Serie de creación de personajes del juego Kila Capítulo 1 - Modelado de alta resolución

Hoy estamos muy entusiasmados de dar la bienvenida al veterano artista en 3D, modelador de personajes y autor, Antony Ward, al lanzamiento de una increíble serie de tutoriales independientes de software para todos los aspirantes a modeladores de personajes y artistas de juegos..

A lo largo de esta serie extremadamente profunda, aprenderá las técnicas y la teoría detrás de la creación de un personaje femenino estilizado y de alta calidad para los juegos modernos. Enfocada en el modelado tradicional de polietileno, en lugar de las técnicas de escultura digital, esta serie te ayudará a construir una base sólida y una verdadera comprensión del proceso de creación de personajes..

Con casi 20 años de experiencia en producción en algunos de los mejores estudios de la industria del juego, Antony ofrece una valiosa información sobre los diversos aspectos de la creación de personajes profesionales. A partir de lo más básico, aprenderá cómo prepararse, recopilar referencias y comenzar a utilizar la aplicación 3D que elija. Antes de pasar a los fundamentos, todo buen personaje que los artistas necesitan saber, incluida la comprensión de la anatomía y la importancia de trabajar con la topología correcta. Finalmente, aprenderá cómo agregar detalles adicionales y darle vida a su personaje mediante la creación de ropa, cabello y accesorios..


Archivos / Complementos Adicionales:

  • Descargar el arte conceptual de Kila.
  • Descarga el modelo Kila.

Introducción

Ha pasado más de una década desde que lancé mi primer libro, "Juego de desarrollo de personajes en Maya" y, como puedes imaginar, el proceso para crear personajes listos para el juego ha avanzado bastante. Dicho esto, tengo que señalar que muchas de las técnicas compartidas en el libro siguen siendo relevantes para los desarrolladores de personajes de juegos, instaladores y animadores actuales.

Con este tutorial actualizaremos el proceso de los personajes del juego a medida que trabajas en un proceso actualizado para crear una reimaginación de uno de los personajes principales del libro, Kila.

En esta, la primera parte del curso, comenzarás generando un modelo de alta resolución para usar como base, no solo para generar mapas detallados sino también para tu modelo de juego real..



1. Preparación

El primer paso en cualquier proyecto debe ser un cierto grado de preparación. Incluso los artistas más experimentados tomarán un tiempo para evaluar lo que se necesita hacer y el enfoque ideal.

Parte de esto podría incluir evaluar la mejor aplicación para usar, o simplemente involucrar la recopilación de material de referencia para trabajar desde.

Con este proyecto ya tienes el siguiente concepto para trabajar desde.

A pesar de que está bastante estilizada, es igual de importante referirse a las reglas de anatomía del mundo real, así que busque una buena referencia de anatomía, así como imágenes de la ropa para que pueda referirse a la tela y la forma en que se cuelga alrededor del cuerpo..

3d.sk es una gran fuente de imágenes de referencia.

Una vez que haya reunido y listo su referencia, su próxima decisión es cómo va a crear esta primera versión de Kila.

Cada artista tiene su propio enfoque para crear personajes de alta resolución. Algunos se sumergirán en una aplicación de escultura como ZBrush, mientras que otros se sentirán más cómodos comenzando con el modelado de cajas. En este tutorial usaremos Subdivision Surfaces, ¿por qué? Bueno, estamos haciendo esto por varias razones.

  • 1. El uso de Subdivision Surfaces puede darle a su modelo un aspecto altamente detallado, mientras mantiene la topología baja y manejable.
  • 2. Construir Kila desde cero con Subdivision Surfaces no solo nos dará un modelo de alta resolución, sino también los cimientos para su modelo de juego..
  • 3. Subdivision Surfaces se puede encontrar en la mayoría de las aplicaciones 3D principales, lo que significa que cualquiera puede recoger y seguir este tutorial, sin importar cuál sea la aplicación que elija..

Con todo eso en mente, vamos a sumergirnos y comenzar a construir..


2. Bloqueo en la parte superior del cuerpo.

Nunca es una buena idea apresurarse y concentrar todos sus esfuerzos en una sola área de su personaje. Esto puede llevar a problemas de proporciones a medida que pierde el sentido de cómo todo se equilibra. El bloqueo temprano de los formularios principales puede eliminar la necesidad de realizar cambios importantes en el futuro..

Empecemos por bloquear el torso, los brazos y la cabeza de Kila..

Comienza con tres primitivas que te darán las bases para el torso, el brazo izquierdo y el pecho izquierdo de Kila..

  • 1. Primero crea un Cilindro con 12 divisiones alrededor del eje y aproximadamente 8 divisiones altas.
  • 2. Añadir a esto una esfera con 6 Divisiones tanto alrededor como a lo largo del eje..
  • 3. Finalmente crea un segundo cilindro, esta vez con 8 divisiones alrededor del eje y 6 divisiones altas.

Solo estás creando un brazo y un pecho porque la idea es concentrarte en un lado de Kila y luego reflejar esto. Puede hacer esto porque en esta etapa ambos lados son simétricos, por lo que no tiene sentido hacer el doble del trabajo.

  • 1. Con los listos, ahora puede ajustar cada bucle de borde por turnos para darles un poco más de forma..
  • 2. Luego, vuelva a colocar el brazo y el pecho para que se encuentren aproximadamente donde estarían naturalmente..
  • 3. Asegúrate de rotar la esfera para que tengas un bucle de borde que se ejecuta verticalmente. Esto hará que sea más fácil de unir al torso a continuación.

El siguiente paso es combinar cada elemento para tener un solo modelo y luego comenzar a soldarlos para crear una única malla sin costura..

  • 1. Trabajando en el torso, a continuación, elimine la geometría que se encuentra en la misma área que la esfera.
  • 2. Ahora borra la mitad trasera de la esfera..
  • 3. Con el espacio abierto ahora puedes comenzar a soldar cada vértice en la esfera, al vértice más cercano en el torso.

Es posible que deba alejarse del área inmediata, especialmente para la parte superior del pecho, y no tenga miedo de ajustar la forma general mientras trabaja para que se vea más natural..

  • 1. Ahora muévase hacia el brazo y siga los mismos pasos, soldando los vértices que están dentro del armario. Esto ayudará a mantener la topología limpia y organizada..
  • 2. Una vez que tenga un lado casi listo, elimine el lado izquierdo del modelo y luego refleje y combine para hacer que la parte superior del cuerpo quede entera..


3. Bloqueo en la cabeza y manos.

Con el torso principal en su lugar, es relativamente fácil agregar la cabeza y las manos. Todo lo que necesitas hacer es extruir y remodelar.

En esta etapa, es posible que también desee agregar una subdivisión a su modelo para que pueda ver cómo se verá una vez suavizado..

  • 1. Para la cabeza, agregue geometría adicional para cerrar en el área abierta alrededor de la parte superior del cuerpo, asegurándose de dejar un área circular para formar la base para el cuello.
  • 2. Ahora use una Extrusión para tirar de la geometría hacia arriba y formar el cuello y la base para la cabeza.
  • 3. Continúe extruyendo la geometría, primero hacia afuera y luego hacia arriba para crear una forma de cabeza básica.
  • 4. Finalmente, cierre la parte superior de la cabeza, asegurándose de usar solo quads. Es importante mantener el modelo cuádruple basado en esta etapa para mantener una superficie uniforme y uniforme a medida que agrega más detalles.

Con la base para la cabeza construida, ahora puede avanzar y crear las manos. Nuevamente puedes usar Extrusiones para ayudar a formar los dedos..

  • 1. Primero agregue algunas extrusiones adicionales a la muñeca para brindarle un poco de topología para trabajar.
  • 2. A continuación, extruye tres quads, manteniéndolos separados. Esto formará la base para tus primeros tres dedos..
  • 3. Agregue otros dos extrusiones a estos dedos para darles forma. Cada segmento debe corresponder a una articulación en el dedo..

Ahora tienes una mano básica, pero con solo tres dedos. Bueno para algunos personajes, pero no para Kila.

  • 1. Céntrese nuevamente en el área de la muñeca y use otra Extrusión, pero esta vez tire de la geometría hacia el frente para darle 8 nuevos quads.
  • 2. Esto actuará como la base para el dedo índice y el pulgar, que ahora puede formar utilizando más extrusiones, tal como lo hizo con los dedos..

Con las manos agregadas, ahora tiene una gran malla de base para la parte superior del cuerpo, y en su estado actual, esto se podría tomar fácilmente en una aplicación de escultura para subdividirla y trabajar más allá..

En esta etapa, puede continuar y comenzar a trabajar con más detalles en el modelo, pero antes de hacerlo, dedique un poco de tiempo a ajustar la forma y las proporciones para que coincidan con el estilo que busca..



4. Detalle del torso

Ahora que los cimientos están en su lugar, puedes comenzar a desarrollarte (perdona el juego de palabras) la parte superior del cuerpo.

Esta es la etapa en la que su material de referencia es crucial, ya que se centrará en la formación de masas musculares, así como en estructuras anatómicas clave..

Como está utilizando Subdivision Surfaces, debe estar pendiente de la topología. No puedes simplemente cortar la superficie y mover los vértices. Cada polígono cuenta y tendrá un impacto en el aspecto del modelo..

Esto puede parecer una forma de pesadilla para trabajar, pero lo encontrarás desafiante y, de una manera extraña, relajante, parecido a un rompecabezas virtual..

  • 1. Comience agregando algunos aros de borde adicionales alrededor de áreas clave como el estómago.
  • 2. Continúe trabajando en más geometría, pero solo donde la necesite, para ayudar a definir más masas musculares principales y estructuras esqueléticas.
  • 3. A medida que trabaje, descubrirá que los bordes comienzan a fluir de forma natural entre sí, que es exactamente lo que está buscando. Sólo déjate llevar.
  • 4. Recuerde mantener la topología al mínimo, así que no dude en volver a visitar un área y optimizarla si experimenta pellizcos o abultamientos en la superficie.
  • 5. Cuando esté feliz con su frente, gire y comience a trabajar en los omóplatos y su columna usando el mismo método..
  • 6. Como paso final, empuje su pecho hacia arriba y ligeramente hacia arriba. Estás haciendo esto porque Kila está usando una camisa, así que necesitamos ajustar la anatomía para reflejar el hecho de que su pecho está sujeto por la ropa.

En esta etapa, no debe preocuparse por seguir un modelo basado únicamente en quad. Para obtener la cantidad correcta de detalles, necesitará el n-gon impar para lograr las formas de superficie correctas.



5. Detalle de brazo y mano

Probablemente esté comenzando a familiarizarse con Subdivision Surfaces ahora, y sin importar en qué área trabaje, las reglas siguen siendo las mismas. Básicamente, mantenga su topología limpia y al mínimo, y elimine todo lo que no sea necesario.

Al final del día, si no está seguro de cómo acercarse a un área, experimente. Mientras construyas los detalles en etapas o capas, no puedes equivocarte.

Puede seguir los mismos pasos que hizo con el torso ahora en el brazo y la mano.

  • 1. Trabajando desde el hombro, mueva el brazo hacia abajo agregando los detalles musculares principales. Usted comienza en el hombro porque, sin duda, esto tendrá algunos bucles de bordes perdidos de la mejora del torso..
  • 2. Para la mano, comience agregando bucles de borde adicionales alrededor de cada nudillo, esto le dará la topología para comenzar a dar forma a estas uniones principales.

  • 3. Si es más fácil, ¿por qué no enfocarse en un dedo y cuando está completamente construido duplíquelo para los demás??


6. Detalle de la cabeza

El área principal final en la que trabajar ahora es la cabeza, y nuevamente podemos seguir nuestras simples reglas para agregar algunos detalles muy necesarios aquí también.

  • 1. Enfoque primero en la cara, cortando horizontalmente y verticalmente para darle más geometría para trabajar.
  • 2. Para la nariz, use una Extrusión para literalmente sacarla de su cara para darle la nariz principal y las fosas nasales..
  • 3. Comienza a remodelar mientras trabajas para moldear la cabeza en Kila.
  • 4. Cuando estés satisfecho con la apariencia de las cosas, crea tres agujeros. Una para cada ojo y otra para su boca. Asegúrese de que estén rodeados por aros de borde para ayudar a conservar su forma y evitar los polos.
  • 5. Ahora que tiene las cavidades principales, puede seguir remodelando la cabeza como un todo. Agregar una esfera temporal para cada ojo también lo ayudará a formar sus párpados. Asegúrese de seguir refiriéndose a la referencia muscular real mientras trabaja. La forma en que se construye la topología alrededor de la cara determinará qué tan bien puede lograr las expresiones faciales, de modo que forme sus bucles de borde alrededor de líneas musculares naturales.


7. Construyendo la oreja

El torso y la cabeza están construidos, pero ella todavía necesita sus oídos, así que concentrémonos en esos ahora.

  • 1. Primero crea un agujero en el lado de la cabeza de Kila. Esto suena dramático, pero no te preocupes, no le hará daño..
  • 2. Ahora extruye los bordes del agujero para formar los cimientos de la oreja.
  • 3. Rellene este orificio y comience a cortar en las áreas principales de la oreja, mirando con la hélice exterior y trabaje hacia adentro para agregar más detalles a medida que avanza..

Con la oreja construida, la parte superior del cuerpo ahora está completa. Bueno, digo que se completó, pero estoy seguro de que podrías modificarlo y ajustarlo mucho más..


Ahora tienes un torso y una cabeza totalmente construidos, por qué no lo dejes a un lado. Tener un modelo prefabricado significa que puede reutilizarlo en un proyecto futuro, ahorrándole un tiempo precioso. Todo lo que necesita hacer es agregar piernas y pies.


8. Agregando la camiseta base y los jeans

Debido a que primero te tomaste el tiempo de crear el torso de Kila, puedes usarlo para comenzar cómo construyes su camisa. Mirando el concepto de imagen, su camisa está casi ajustada a la piel, lo que es bueno para nosotros, ya que podemos duplicar el torso y usarlo directamente..

  • 1. Crea una copia del torso y elimina cualquier geometría que no necesites. Así que cualquier cosa fuera de la superficie de la camisa, incluyendo la cabeza y los brazos.
  • 2. Continúe trabajando en la forma general ahora, refinándola hasta que tenga un buen modelo uniforme que sea más una forma de "camisa".
  • 3. Con los elementos básicos en su lugar, y al igual que hicimos con el torso, puede comenzar a acumular los detalles. Añadiendo pliegues y pliegues, más las costuras alrededor de la tela..

Actualmente no tienes ninguna pierna para comenzar la creación de sus jeans, pero cada pierna es básicamente un cilindro, ¿verdad? Así que no debería ser demasiado difícil generar un buen punto de partida..

  • 1. Forma la base para los pantalones vaqueros creando un cilindro inicial y luego trabajando hacia abajo. Solo necesitas geometría básica en esta etapa..
  • 2. Es entonces un caso de seguir el mismo procedimiento que tenemos con el resto del modelo. Agregando geometría constantemente, trabajando en los pliegues y pliegues naturales de la tela, y eliminando cualquier topología que no necesite.

  • 3. Trabajar en capas le permitirá construir los detalles gradualmente, así que comience a lo grande y luego vaya más pequeño antes de construir los extras que pueda necesitar, como los bolsillos y las costuras..


9. Construyendo los zapatos

El cuerpo y la ropa están todos, y bastante completos, pero todavía le faltan algunas áreas clave. El primero de los cuales son sus pies, que están metidos en zapatillas. Ahora, me doy cuenta de que, en la imagen conceptual, Kila está usando botas en lugar de zapatillas de deporte, pero en este caso puedes alejarte del concepto, ya que se verán mucho mejor y están más en armonía con el Kila original..

Esta vez está tratando los zapatos como un elemento separado, por lo que necesitarán construirlos desde cero..

  • 1. Comience con un cubo y ajuste esto, al mismo tiempo que agrega más divisiones, para formar la forma básica de la suela de las zapatillas..
  • 2. A partir de esto, puede duplicar polígonos clave y remodelarlos para formar los paneles principales que estarán sobre sus pies..
  • 3. Con los elementos básicos en su lugar, entonces puede comenzar a agregar más detalles, como los tacos por los que se enhebrarán los cordones. Estos se forman simplemente a partir de cilindros.

Con los cordones no necesitamos, literalmente, crear una sola pieza larga de geometría y pasarla a través de cada perno. Todo lo que necesita es la ilusión de que los cordones son una sola pieza cuando, en realidad, estarán formados por muchos cilindros detallados..

  • 1. Nuevamente, use un cubo para definir la forma principal de las tres secciones inferiores de los cordones, asegurándose de que estén bien metidos en los pernos prisioneros.
  • 2. Ahora agregue algunos detalles a estos, haciéndolos parecer más planos y arrugados donde se comprime la tela.
  • 3. Ahora tienes una opción. Puede repetir este proceso hasta la parte superior de la zapatilla de deporte, o hacer trampa un poco y duplicar la sección que ya ha creado y reposicionarlos.

  • 1. Continúa agregando todos los detalles que desees a los zapatos, pero una vez que estés feliz, ponlos en la misma escena que el resto de Kila y colócalos debajo de cada abertura de sus jeans..
  • 2. También necesitarás volver a trabajar la base de los jeans para que se sientan bien en cada zapatilla..


10. añadiendo pelo

La siguiente área clave para agregar es su cabello. Como este modelo está destinado a ser utilizado para generar mapas normales y difusos en un modelo de juego, la construcción del cabello puede parecer un poco redundante, ya que eventualmente se reemplazará con tiras de polígono.

En esta etapa, depende de usted, pero no dude en omitir este paso si lo desea. La adición de un poco de geometría básica del cabello ayudará a revisar el modelo en su totalidad. Además, puede darle la oportunidad de experimentar con algunos estilos diferentes.

  • 1. Para un peinado rápido comienza con, lo adivinaste, un simple cubo.
  • 2. Ajústalo para formar gradualmente una sola tira de cabello..
  • 3. Una vez que la forma básica está en su lugar, agregue unos cuantos bucles de borde para ayudar a darle a la superficie lisa cierta variación y detalle.
  • 4. Una vez que tenga un pedazo de cabello, simplemente duplique esto, vuelva a colocarlo y remodelarlo hasta que cubra la cabeza..

Como dije, este no es un peinado final y pulido, y lo más probable es que se deseche en la siguiente etapa, pero ayuda a formar a Kila como un todo y posiblemente resaltar cualquier otro problema con las proporciones o formas básicas del cuerpo..


11. Añadiendo Extras

A través de este tutorial, has creado todos los elementos principales de Kila, desde la parte superior del cuerpo hasta sus zapatillas. En esta sección, dependerá de usted trabajar en los accesorios y más detalles del modelo..

A continuación, se detallan algunas áreas clave en las que concentrarse, pero recuerde las reglas principales a medida que trabaja.

  • 1. Comience simple.
  • 2. Trabaja en más geometría solo donde lo necesites..
  • 3. Mantenga la topología limpia y elimine todo lo que no se use o necesite..



12. Revisión final

Su modelo de alta resolución de Kila ya está completo y, en esta etapa, puede continuar agregando más detalles para obtener el modelo lo más pulido posible..

La idea detrás de este modelo es que la usarás para darte los principales detalles de la superficie, que se transferirán a través de un mapa normal a un modelo de resolución más baja. El plan es luego agregar un detalle más fino a través de las texturas, lo que le permitirá darle a la tela aún más detalles como patrones de tela, pliegues más finos y pliegues..

Así que esto es solo el comienzo, todavía tiene mucho que hacer antes de completar este modelo en tiempo real, pero por ahora continúe ajustando y refinando el modelo y prepárese para la Parte 2, donde tomará lo que ha creado y lo cortará correctamente hasta un límite de polígono mucho más bajo.