 0.0

Paso 3

Crear un segundo Flujo estándar (PF Fuente 02) siguiendo los pasos anteriores y posicionarlo de la siguiente manera:

Posición: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543

Rotación: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Etapa 4

Finalmente crea una tercera Flujo estándar (Fuente de PF 03) y posicionarlo:

Posición: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543

Rotación: X : 0.0 | Y: 13.213 | Z: 0.0

Paso 5

 Ahora crea el Gravedad Space Warp. Para crear el Gravedad Space Warp, vaya a la Crear Panel> Space Warps> Fuerzas,haga clic en el Gravedad botón y generarlo en la vista haciendo clic y arrastrando.

 Y luego posicionarlo de la siguiente manera:

Posición: X : 50.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotación: X: -180.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Paso 6

Selecciona el Gravedad la deformación del espacio e ir a la Modificar Panel y realizar los siguientes cambios a sus parámetros..

Debajo Fuerza, selecciona el Fuerza a 1.0 y el Decaer a 0.0.



2. Editar los sistemas de flujo de partículas.

Paso 1

Ahora vamos a modificar cada uno de los sistemas de flujo de partículas..

Seleccionar Fuente de PF 01, Ve a la Modificar Panel y realizar los siguientes cambios a sus parámetros..

Emisión:

  • Tamaño del logotipo: 10.0
  • Tipo de icono: Circulo
  • Diámetro: 20.0

Multiplicador de cantidad:

  • Ventana gráfica 100.0%
  • Hacer 100.0%

Propina: Si te quedas con el Ventana gráfica valor en 50.0%, solo mostrará el 50% de las partículas en la ventana gráfica y, debido a eso, FumefX solamente Generar humo a partir de ese 50% de Partículas. Así que siempre mantenlo en 100%.

Gestión del sistema:

  • Límite superior: mantenerlo en el máximo.
  • Ventana gráfica (paso de integración): Cuadro
  • Render (paso de integración): Cuadro

Propina:Un paso de integración más pequeño puede mejorar la precisión, a costa del tiempo de cálculo. Pero no estoy preocupado por eso aquí, porque nuestro sistema de partículas no es muy complicado..

Guión: Mantenlo como está. (Hablando francamente, esta no es mi taza de té.);)

Paso 2

prensa 6 para abrir el Vista de partículas Ventana y hacer estos cambios..

Nacimiento 01:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Cantidad: 11
  • Muestreo de subtramo: Guárdelo Marcado.

Icono de posición 001: Mantenlo como está.

Velocidad 01:

  • Velocidad: 300.0
  • Variación: 50.0
  • Dirección: A lo largo de la flecha del icono
  • Marcha atrás: Comprobado
  • Divergencia: 21.0

Agrega un Fuerza y Borrar operador en el evento arrastrándolos y soltándolos del depósito. Ajuste los parámetros de la siguiente manera:

Fuerza 01:

Debajo Force Warps War, haga clic en el Por lista botón y selección Gravity001 de la lista. Selecciona el Influencia% valor para 200.

Eliminar 01:

  • Retirar: Por edad de la partícula
  • Esperanza de vida: 30
  • Variación: 35

Pantalla 001:

  • Tipo: Garrapatas

Paso 3

Seleccionar PF Fuente 02, Ve a la Modificar Panel y edite los parámetros para que coincidan con la configuración que usamos para Fuente de PF 01.

Ahora presiona 6 para abrir el Vista de partículas wIndow y realizar los siguientes cambios:

Nacimiento 02:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Cantidad: 9
  • Muestreo de subtramo: Guárdelo Marcado.

Icono de posición 02: Mantenlo como está.

Velocidad 02:

  • Velocidad: 320.0
  • Variación: 100.0
  • Dirección: A lo largo de la flecha del icono
  • Marcha atrás: Comprobado
  • Divergencia: 16.0

Fuerza 02:

  • Force Warps Warps: Agrega el Gravedad.
  • Influencia: 200

Borrar 02

  • Retirar: Por edad de la partícula
  • Esperanza de vida: 30
  • Variación: 50

Display 02:

  • Tipo - Garrapatas

Etapa 4

Seleccionar Fuente de PF 03, Ve a la Modificar Panel y otra vez editar los parámetros para que sean los mismos que Fuente de PF 01.

Ahora presiona 6 para abrir el Vista de partículas Ventana, y hacer estos cambios:

Nacimiento 03:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Cantidad: 8
  • Muestreo de subtramo: Guárdelo Marcado.

Icono de posición 03: Mantenlo como está.

Velocidad 03:

  • Velocidad: 300.0
  • Variación: 200.0
  • Dirección: A lo largo de la flecha del icono
  • Marcha atrás: Comprobado
  • Divergencia: 8.5

Fuerza 03:

  • Force Warps Warps: Agrega el Gravedad.
  • Influencia: 100

Eliminar 03:

  • Retirar: Por edad de la partícula
  • Esperanza de vida: 30
  • Variación: 50

Display 03:

  • Tipo - Garrapatas

3. Crear la fuente de partículas FumeFX

Paso 1

Vamos a utilizar un Fuente de partículas FumeFX para crear la explosión.

Para crear el Fuente de partículas FFX, Ve a la Crear panel, haga clic en Ayudantes y seleccione FumeFX de la lista desplegable.

Haga clic en el Partícula Src botón y generarlo en la vista haciendo clic y arrastrando. Y luego renombrarlo de FFX partícula Scr01 a "FFX Explosion Src".

Paso 2

Posicionarloen la siguiente ubicación:

Posición: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotación: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0


4. Crea el contenedor FumeFX

Paso 1

Ahora es el momento de hacer el Contenedor Fumefx. Para crear el contenedor.Ve a la Crear panel, haga clic en el Geometría pestaña y selecciona FumeFX desde el menú desplegable.

Haga clic en el FumeFX y genere el contenedor haciendo clic y arrastrando en la ventana gráfica. Ahora renombra el contenedor de FumeFX01 a "Explosion-Contenedor".

Paso 2

Posicionar el Explosion-Contenedor en este lugar:

  • X: -20.559
  • Y: -12.908
  • Z: 0.0

5. Editar Fumefx Container

Hay cinco secciones importantes en el contenedor de FumeFX que vamos a modificar.

  • A. Gen - General
  • B. Sim - Simulación
  • C. Rend - Rendering
  • D. Illum - Iluminación
  • E. Obj / Src - Objetos y fuentes

Paso 1

Abierto FumeFX, Ve a la solen pestaña y configura los siguientes parámetros para cada sección.

Parametros generales:

  • Espaciado: 0.7
  • Anchura: 500.0
  • Longitud: 500.0
  • Altura: 500.0
  • Adaptado: En

Salida:

  • Comienzo: 0
  • Marco final: 100
  • Canales de exportación: Combustible, humo.
  • Ruta de salida: Haga clic en el botón pequeño al lado de Ruta de salida, hacer una Nueva carpeta en tu Unidad de almacenamiento y guarde su archivo de caché (fxd) como "Explosion_test_"en esa carpeta.

Reproducción:

  • Reproducir desde: 0
  • Jugar a: 100
  • Inicio del cuadro: 0

Paso 2

Ve a la Sim pestaña y configura los siguientes parámetros para cada sección.

Simulación:

  • Calidad: 5
  • Iteración máxima: 200
  • Condiciones CFL: 5.0
  • Pasos máximos de simulación: 1
  • Paso de advección: 0.5
  • Escala de tiempo: 1.0

Sistema:

  • Gravedad: 0.05
  • Vorticidad 0.7
  • X Turbulencia: Animado*

NOTA: Vamos a animar el Turbulencia Porque queremos frenar la turbulencia después de Frame 20. Así que lo que haremos es mantener el Turbulencia fijado en 2.0 desde marco 0 a 14, y en el marco 17, vamos a establecer el Turbulencia a 0.5. Y en el marco 20, haremos el Turbulencia0.1.

 Ruido de turbulencia:

  • Escala: 3.0
  • Marcos: 2.0
  • Detalle: 5.0

 Lados de bloqueo:

  • X : Ninguna | Y: Ninguna | Z: Ambos

 Simular combustible:

  • Flotabilidad del combustible: -0.1
  • Encendido: 100
  • Velocidad de combustión: 18.1
  • Variación de la tasa de quema: 1.0
  • Producción de calor: 10.0
  • Expansión: 1.5
  • El fuego crea humo Desenfrenado

Nota: No cambie ningún parámetro de humo o temperatura, manténgalos predeterminados.


Paso 3

Ve a la Desgarrarpestaña y configura los siguientes parámetros.

Parámetros de renderizado:

No estamos cambiando nada bajo esta pestaña..

Fuego:

  • Color: Gradiente
  • Opacidad: 1.0

 Nota del editor: Puede descargar el archivo de degradado de color de la sección Archivos adjuntos en la parte superior de esta página.

Fumar:

  • Ambiente: R: 0 | SOL: 0 |SEGUNDO: 0
  • Color de humo: R: 66 | SOL: 66 | SEGUNDO: 66
  • Opacidad: 0.2
  • Sombras proyectadas: Comprobado
  • Recibe Sombras: Comprobado

Nota: Mantener todos los demás parámetros por defecto.

Etapa 4

Antes de empezar a trabajar en la Illum pestaña, tenemos que añadir algunas luces a la escena. Usaremos las siguientes tres luces:

  1. Punto de destino
  2. Omni
  3. Omni

Crear un Punto de destino yendo a Crear> Luces> Luces estándar> Punto de destino.Haga clic y arrastre en la vista para crear la luz, luego colóquela en las siguientes coordenadas: 

Posición de luz: X: 642.252 | Y: -486.928 | Z: 932.155

Posición de destino: X: -13.825 | Y: 0.0 | Z: 200.066

Paso 5

A continuación, vaya a la Modificar Panel y ajustar la configuración de la luz:

  • Giro En Oscuridad.
  • Ve a la Parámetros de sombra despliegue y giro En Atmósfera Sombras.
  • Multiplicador: 0.6
  • Color claro: R: 255 | SOL: 255 | SEGUNDO: 255

Nota - Mantener todo lo demás por defecto.

Paso 6

Crear un Omni luz yendo a Crear> Luces> Luces estándar> Omni, y haga clic en la ventana para crear la luz, luego colóquela en las siguientes coordenadas: 

Posición: X: 657.659 | Y: -557.434 | Z: 178.75

Paso 7

A continuación, vaya a la Modificar Panel y ajustar la configuración de la luz:

  • Giro En Oscuridad.
  • Ve a la Parámetros de sombra despliegue y giro En Atmósfera Sombras.
  • Multiplicador: 0.3
  • Color claro: R: 255 | SOL: 255 | SEGUNDO: 255

Nota -Mantener todo lo demás por defecto.

 Paso 8

Crear un segundo Omni Ilumínalo y colócalo en las siguientes coordenadas:

Posición: X: 425.011 | Y: -677.873 | Z: 130.717

Paso 9

Una vez más, vaya al panel Modificar y ajuste la configuración de la luz:

  • Giro En Oscuridad.
  • Ve a la Parámetros de sombra despliegue y giro En Atmósfera Sombras.
  • Multiplicador: 0.15
  • Color claro: R: 255 | SOL: 255 | SEGUNDO: 255

Nota -Mantener el resto de la configuración de la luz por defecto..

Paso 10

De vuelta en FumeFX, ve a la Illum pestaña y añadir las luces a la Luces lista seleccionándolas, luego cambia los siguientes valores: 

  • Giro En Dispersión múltiple.
  • Profundidad máxima: 6
  • Fuego: 1.0
  • Fuerza de humo: 1.0
  • Caerse: 8.0

Paso 11

El último paso antes de presionar el botón de simulación es configurar el Obj / Src Lengüeta.

Añade el FFX Explosion Src al Objetos lista. Cuando selecciona la FFX Explosion Src, aparecerá otra pestaña llamada Parámetros de fuente de partícula. Ahora agregue todos los Sistemas de flujo de partículas en el Partículas lista. Y cambia los parámetros de la siguiente manera:

Radio:

  • Radio: 4.187
  • Variación: 643.572 *

Puedes ver el Radio de partícula Botón, justo debajo de la Var Texto. Botón derecho del ratón en él y elegir Habilitar. Ahora puedes ver que la ventana de texto del parámetro ha sido Activado, cambiar el parámetro a 0.0

Si usa esta opción, el radio de la partícula se animará automáticamente. Verás que, desde la emisión hasta la eliminación, el tamaño del radio de la partícula se animará de grande a pequeño..

Multiplicador de velocidad:

  • Cantidad: 1.0
  • Variación: 10.0

Combustible:

  • Cantidad: 100.0
  • Variación: 10

Temperatura:

  • Cantidad: 300.0
  • Variación: 10.0

Fumar:

  • Cantidad: 10.0
  • Variación: 10

6. Inicia la simulación.

Golpea el Simulación Botón. Tomará alrededor de 10 a 12 horas para que se complete la simulación de 100 cuadros..

Quiero compartir una cosa importante con usted. Si quieres trabajar con plugins como FumeFX.y RealFlow, necesita una máquina de muy alto nivel, porque si está trabajando en una gran escena y no tiene tal máquina, el software se bloqueará cada vez y no podráentregar el proyecto a tiempo, o tal vez en absoluto.

Estoy usando un Intel Core i7 - CPU 2700K a 3.50GHz y 16GBs de Ram, y todavía toma de 10 a 12 minutos simular un solo cuadro de esta explosión.

7. Rendering

Una vez que finalice la simulación y configure su escena, vaya a Configuración de Render (F10). Añade el FumeFX Elementos de humo de Fire & FumeFX en el Elementos de render Sección, y renderizar las secuencias a una resolución HD.(1280 x 720).

8. Composición básica

Paso 1

Abierto Despues de los efectos y cargue las secuencias de imágenes que renderizó desde 3D Studio Max. 

Puedes añadir los siguientes efectos a la Fuego capa.

  1. Balance de color
  2. Afilar
  3. Resplandor (Sapphire_Glow)

Paso 2

Añade el Fumar Capa y aplica estos efectos a la misma..

  1. Brillo y Contraste
  2. Afilar

Conclusión

Lo más importante que debe recordar al crear tales efectos, siempre es probar diferentes parámetros una y otra vez. Primero, prueba este tutorial, pero luego prueba tus propias ideas. Use más de un sistema de partículas, agregue fuentes simples, cambie los parámetros y vea qué sucede. Me gustaría ver sus pruebas cuando termine este tutorial, pero no es lo mismo que he hecho. Quiero ver tus propios efectos..

Así que buena suerte ... sigue trabajando.