Crea Smoke Man con 3ds Max, FumeFX y Krakatoa

Lo que vas a crear
Hola a todos, este es Vikrant y les mostraré "cómo hacer efectos". Este es un trabajo muy difícil, por eso he tratado de hacer este tutorial lo más simple posible. Antes de comenzar el tutorial, quiero mostrarle algunos videos de referencia para que pueda comprender dónde puede utilizar este tipo de efecto..
  • Fundación de cáncer de pulmón de América - La neblina
  • Tinta CCTV
No puedo enseñarte sobre el complemento FumeFX completo o todos y cada uno de los parámetros en este tutorial, ya que es un complemento muy grande. Pero te enseñaré cómo hacer un efecto hermoso usando parámetros mínimos. En este tutorial, te mostraré cómo creé el personaje de Smoke Man con la ayuda de 3ds Max, FumeFX y el complemento Krakatoa.

1. Crear geometría o un modelo de personaje

Este efecto es mejor cuando usas un modelo de personaje. Un modelo animado funciona, pero usaré un modelo estático para este ejemplo. Cree su modelo y colóquelo en el centro de la cuadrícula, o use el archivo 3ds Max con mi personaje que he incluido.

2. Generar el sistema FumeFX

Vamos a utilizar tres cosas importantes del sistema FumeFX y una Space Warp (viento) para crear nuestro efecto..
  1. Contenedor FumeFX
  2. Fuente de objeto FFX
  3. FFX Gravity Vector
  4. Viento

Paso 1: El contenedor de FumeFX

Para crear el contenedor de FumeFX siga estos pasos:
Ve a la Crear panel > Geometría pestaña, haga clic en el menú desplegable y seleccione FumeFX. Haga clic en el FumeFX botón y generar el contenedor en la vista por clic izquierdo y arrastrando. Cambie el nombre del contenedor de FumeFX01 a Contenedor SM.
En el viewport, posiciona el Contenedor SM en estas coordenadas: X: 0.0 | Y: 95.0 | Z: 0.0. Puedes hacer esto por clic derecho sobre el Movimiento herramienta para abrir el Mover la transformación de tipo Diálogo e introduciendo los valores..

Paso 2: El origen del objeto FFX

Para crear el Origen de objetos FFX, siga estos pasos:
Ve a la Crear panel > Ayudantes, haga clic en el menú desplegable y seleccione FumeFX. Haga clic en el Objeto Src Botón y generarlo en la vista por clic izquierdo. Ahora cambia el nombre de FFX Object Src001 a SM-Src.

Paso 3: El vector de gravedad FFX

Para crear el vector de gravedad FFX, siga estos pasos:
Ve a la Crear panel > Ayudantes, haga clic en el menú desplegable y seleccione FumeFX. Haga clic en el Vector de gravedad botón y generarlo en la vista por clic izquierdo. El Vector de gravedad cambiará la dirección de la gravedad de acuerdo con la flecha del icono. 
Cambiar la rotación de la FFX Gravity Vector01 a la siguiente rotación: X: 145.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0. Puedes hacer esto por clic derecho sobre el Girar herramienta para abrir el Girar transformar tipo de entrada Diálogo e introduciendo los valores..

Paso 4: Añadiendo viento

Para crear el Viento sigue estos pasos :
Ve a la Crear panel > Deformaciones del espacio, haga clic en el menú desplegable y seleccione Efectivo. Haga clic en el Viento botón y generarlo en la vista por Clic izquierdo y arrastrando. El viento cambiará la dirección del humo según su icono Flecha.
Cambiar la rotación de la Viento a la siguiente rotación: X: 60.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0.
Selecciona el Viento parámetros de la siguiente manera:
  • Fuerza: 2.5
  • Turbulencia: 10.0
  • Escala: 25.0.

3. Edita el sistema FumeFX

El contenedor FumeFX (SM-Container)

Hay tres secciones importantes de FumeFX que vamos a modificar..
  1. Gen: General
  2. SimSimulación
  3. Obj / Src: Objetos y Fuentes

Paso 1: La pestaña Gen (General)

En el Parametros generales Sección, ajustar los valores de la siguiente manera:
  • Espaciado: 1.0
  • Anchura: 188.38
  • Longitud: 301.834
  • Altura: 120.371
  • Adaptado: En.
En el Salida Sección, ajustar los valores de la siguiente manera:
  • Comienzo: 0
  • Marco final: 260
  • Canales de exportación: Fumar, Velocidad.
Propina: Si agregamos un Canal de velocidad, las partículas (Flujo de partículas) se comportarán según el movimiento del humo.
Ruta de salida:
Haga clic en pequeño ... botón al lado de la Defecto ruta de salida, cree una nueva carpeta en su unidad de almacenamiento y Salvar su archivo de caché (.fxd) como SM_test_ en esa carpeta.
Propina:
No hacer guardar el archivo de caché en el DO: Conduzca, ya que a veces puede contener más de 100 GB de espacio, por lo que existe la posibilidad de que tenga algunos problemas..
Bajo la Reproducción Sección, ajustar los valores de la siguiente manera:
  • Reproducir desde: 0
  • Jugar a: 260
  • Inicio del cuadro: 0

Paso 2: La pestaña Sim (Simulación)

Bajo la Simulación Sección, ajustar los valores de la siguiente manera:
  • Calidad: 5
  • Iteración máxima: 100
  • Condiciones CFL: 5.0
  • Pasos máximos de simulación: 1
  • Paso de advección: 0.5
  • Escala de tiempo: 1.0

Sistema:

  • Gravedad: 0.75
  • Vorticidad 0.1
  • X Turbulencia: 0.3

Ruido de turbulencia:

  • Escala: 15.0
  • Cuadro: 10.0
  • Detalle: 1.0

Lados de bloqueo:

X : Ninguna | Y: Ninguna | Z: Ambos

Combustible:

Giro apagado la sección de combustible.

Fumar:

  • Disipación Min Dens: 0.5
  • Fuerza de disipación: 3.0

4. Obj / Src: Objetos y fuentes

Este es el paso final antes de llegar a la Simulación botón. Añade el FFX Object Src (SM-Src) y FFX Gravity Vector al Objetos lengüeta. Cuando selecciona la FFX Object Src en el Objetos / Fuentes / SpaceWarps En la lista, aparecerá otra sección llamada abajo. Parámetros de fuente de objeto. Ahora agregue el objeto (o modelo) que está usando en el Objetos lista.
  • Cantidad de combustible: 100.0
  • Cantidad de temperatura: 300.0
  • Fumar: 7.5
Todo lo demás se mantiene por defecto..

5. Inicia la simulación.

Golpea el Simulación botón. La simulación tardará entre una y dos horas en finalizar. En este punto toma un descanso. Después de todo ese trabajo, necesitas descansar.!

6. Crear el sistema de flujo de partículas

Vamos a utilizar partículas para lograr este efecto. Debido a que no estamos generando humo, generaremos una gran cantidad de partículas con la ayuda del renderizador Krakatoa. Siga estos pasos para crear el sistema de flujo de partículas. Hay dos formas de abrir la ventana de flujo de partículas:
  1. Atajo de teclado: Presione 6
  2. Haga clic en Editores de grafos y entonces Vista de partículas.
Crear un Flujo estándar. Para crear el flujo estándar, siga estos pasos:
Botón derecho del ratón
en el centro de la Flujo de partículas ventana e ir a Nuevo> Sistema de partículas> Flujo estándar. Ahora verás el Fuente de PF 01 El flujo aparece en la ventana, por lo que es hora de editar el sistema..

7. Editar el sistema de flujo de partículas

Rebautizar Fuente de PF 01 a Emisor SM 01. Después de esto, puedes quitar el Velocidad, Forma y Rotación operadores de Evento 01, y agrega un Prueba de edad operador.
Ahora crea un nuevo evento con un FumeFX Seguir y un Borrar operador. A continuación, seleccione la Emisor SM 01 y realice los siguientes cambios en los parámetros, que se muestran en la imagen a continuación.

8. Copia el sistema de flujo de partículas

Una vez que haya terminado un sistema de flujo de partículas, cópielo y péguelo, para que tenga dos sistemas de partículas. Esto significa que hemos duplicado la cantidad de partículas. Ahora, haz un pequeño cambio en el segundo Fuente PF. Ve a la Posicionar objeto 02 operador y cambiar el Semilla valor bajo Unicidad a un número diferente.
Propina: Cada sistema de partículas tiene una limitación de cantidad de partículas, según el hardware de la computadora. Entonces, lo que podemos hacer es mantener la cantidad máxima de partículas en un sistema, y ​​luego copiarlo y pegarlo. De esta manera, podemos aumentar el recuento máximo de partículas..
Siempre recuerde, después de copiar y pegar, tiene que cambiar el Semilla Para el Posición. Si no lo cambias, las partículas se colocarán encima de las partículas principales, lo que significa que si renderizamos la escena, las partículas se superpondrán entre sí y no podremos ver las partículas adicionales. Entonces, para ver la enorme cantidad de partículas, tenemos que cambiar la posición del segundo sistema de partículas..

9. iluminación

Antes de comenzar a trabajar en la configuración de procesamiento, debemos agregar y colocar una luz en la escena. Vamos a utilizar un estándar Omni ligero. Añadir un Omni luz yendo a Crear> Luces> Luces estándar> Omni.
Colóquelo en las siguientes coordenadas: X: 175.677 | Y: -115.41 | Z: 170.269 y turno En Oscuridad.

10. Rendering

Ve a la Configuración de Render presionando F10. Ahora haga clic en Asignar renderizador y seleccione el Krakatoa renderizador En el Renderizador sección, encontrarás la GUI DE KRAKATOA ABIERTO botón. Haz clic en él, y aparecerá otra ventana..
Ahora, realice los siguientes cambios en los Parámetros que se muestran en las imágenes a continuación, y luego reproduzca la secuencia en una resolución HD (1280 x 720) en .TGA formato.

11. Compositing

Abre After Effects y carga la secuencia de imágenes renderizadas. Añadir un nuevo Sólido Capa en el fondo con los siguientes valores RGB: R: 121 | G: 121 | B: 121 y renderizar la animación final..

Conclusión

Lo más importante al crear este tipo de efecto es probar siempre diferentes parámetros, una y otra vez. Primero, prueba este tutorial y luego prueba tus propias ideas. Usa un personaje animado, cambia los parámetros y mira que pasa.
Cuando termines este tutorial, me encantaría ver tus propias variaciones de este efecto. Buena suerte y sigue trabajando!