Cree un renderizado fotorrealista de automóviles utilizando 3ds Max y Vray

Cada vez que vea imágenes altamente realistas de automóviles CG, puede pensar que es un proceso increíblemente difícil para obtener un resultado de tan alta calidad ... este no es realmente el caso. En este tutorial, Sumeet Gupta le mostrará lo fácil que puede ser crear un render fotorrealista de automóviles utilizando 3DS Max y Vray, siempre y cuando sepa los pasos correctos..

Para este tutorial, Sumeet usó "Dodge Viper", pero estos pasos le permitirán lograr resultados similares con cualquier modelo de auto de alta rez.


Paso 1

Para lograr resultados similares a los anteriores, necesita modelar un automóvil detallado y limpio. Si no tienes ganas de modelar, puedes usar un modelo prefabricado también. Otro paso importante es encontrar una buena imagen HDRI y una placa posterior coincidente. Obtuve uno en www.hdrilocations.com/freesample.php, pero también puede hacer su propia investigación para encontrar un buen HDRI y una placa posterior, ya que hay muchos disponibles en Internet. Cuando haya terminado de recoger sus modelos y HDRI, inicie 3DS Max e importe / fusione el modelo de automóvil en una nueva escena de 3DS Max.


Paso 2

Crea un plano largo en la vista TOP. Coloca el avión de modo que quede debajo de las ruedas y actúe como una carretera..


Paso 3

Asegúrese de que su vista en perspectiva esté seleccionada y vaya a "Vistas> Fondo de la ventana gráfica> Fondo de la ventana gráfica" o (Alt + B). Haga clic en "Archivos" y cargue la imagen de fondo. Usar la configuración seleccionada al cargar una imagen de fondo.


Etapa 4

Vuelve a la vista TOP de nuevo y crea una cámara Target estándar. No te preocupes por su posición y configuración, te lo explicaré más adelante..


Paso 5

Todas las placas posteriores correctas contienen información sobre el número f-stop, iso y otros ajustes importantes. Todo lo que tenemos que hacer para que algunos parámetros de imagen coincidan con la cámara que acabamos de crear. Así que haga clic con el botón derecho en la imagen, y bajo "propiedades", vaya a "detalles" y desplácese hacia abajo hasta que vea el menú desplegable "Cámara". Actualmente solo coincidiremos con el parámetro "Distancia focal". Como puede ver, la imagen de la placa posterior tiene un valor de "Distancia focal" de 45.


Paso 6

De vuelta en 3DS Max, vaya a "Configuración de la cámara" y cambie la configuración de "Lente" a 45. También, cambie la vista en perspectiva a su cámara (C).


Paso 7

Ahora, necesitamos hacer coincidir nuestra perspectiva con la imagen de fondo. Hay varias formas de hacerlo, como el seguimiento de la cámara, etc. Yo, personalmente, considero que esos métodos son demasiado complicados, así que uso el método de prueba y error. Lo que hago es tratar de hacer coincidir la perspectiva de la carretera con la imagen de fondo usando herramientas de la cámara como "Orbit Camera" y "Pan" (clic con el botón central del mouse). Si crees que el coche es demasiado pequeño, también puedes usar la "Cámara Dolly". Cuando esté satisfecho con su composición, haga clic con el botón derecho en la cámara y vaya a "Modificador de corrección de cámara". Haga clic en "Adivinar", y establece automáticamente la perspectiva correcta. Después de un par de minutos de experimentación, mi ventana gráfica terminó así..


Paso 8

Nuestra preparación de la escena ya está terminada, así que sigamos con los materiales y la textura. Asignar un material "laca" a la carrocería del coche. Bajo la opción de material "Base y Shellac", use "VRayMtl" y ponga un valor de "100" en "Shellac Color Blend". Regrese al material de la Base y use la configuración que se muestra a continuación.

Una laca le permite superponer un material sobre otro, con el material de la base debajo y el material de la laca sobre él. El cuadro "Mezcla de color Shellac" controla la cantidad de laca que se coloca sobre el material base, y el valor de Subdiv controla la suavidad del material. Cuantos más subdivisiones tenga, el material parecerá libre de ruidos en el renderizado, pero esto, por supuesto, aumentará el tiempo de renderizado..


Paso 9

Para el color de la carrocería del automóvil, vaya a "Color del automóvil", en Opciones de material de la laca, y use la siguiente configuración. Decidí darle al cuerpo del coche un color rojo intenso, así que usé un gradiente de caída en la ranura "Difusa" de rojo claro a rojo intenso. Si desea un carpaint negro, por ejemplo, simplemente puede reemplazar el rojo claro con el gris y el rojo oscuro con el negro. También he usado reflexiones de Fresnal esta vez. Fresnel describe la forma en que cambian los atributos de una superficie según el ángulo de visión.


Paso 10

Para el material del parabrisas, aplique un VRayMtl a los parabrisas y use la configuración que se muestra a continuación. Nota: El parámetro reflejar controla la reflexión del material. Negro significa que el material no reflejará nada, y blanco significa que reflejará todo en la escena. El valor de refracción otorga transparencia al material donde el blanco significa 100% transparente y el negro significa 100% opaco. Además, utilicé una imagen pequeña de un gradiente de arco iris debajo de la ranura Difusa, puedes encontrar una similar usando Google.


Paso 11

Para el material del neumático, aplique un VRayMtl y marque "BRDF" como "Ward". Los parámetros BRDF determinan el tipo de puntos destacados y reflejos brillantes.


Paso 12

Para el material de las llantas, aplique un VRayMtl usando la configuración que se muestra. El brillo de la reflexión controla los parámetros de las reflexiones especulares en vraymaterial. Cuanto más bajo sea el valor (0.45-0.75), más borrosas serán las reflexiones. Además, si usa menos valores de brillo de reflejo, necesita aumentar los subdivisiones, ya que los reflejos borrosos producen más ruido en el renderizado..


Paso 13

Ahora, asigne un material "Mate / Sombra" a la carretera, para que atrape las sombras de VrayLight y HDRI. Abra el "Editor de materiales", haga clic en "Obtener material", seleccione "Mate / Sombra" de la lista y aplíquelo a la carretera. Utilice la configuración predeterminada del material "Matte / Shadow".


Paso 14

Es hora de usar el HDRI para iluminar la escena. Presione "M" para abrir la ventana del editor de material, y haga clic en el botón "Obtener material". Aparecerá otra ventana de "Material / Map Browser". Seleccione "Mapa de bits" de la lista y cargue el HDRI desde el navegador.


Paso 15

Vaya al menú "Luces", seleccione "vray" en el menú desplegable y cree un "VrayLight" sobre el automóvil con la siguiente configuración. Deberá ajustar el valor del multiplicador de acuerdo con su escena. En mi escena, un multiplicador de "1.5" funcionó perfectamente..


Paso 16

Coloque su "Vraylight" de modo que quede encima del auto..


Paso 17

Abra el "Editor de materiales" de nuevo y arrastre el HDRI a la ranura "Usar textura" de VrayLight .


Paso 18

Presiona "F10" para abrir la ventana de Configuración de Render. En el menú de V-Ray, vaya a "Interruptores globales" y desmarque "Luces predeterminadas". Debajo de "Muestreador de imágenes", seleccione "Subdivisión adaptativa" y seleccione "Mitchell-Netravali" como el filtro Antialiasing. En la pestaña Entorno, marque "Anulación del entorno de reflexión / refracción" y arrastre el mismo HDRI que aplicó en VrayLight. Bajo el despliegue de la asignación de colores, seleccione "Exponencial" como tipo, marque "Asignación de subpíxeles" y también "Salida de pinza", dejando el "Nivel de pinza" en 1.0.

A continuación hay una explicación de la configuración:

  • Luces predeterminadas: ya que estamos usando iluminación basada en HDRI, no queremos que nuestra escena se ilumine con luces predeterminadas. Mantener este parámetro sin marcar.
  • Subdivisión adaptativa: esta es una muestra de imágenes avanzada capaz de submuestrear (tomar menos de una muestra por píxel). En ausencia de efectos borrosos (GI directo, DOF, reflexión brillante / refracción, etc.) esta es la muestra de imagen más preferida en VRay. En promedio, se necesitan menos muestras (y, por lo tanto, menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen que en los otros muestreadores de imágenes. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos, puede ser más lento y producir peores resultados que los otros dos métodos..
  • Mitchell-Netravali: Como puede leer la descripción en el despliegue de Vray, permite el control entre el realce de bordes y el desenfoque.
  • Vray-Environment: Ya estamos utilizando nuestro HDRI como tragaluz, por lo que solo necesitamos copiarlo en la ranura de Reflexión / refracción.
  • Mapeo de Vray-Color: Exponential ajusta automáticamente el brillo / contraste de la escena para que no tengas áreas "quemadas". En resumen, el método de mapeo Lineal fija los colores brillantes a blanco, haciendo que cualquier parte brillante de la imagen aparezca "quemada". Tanto el modo exponencial como el exponencial HSV evitan este problema. Mientras que el modo exponencial tiende a eliminar los colores y desaturarlos, el modo exponencial del VHS conserva el matiz y la saturación del color..
  • Asignación de subpíxeles: esta opción controla si la asignación de colores se aplicará a los píxeles de la imagen final, o a las muestras de subpíxeles individuales.
  • Multiplicador oscuro: Este es el multiplicador para colores oscuros. Actúa como un parámetro de contraste..
  • Multiplicador brillante: Este es el multiplicador para colores brillantes. Actúa como un parámetro de brillo..
  • Afectar al fondo: si está desactivado, la asignación de colores no afectará a los colores que pertenecen al fondo.
  • Salida de pinza: si está activada, los colores se fijarán después del mapeo de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si también desea suavizar partes de la imagen en hdr). En ese caso, apague la sujeción..
  • Usa los siguientes ajustes de render:


    Paso 19

    Ahora, vamos a renderizar nuestra primera imagen. Presiona "F9" para un procesamiento rápido. Como puede ver, no es exactamente como se ve en el resultado final, así que vamos a ajustar algunas configuraciones más.


    Paso 20

    Presione "M" para abrir la ventana del editor de material y seleccione el mismo material de mapa de bits que contiene el archivo HDRI. Ahora esta es la parte difícil. Necesitamos ajustar la posición del HDRI hasta que tengamos buena iluminación y reflexión sobre la carrocería del automóvil ... y no hay otra manera de hacerlo, excepto Renderizar, Renderizar y Renderizar.!

    Después de golpear varios renders, mis parámetros de mapa de bits aparecieron así:


    Paso 21

    Entonces, aquí está el render final de 3DS Max. Como puede ver, todavía es ligeramente diferente de la imagen terminada. No te preocupes, mejoraremos el renderizado en Photoshop en el siguiente paso.!


    Paso 22

    Encienda Photoshop y abra el render anterior. Añadir algunos tonos cálidos usando "Color Balance". Presione el acceso directo "Ctrl + B" o vaya a "Imagen> Ajustes> Balance de color". Ajuste los controles deslizantes de acuerdo a sus necesidades. Utilicé los valores de "+16, 0, -13". También agregué un poco de brillo de los faros con un complemento llamado "Fábrica de luces Knoll", y ajusté algunos niveles para obtener un brillo / contraste agradable en la imagen. También puede agregar algunos efectos de iluminación y probar diferentes tratamientos posteriores utilizando cualquier otro complemento o en Photoshop..


    Conclusión

    Esto concluye el tutorial. Espero que lo hayas disfrutado y aprendido algo nuevo. Si no puede comprender ningún paso, no dude en publicar un comentario y trataré de explicarlo lo mejor que pueda. Gracias por tu tiempo!.