Crea y renderiza una escena de una naturaleza muerta en Blender, usando ciclos

Hoy, tendremos una breve introducción al nuevo motor de renderizado de Blender - Cycles. Este tutorial cubrirá el modelado de una escena muerta pequeña y fácil, la configuración de diferentes tipos de materiales utilizados en ciclos y, finalmente, la iluminación y renderización de la escena..


Paso 1

Primero crearemos una escena simple, comenzando con el juego de té. Elimine todos los objetos predeterminados en un archivo nuevo, presione Mayús + A y agregue un Cilindro. Con el cilindro seleccionado, en el panel de comandos del estante de herramientas (presione T si está oculto), reduzca el número de vértices a dieciséis.


Paso 2

Presione 3 en el Numpad para entrar en la vista lateral. Desactive la vista en perspectiva con la tecla 5 del teclado numérico. Seleccione el cilindro y presione la tecla TAB para ingresar al modo de edición. Presione Z para ingresar al modo de estructura alámbrica para que podamos seleccionar y editar los vértices que se encuentran detrás, presione B para arrastrar, seleccione los vértices inferiores y luego presione S y escales.


Paso 3

Presione Ctrl + R para agregar loops de bordes. Mueva la rueda del ratón hacia arriba para aumentar los bucles a tres y haga clic izquierdo para confirmar.


Etapa 4

Con todos los nuevos bucles seleccionados, presione S para escalarlos. Seleccione los bucles individualmente con Alt + clic derecho y escale para crear una forma de taza agradable. Seleccione toda la malla con la tecla A y luego presione S, y luego Z para escalarlas a lo largo del eje Z.


Paso 5

Seleccione el vértice central superior y presione Supr para eliminarlo.


Paso 6

Seleccione todos los vértices con la tecla A y luego presione E para extruirlos, presione la tecla ESC o haga clic con el botón derecho para confirmar la posición de los nuevos vértices. Presiona S y escala hacia abajo. Mueve los nuevos vértices seleccionados hacia arriba, para darle grosor a la copa..


Paso 7

Presione B para arrastrar, seleccione la fila inferior de vértices y luego presione E para extruirlos solo un poco para crear una pequeña base. Seleccione todos los vértices con la tecla A, presione W y seleccione "Sombrear Suave" para darle un sombreado suave.


Paso 8

Haga clic en el icono Modificadores y agregue un modificador de "Superficie de subdivisión".

Presione el botón de vista previa del modo de edición.


Paso 9

Agregue bucles de borde para dar un buen doblado en los bordes superiores e inferiores. La taza está lista, así que presiona TAB para salir del modo de edición.


Paso 10

Ahora vamos a crear la tetera. Presiona Shift + A y agrega un Cilindro, reduce sus vértices a dieciséis.


Paso 11

Presione TAB para entrar en el modo de edición. Escale la fila inferior de vértices, agregue más bucles de borde y modifíquelos para crear una forma agradable.


Paso 12

Agregue un modificador de subsurf, seleccione todos los vértices y presione W y seleccione "Sombra suave".


Paso 13

Selecciona el vértice central superior y elimínalo..


Paso 14

Seleccione el bucle de borde más alto con Alt + clic derecho. Presione E para extruir y haga clic con el botón derecho (o presione ESC) para confirmar la posición. Presione E nuevamente para extruir el bucle seleccionado y luego haga clic con el botón derecho nuevamente para dejar los nuevos vértices en la misma posición. Con el nuevo bucle seleccionado, presione S y disminuya la escala para formar la base de la tapa.


Paso 15

Usando el mismo método de extrusión y escala, creamos la tapa. Aquí la tapa se modela de manera que forma parte de la misma malla. Primero extruya el bucle, luego escale para darle forma, luego repita este proceso hasta que alcance la forma deseada. Para cerrar la malla, seleccione el último bucle y presione Alt + M y luego seleccione "En el centro". Esto fusionará todos los vértices en el centro..

Finalmente, retoca los bucles para obtener una buena forma. Puedes añadir más bucles si lo deseas..


Paso 16

Seleccione las dos caras frontales y extruya el pico. Agregue un bucle de borde en la base para dar un poco de pliegue y ajuste los bucles para darle una forma redonda.

Elimine las caras cerradas y luego extruya los bucles y escálelos para darle un grosor y un bisel.


Paso 17

De manera similar, seleccione las dos caras justo detrás de la boquilla y extruya el mango. Ajusta los bordes para crear una bonita forma redonda. La tetera está completa, por lo que presione TAB para salir del modo de edición.


Paso 18

Del mismo modo crear un tarro de otro cilindro. Agregue bucles de borde, escálelos y gírelos cuando sea necesario.

Extruya toda la malla interior para darle un poco de grosor, y luego ajuste y mueva el bucle interno superior.


Paso 19

Añadir más bucles de borde cerca del cuello. Y luego seleccione las caras y extruya el mango como se muestra. Por último, ajuste la malla sobre todo para darle una buena forma. El tarro ya está listo, así que presiona Tab para salir del modo de edición.


Paso 20

Presione la tecla Mayús A y agregue un plano para crear una base sobre la cual se mantendrán los objetos.

Seleccione el plano y presione TAB para entrar en el modo de edición. Seleccione todos los vértices con la tecla A y presione E para extruir para que podamos tener algo de altura.


Paso 21

Escala los objetos para que sean proporcionales entre sí. y finalmente colocarlos en consecuencia.


Paso 22

Seleccione la taza (con el botón derecho) y presione Mayús + D para hacer un duplicado.


Paso 23

Ahora vamos a añadir la habitación. Presione Mayús A para agregar un cubo y escalarlo con la tecla S y colocarlo en consecuencia.


Paso 24

Presiona Shift + A y agrega una cámara. Colóquelo y gírelo para que pueda tener una buena vista de cerca de los objetos..

Divide la vista 3D en tres. Mueva el mouse hacia la esquina y arrastre cuando cambie el cursor.

En cualquiera de las vistas 3D Presione 0 en el teclado numérico para ingresar a la vista de cámara.


Paso 25

¡Ahora nos metemos en los ciclos! Pero antes de empezar, ocultemos la habitación. De esta manera podemos iluminar la escena con el mundo de fondo. Así que selecciona la habitación (cubo) y presiona H para ocultarla.

En la barra de menú superior, seleccione "Ciclos" en la lista desplegable Motor de procesamiento.

En el encabezado de una vista 3D, seleccione "Viewport Shading" to "Rendered". Notará que el puerto de visualización ahora está dando casi una retroalimentación renderizada en tiempo real. puede rotar, acercar, alejar o mover objetos y obtendrá retroalimentación en tiempo real. Podemos hacer esto en cualquier vista 3D, pero aquí lo haremos para la vista de la cámara..


Paso 26

En el panel principal de Render, puede elegir si los ciclos deben usar CPU o GPU. También en el panel Integrador, puede aumentar las muestras para obtener mejores resultados, tanto en las imágenes renderizadas finales como en la vista previa en 3D. Si entras 0 muestras para vista previa, la vista 3D continuará calculando muestras hasta el infinito hasta que cambie la ventana gráfica a sombreado o alámbrico.


Paso 27

Ahora añadiremos materiales a los objetos. Primero seleccione el frasco y presione el botón Materiales en la ventana Propiedades, y haga clic en "Nuevo". Notará que los paneles habituales se reemplazan por paneles nuevos cuando selecciona Ciclos como el motor de renderizado..

Nombre el Material - "Jar" ​​o "Glass". En la superficie seleccione "Glass BSDF". Esto asignará un material de vidrio a la jarra. Puedes seleccionar cualquier color, pero ahora lo dejaré en blanco para tener un material de vidrio limpio..


Paso 28

Añadir una esfera. Escálelo y colóquelo como corresponda y agregue un nuevo material. Seleccione "Glossy BSDF" en el panel de superficie, esto creará un espejo como material brillante (puede seleccionar cualquier color). El valor de Roughness determina la nitidez de los reflejos. Los valores más altos harán que los reflejos sean borrosos. Un valor de 0.00 Lo hará 100% espejo como reflexivo..


Paso 29

Ahora añadiremos un material similar a la cerámica al juego de té. Tendremos que hacerlo con una combinación de materiales brillantes y difusos. Para agregar dos materiales, seleccionamos "Mix Shader" en la lista desplegable Superficie. Así que adelante, seleccione la tetera y agregue un nuevo material y seleccione Mix Shader en el tipo de superficie. Nombra este material "cerámico".

Seleccione "Difundir" para un tipo de sombreado y "Brillante" para otro. El valor Fac determina el porcentaje de la mezcla. Un valor de 1.0 significa que el segundo sombreador (aquí brillante) tendrá un efecto del 100% y el primer sombreador tendrá un efecto del 0%. 0.500 mezclará el 50% de ambos shaders. Aquí queremos una combinación de 10% de sombreador brillante y 90% de difuso, por lo que el valor se establece en 0.10

Reducir la "rugosidad" a 0.00 bajo la configuración de sombreado brillante.


Paso 30

Ahora seleccione la taza y en el panel de materiales, haga clic en el icono y elija el material cerámico que ya hemos creado. Haga esto para todas las copas: seleccione el objeto y luego asigne el material de la lista.


Paso 31

Seleccione el cubo base (tabla) y agregue un nuevo material y asígnele el nombre "madera". Seleccione "Mix Shader" en el tipo de superficie. Asigna uno como difuso y otro sombreador a Glossy. Establecer el valor del factor en 0.300 (30% para brillo y 70% para difuso). En el sombreador brillante, establezca la "Aspereza" en 0.150. Esto hará que los reflejos sean azules..

En el sombreador difuso, haga clic en el botón junto a Color y seleccione "Textura de imagen".

Presiona el botón "Abrir" y busca tu textura de madera favorita. Usé la textura "Dull Wood" que se encuentra cerca de la parte inferior de esta página en http://mayang.com/textures/

Para asignar la imagen correctamente, haga clic en el botón Vector y seleccione "Generado" de la lista.


Paso 32

Ahora vamos a añadir una iluminación del cielo más realista. Haga clic en el botón "Mundo" en el panel Propiedades y haga clic en "Usar nodos" o puede agregar un nuevo material al mundo.


Paso 33

Haga clic en el botón en el lado del cuadro de color y elija "Textura del cielo".

Haz clic y arrastra la bola de luz para establecer la dirección de la luz solar. También jugar con el valor de turbidez..


Paso 34

Ahora vamos a iluminar la escena para el interior. Presiona Alt + H para mostrar la habitación. En la vista de la cámara, todo se apagará ya que no hay iluminación dentro de la habitación, así que presione Z en la vista 3D para volver a la vista sombreada en 3D.


Paso 35

Agregue un avión dentro de la habitación, agregue un Material y llámelo "Lightyellow". En el tipo de superficie, seleccione "Emisión" y elija un color amarillo-naranja.

Puede agregar otro plano y configurarlo en Emisión y elegir un color diferente para esta nueva luz.


Paso 36

Para hacer la escena un poco más interesante, colocaremos los objetos cerca de una ventana. Así que agregue loops de Edge y luego elimine una cara para la ventana.

Coloque la ventana cerca de la pared y extruya el borde de la ventana para dar algo de profundidad..


Paso 37

En la vista superior, arrastre todos los objetos, incluida la cámara, cerca de la ventana.


Paso 38

En la vista 3D de la cámara, vuelva a la vista renderizada y obtenga una vista previa del resultado. Reduce el plano de luz amarilla interior y elimina el plano de luz azul.


Paso 39

En el Panel de Renders, reduce las dimensiones de la imagen a 50%. Configure las Muestras de Render hasta 200 o 500 Para que la salida final sea más clara y menos ruidosa. También puede establecer la vista previa de las muestras en 0 y ver en cuántas muestras se ve bien el renderizado, y luego establecer las muestras de render en ese número. Las escenas interiores necesitan más muestras que las escenas exteriores.


Paso 40

Finalmente, presione "F12" o golpee la imagen en el panel de renderizado para renderizar la imagen. Presiona "F3" para guardar la imagen..



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