Crear un coche de juguete de madera en 3ds Max

En este tutorial, la artista Hatice Bayramoglu nos dará una visión general del proceso que utilizó para crear su escena de Wooden Toy Car. Aunque el objetivo principal del tutorial es el modelado del automóvil. Hatice también nos dará un breve vistazo a la configuración de iluminación y renderizado que utilizó para completar la escena. Vamos a ver?


Parte 1: Modelado

Paso 1

Comenzamos creando un boceto desde el cual comenzaremos el modelo. Aquí esta el mio :


Paso 2

DE ACUERDO. Ahora empezamos a trabajar. Comenzaremos a modelar el cuerpo del coche creando una caja. Puedes ver las medidas en el panel de Parámetros a continuación. Si observa detenidamente, verá que no estoy agregando ningún segmento adicional, y que Segs están configurados para 1. Esto se debe a que prefiero agregar los segmentos más tarde usando Editable Poly.


Paso 3

OK, ahora presiona F4 en tu teclado para ver el Caras afiladas. Ahora, botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Convertir a> Poly editable.


Etapa 4

Ahora entra en el modificar panel y seleccione Borde modo subobjetivo (haga clic en el botón marcado 1 en la imagen de abajo). Seleccione uno de los bordes superiores horizontales, y hacer clic la anillo botón (marcado como 2) luego hacer clic la Conectar botón. (3) de la Edit Edges desenrollar. Ahora ajustemos los segmentos, ajustando el número a 3. Repita este proceso para cada lado de la caja..


Paso 5

Ahora agregaremos más bordes. Mira la captura de pantalla de abajo con cuidado. Elija los dos bordes a cada lado del borde superior, hacer clic la anillo botón de nuevo desde el Panel de selección, y entonces hacer clic la Conectar botón de la Edit Edges panel como antes. Ajustar el número de segmentos para 1 y establecer el Diapositiva cantidad a -40 y hacer clic DE ACUERDO.


Paso 6

Ahora entra Modo poligono (el botón marcado como 1 abajo) y, mientras mantiene presionado el botón ctrl tecla, seleccione la 12 polígonos centrales en la parte inferior del lado frontal del cubo (que se muestra en rojo a continuación). Con la 12 polígonos seleccionados, hacer clic en la pequeña caja al lado de la Botón de extrusión (marcado 2 abajo). Ajuste la Altura de extrusión a 91.0 y haga clic en Aceptar. Ahora debería tener un modelo como el que se muestra a continuación.


Paso 7

Ahora ajustaremos algunos vértices. Necesitamos mover algunos de ellos hacia arriba para que coincidan mejor con el boceto. prensa L en su teclado para cambiar a la Vista izquierda. Ahora entra Vértice modo subobjeto (que se muestra a continuación a la derecha). Seleccione la segunda fila de vértices y muévalos hacia arriba con la Herramienta de movimiento (Como se muestra abajo.)


Paso 8

Usando las mismas técnicas ilustradas anteriormente (agregar bordes y mover filas de vértices), he agregado suficientes bordes para permitirnos avanzar en la creación de la ventana. Vea si puede hacer lo mismo para hacer coincidir la imagen a continuación:


Paso 9

Ahora vuelve a entrar modo de selección de polígonos (1), y luego click izquierdo y sostener en el cuadro marcado 2 para que aparezca una lista de los modos posibles para esa herramienta. Cambiarlo a Región de selección rectangular. Ahora, hacer clic sobre el Seleccionar objeto botón (3). Seleccione los polígonos que se muestran en la imagen de abajo. Como estamos en una vista lateral, los polígonos se seleccionan en ambos lados del modelo, lo que será muy útil como verás en un segundo!


Paso 10

Con los polígonos seleccionados en ambos lados., hacer clic la pequeño botón al lado de Puente comando (1). El comando Puente creará un 'túnel' de polígonos entre las dos selecciones de polígonos, y en nuestro caso lo usaremos para crear la sección de la ventana. Hacer clic DE ACUERDO.


Paso 11

Ahora, seleccione la bordes se muestra a continuación, y, todavía presionando ctrl, Seleccione los mismos bordes en el otro lado del modelo también. Entonces hacer clic Lazo desde el panel de selección para seleccionar todos los bordes de la ventana.


Paso 12

Ahora, hacer clic la pequeño botón cerca de Chaflán como se muestra abajo, ajuste la Cantidad de chaflán a 1.5 y haga clic DE ACUERDO Para añadir un bisel a los bordes de la ventana..


Paso 13

Seleccione uno de los bordes dentro de la sección de la ventana y hacer clic anillo y entonces hacer clic la caja pequeña cerca de Conectar. Ajustar la cantidad de Segmentos a 3 y establecer el Pellizco ascender a alrededor 83, y entonces hacer clic DE ACUERDO. Estos bordes nos ayudarán a mantener la forma cuadrada del agujero cuando agregamos un Meshsmooth modificador más adelante en el proceso.


Paso 14

Usando exactamente las mismas técnicas de los últimos pasos (agregar bordes, ajustar vértices, unir polígonos y bordes de biselado), he agregado en otro agujero para el parabrisas. Vea si puede hacer lo mismo haciendo coincidir la imagen de abajo. No tenga miedo de pedir ayuda si la necesita!


Paso 15

Ahora, seleccione el frente 8 polígonos como se muestra y extrudir ellos con una altura de aprox. 90.


Paso 16

Ahora he agregado algunos bucles de borde adicionales alrededor de la nueva extrusión. Esto ayudará a mantener la forma que necesitamos para la parte delantera del automóvil. Ahora vamos a añadir un Meshsmooth modificador entrando en el Modificar Panel y eligiendo Meshsmooth de la lista de modificadores.

Como puede ver, las esquinas se ven suaves e incorrectas (en un círculo a continuación). A continuación, le mostraré cómo resolver este problema?


Paso 17

Primero vamos a borrar nuestro Meshsmooth modifique y luego aumente y eche un vistazo de cerca a una de las esquinas achaflanadas de la ventana.


Paso 18

Ahora volvamos a modo subobjeto de vértice, y seleccione estas dos verticales (mostradas abajo).


Paso 19

Con las dos verticías seleccionadas., hacer clic la casilla junto a la Botón de soldadura en el Panel Editar vértices. Aumenta el Umbral de soldadura importe hasta que vea que las dos verticías se unen (como se muestra en la imagen a continuación) y luego hacer clic DE ACUERDO.


Paso 20

Repita el paso anterior en cada esquina de las ventanas. Después de agregar algunos bordes más. Borré el Meshsmooth modificador Luego seleccioné los polígonos en la mitad del auto y los borré. Luego agregué un Simetría Modificador de la lista de modificadores. Por último, he añadido otra Meshsmooth Modificador para el coche. Por fin, podemos ver el cuerpo del auto en la captura de pantalla de abajo.


Paso 21

Aquí he agregado algunos detalles adicionales al modelo utilizando las técnicas anteriores. Al estudiar las imágenes a continuación, intente agregar los mismos detalles a su modelo.


Paso 22

Aquí hay un primer plano de la parrilla del coche. Partiendo de una caja, he creado esto usando las técnicas anteriores. (Adición de bordes, puentes de polígonos y extrusión). Mira si puedes igualarlo.


Paso 23

A continuación creamos una de las ruedas. Primero creé un Cilindro y lo convirtió a Editable poli. Luego modelé la rueda utilizando las mismas técnicas que usamos en la carrocería del automóvil.. (Anillo, conexión y puente.) Intenta hacer coincidir mi captura de pantalla a continuación.


Paso 24

Una vez que hayas terminado de modelar la rueda. Selecciónelo y vaya a la Lista de modificadores, y agrega otro Simetría modificador Necesitamos hacer que las ruedas se ajusten al ancho del auto. Para ajustarlo, seleccione Espejo en el Simetría desenrollar. A continuación, puede mover el Espejo usando el Movimiento herramienta. Mire cuidadosamente e intente hacer coincidir la captura de pantalla de abajo.


Paso 25

Ahora podemos copiar nuestras ruedas en la parte trasera del auto. Para ello, seleccione la Movimiento herramienta, mantenga Cambio y arrastrar Una copia en la parte trasera del auto. Podemos terminar las ruedas añadiendo un Meshsmooth modificador a cada uno.


Paso 26

Y ahora, modelaremos el guardabarros que se encuentra sobre las ruedas. Ve a la Panel de formas (1), hacer clic Línea para activar el herramienta de línea (2). Y dibuja una forma como la que se muestra a continuación. Si su mano se desliza mientras dibuja la línea, presione Retroceso Tecla en el teclado, para deshacerla. Aquí está la línea que dibujé..


Paso 27

Una vez que estés feliz con tu forma, botón derecho del ratón en la línea y convertirlo en editable poli. Entrar en Modo de subobjeto polígono y seleccione el polígono recién creado. Siguiente hacer clic sobre el caja pequeña cerca de Extrudir en el Editar polígonos desenrollar. Seleccionar Grupo como el tipo de extrusión, e ingrese una cantidad de 20 Para el Altura de extrusión. Ver captura de pantalla abajo.


Paso 28

A continuación vamos a crear una malla quad. Para ello, vuelve a entrar en Modo subobjeto vértice (1). Sujetar ctrl y seleccione un par de vértices (2). Luego presione el Conectar botón (3). Repite estos pasos para cada par de verticales..


Paso 29

Una vez que hayas conectado todas las verticías, debería verse así.


Paso 30

A continuación biseé las esquinas y añadí una Meshsmooth modificador Finalmente ajusté las verticías para refinar la forma y hacer que se viera suave y limpia..


Paso 31

De acuerdo, luego copié el guardabarros al otro lado utilizando la misma técnica que antes. El auto ahora se ve así..


Paso 32

Si miramos desde la vista lateral, podemos ver que el guardabarros tiene la apariencia incorrecta. Las vértices están demasiado cerca de las ruedas..


Paso 33

Usé el Movimiento Herramienta para ajustar las verticías en la posición correcta. Mire la captura de pantalla a continuación con cuidado, necesitamos que las verticías sean así..


Paso 34

Este es el modelo final, he añadido algunas cosas adicionales. Mira la imagen y trata de modelar los detalles extra..



Parte 2: Rendering

Paso 1

OK, ahora te mostraré cómo renderizar el auto. Configuré la escena usando dos luces Vray y un plano de tierra.


Paso 2

Los ajustes para cada luz Vray se ven así. Mantengo bajo el multiplicador porque nuestra iluminación principal será generada por una imagen HDRI. Puse el Subdivisiones a 18 Para una calidad de imagen suave y clara. Haga coincidir los ajustes que se muestran a continuación para cada luz.


Paso 3

Para la configuración final de Vray render. elegí DMC adaptativo Para el Muestra de imágenes. Para el Filtro antiplegamiento He elegido usar Mitchell-Netravali. También he puesto el Mapeo de color escriba a HSV Exponencial. Finalmente aumenté el Brillante multiplicador a 2 y el Gama a 1.2.

También he añadido una imagen HDRI a la Ambiente GI y Ambiente de reflexión para obtener una buena iluminación.


Etapa 4

Puse el Iluminacion indirecta a Mapa de irradiancia y Cache ligero. Como se puede ver en la captura de pantalla, mantengo su configuración un poco baja para obtener renders más rápidos.


Paso 5

Por último, he añadido el mismo HDRI en el Mapa del entorno espacio. Puedes encontrar esta opción yendo a la Representación Menú en la parte superior de la pantalla y seleccionando. Ambiente, o presionando 8 en el teclado.


Aquí hay una representación rápida del resultado final con una textura de madera aplicada..

¿Bueno? -El fin-? ¿luce bien? Felicidades Llamémoslo un día.!