En este tutorial, aprenderá cómo crear una lluvia de chispas utilizando 3ds Max y Particle Flow.
Primero, crea un Flujo de partículas sistema. Ir Crear> Sistemas de partículas> Fuente de PF y sacar un Fuente PF icono en el Perspectiva Vista, y colóquelo un poco por encima de la rejilla del suelo..
Ahora presiona 6 (o haga clic en Vista de partículas) para abrir el Vista de partículas ventana.
Con el Operador de Nacimiento seleccionado, ingrese un valor de 0 para Emit Start, y 100 para Emit Stop y establecer el Cantidad a 2000. Esto significa que las partículas comenzarán desde el marco. 0 y parar en el marco 100 y la cantidad total de las partículas / marco será 2000. Puede editar los valores según sus necesidades.
Ahora con el Velocidad operador seleccionado, establecer los valores para Velocidad a 1500, Variación a 20 y Divergencia a 50.
Con el Monitor operador seleccionado, gire el Tipo a Geometría. Ahora las partículas se verán como cubos basados en el Forma configuración del operador.
La forma cúbica de las partículas parece bastante grande. Así que con el Forma operador seleccionado, disminuir el tamaño valor a algo bastante bajo.
Ahora ve a Space Warps> Fuerzas> Gravedad y arrastre un Gravedad icono en el Perspectiva vista.
Regreso en el Vista de partículas ventana, agregue un Fuerza operador en el evento arrastrándolo fuera de la deposito y soltándolo entre los Rotación y Forma operadores Con el Fuerza operador seleccionado, haga clic en Añadir y seleccione el Gravedad icono de la ventana gráfica. Esto agregará la Gravedad en el Force Warps War lista.
Las partículas de chispa deben chocar con el suelo y rebotar un poco antes de morir, por lo que necesitamos agregar un deflector en la escena. Así que ve a Space Warps> Deflectores> Deflector y arrastre un Deflector icono en el Perspectiva vista.
Agrega un Colisión Operador en el evento. Con el Colisión operador seleccionado, haga clic en Añadir y luego seleccione la Deflector icono en la vista. Esto agrega el Deflector en el Deflectores lista.
Ahora puede ver que las partículas chocan con el deflector y rebotan continuamente. No queremos que las partículas reboten continuamente después de la colisión. En la práctica, deberían rebotar solo dos veces y luego adherirse al suelo. Así que enciende Chocan varias veces con un valor de 2. Queremos que las partículas se detengan después de dos colisiones, así que seleccione Detener Para el Velocidad.
Las partículas todavía están rebotando mucho. Así que con el Deflector icono seleccionado, disminuir el Rebotar valorar algo como 0.05 y cambie el resto de los parámetros para que coincidan con lo que se muestra en la siguiente imagen. Estos valores pueden variar en su caso..
También podemos colocar un objeto debajo de la lluvia de chispas y las partículas colisionarán con ese objeto. Por ejemplo, aquí he añadido una esfera debajo de las partículas..
Para hacer que las partículas colisionen con la esfera, necesitamos definir la esfera como un objeto de colisión. Entonces, ve a Space Warps> Deflectores> UDeflector y arrastre un UDeflector icono en el Perspectiva vista.
Con el UDefeletor icono seleccionado, haga clic en el Modificar pestaña, y luego haga clic en Recoger objeto y luego recoger el Esfera en el viewport. Ahora la esfera se ha convertido en el objeto de colisión / deflector..
prensa 6 para abrir el Vista de partículas Una vez más. Aquí hacen un nuevo evento con el Borrar y Monitor Sólo operadores. Conecte la cadena de la Colisión operador de Evento 001 al Evento 002.
Con el Borrar operador seleccionado, encienda el Por edad de la partícula Opción y dejarlo con los valores por defecto. Esto significa todas las partículas que han vivido para 60 los marcos serán eliminados .
Con el Monitor operador seleccionado, gire el Tipo dentro Geometría.
prensa METRO para abrir el Editor de materiales. Seleccione una ranura vacía y haga clic en Difuso canal. Esto abre el Buscador de materiales / mapas ventana. Aquí selecciona el Edad de partícula material y haga clic en DE ACUERDO.
En el Color # 1 ranura, ingrese los siguientes valores R: 255 ,G: 215 y B: 135 respectivamente.
En el Color # 2 ranura, ingrese los valores de R: 255, G: 125 y segundo: 50 respectivamente.
En el Color # 3 ranura, ingrese estos valores R: 255, G: 100 y segundo: 35.
Copia la misma Edad de partícula material de la Difuso canal al Iluminación propia canal como un Ejemplo.
Aquí solo puse una textura concreta en la esfera para que se vea mejor, y también agregué una Omni luz a la escena.
prensa 6 para abrir el Vista de partículas ventana, e inserte un Material estático operador en Evento 001.
Arrastra y copia el Edad de partícula material para el Asignar material pestaña de la Material estático operador.
Copia la misma Material estático operador en Evento 002 además.
Con la ranura de material de partículas seleccionada, asigne un ID de material de 1.Este ID de material único ayudará a las partículas a lograr su efecto brillante.
Ahora, Botón derecho del ratón sobre el Evento 002 barra y seleccione Propiedades. Esto abre el Propiedades del objeto ventana. Aquí habilitar Desenfoque de movimiento con Objeto modo.
Ir Rendering> Efectos para abrir el Efectos ventana. Aquí agregar Efectos de lentes.
Aplicar un Brillar efecto también y establecer los valores para tamaño a 0.01, Intensidad a 145 y Color de origen a 90. Y luego cambiar el Color radial ser un poco naranja.
Ahora haga clic en el Opciones lengüeta. Aquí establece el ID de material a 1. Este es el mismo ID de material que se ha asignado al material de partículas.
Rinda la escena y verá algo como esto..
También puede animar el emisor de flujo de partículas de forma aleatoria un poco, para obtener resultados diferentes. Juega con los valores de partículas, fuerza y deflectores y obtendrás resultados increíbles. Espero que hayan disfrutado este tutorial.!