Hoy estamos muy entusiasmados de dar la bienvenida al veterano artista en 3D, modelador de personajes y autor, Antony Ward, al lanzamiento de una increíble serie de tutoriales independientes de software para todos los aspirantes a modeladores de personajes y artistas de juegos..
A lo largo de esta serie extremadamente profunda, aprenderá las técnicas y la teoría detrás de la creación de un personaje femenino estilizado y de alta calidad para los juegos modernos. Enfocada en el modelado tradicional de polietileno, en lugar de las técnicas de escultura digital, esta serie te ayudará a construir una base sólida y una verdadera comprensión del proceso de creación de personajes..
Con casi 20 años de experiencia en producción en algunos de los mejores estudios de la industria del juego, Antony ofrece una valiosa información sobre los diversos aspectos de la creación de personajes profesionales. A partir de lo más básico, aprenderá cómo prepararse, recopilar referencias y comenzar a utilizar la aplicación 3D que elija. Antes de pasar a los fundamentos, todo buen personaje que los artistas necesitan saber, incluida la comprensión de la anatomía y la importancia de trabajar con la topología correcta. Finalmente, aprenderá cómo agregar detalles adicionales y darle vida a su personaje mediante la creación de ropa, cabello y accesorios..
Archivos / Complementos Adicionales:
Ha pasado más de una década desde que lancé mi primer libro, "Juego de desarrollo de personajes en Maya" y, como puedes imaginar, el proceso para crear personajes listos para el juego ha avanzado bastante. Dicho esto, tengo que señalar que muchas de las técnicas compartidas en el libro siguen siendo relevantes para los desarrolladores de personajes de juegos, instaladores y animadores actuales.
Con este tutorial actualizaremos el proceso de los personajes del juego a medida que trabajas en un proceso actualizado para crear una reimaginación de uno de los personajes principales del libro, Kila.
En esta, la primera parte del curso, comenzarás generando un modelo de alta resolución para usar como base, no solo para generar mapas detallados sino también para tu modelo de juego real..
El primer paso en cualquier proyecto debe ser un cierto grado de preparación. Incluso los artistas más experimentados tomarán un tiempo para evaluar lo que se necesita hacer y el enfoque ideal.
Parte de esto podría incluir evaluar la mejor aplicación para usar, o simplemente involucrar la recopilación de material de referencia para trabajar desde.
Con este proyecto ya tienes el siguiente concepto para trabajar desde.
A pesar de que está bastante estilizada, es igual de importante referirse a las reglas de anatomía del mundo real, así que busque una buena referencia de anatomía, así como imágenes de la ropa para que pueda referirse a la tela y la forma en que se cuelga alrededor del cuerpo..
Una vez que haya reunido y listo su referencia, su próxima decisión es cómo va a crear esta primera versión de Kila.
Cada artista tiene su propio enfoque para crear personajes de alta resolución. Algunos se sumergirán en una aplicación de escultura como ZBrush, mientras que otros se sentirán más cómodos comenzando con el modelado de cajas. En este tutorial usaremos Subdivision Surfaces, ¿por qué? Bueno, estamos haciendo esto por varias razones.
Con todo eso en mente, vamos a sumergirnos y comenzar a construir..
Nunca es una buena idea apresurarse y concentrar todos sus esfuerzos en una sola área de su personaje. Esto puede llevar a problemas de proporciones a medida que pierde el sentido de cómo todo se equilibra. El bloqueo temprano de los formularios principales puede eliminar la necesidad de realizar cambios importantes en el futuro..
Empecemos por bloquear el torso, los brazos y la cabeza de Kila..
Comienza con tres primitivas que te darán las bases para el torso, el brazo izquierdo y el pecho izquierdo de Kila..
Solo estás creando un brazo y un pecho porque la idea es concentrarte en un lado de Kila y luego reflejar esto. Puede hacer esto porque en esta etapa ambos lados son simétricos, por lo que no tiene sentido hacer el doble del trabajo.
El siguiente paso es combinar cada elemento para tener un solo modelo y luego comenzar a soldarlos para crear una única malla sin costura..
Es posible que deba alejarse del área inmediata, especialmente para la parte superior del pecho, y no tenga miedo de ajustar la forma general mientras trabaja para que se vea más natural..
Con el torso principal en su lugar, es relativamente fácil agregar la cabeza y las manos. Todo lo que necesitas hacer es extruir y remodelar.
En esta etapa, es posible que también desee agregar una subdivisión a su modelo para que pueda ver cómo se verá una vez suavizado..
Con la base para la cabeza construida, ahora puede avanzar y crear las manos. Nuevamente puedes usar Extrusiones para ayudar a formar los dedos..
Ahora tienes una mano básica, pero con solo tres dedos. Bueno para algunos personajes, pero no para Kila.
Con las manos agregadas, ahora tiene una gran malla de base para la parte superior del cuerpo, y en su estado actual, esto se podría tomar fácilmente en una aplicación de escultura para subdividirla y trabajar más allá..
En esta etapa, puede continuar y comenzar a trabajar con más detalles en el modelo, pero antes de hacerlo, dedique un poco de tiempo a ajustar la forma y las proporciones para que coincidan con el estilo que busca..
Ahora que los cimientos están en su lugar, puedes comenzar a desarrollarte (perdona el juego de palabras) la parte superior del cuerpo.
Esta es la etapa en la que su material de referencia es crucial, ya que se centrará en la formación de masas musculares, así como en estructuras anatómicas clave..
Como está utilizando Subdivision Surfaces, debe estar pendiente de la topología. No puedes simplemente cortar la superficie y mover los vértices. Cada polígono cuenta y tendrá un impacto en el aspecto del modelo..
Esto puede parecer una forma de pesadilla para trabajar, pero lo encontrarás desafiante y, de una manera extraña, relajante, parecido a un rompecabezas virtual..
En esta etapa, no debe preocuparse por seguir un modelo basado únicamente en quad. Para obtener la cantidad correcta de detalles, necesitará el n-gon impar para lograr las formas de superficie correctas.
Probablemente esté comenzando a familiarizarse con Subdivision Surfaces ahora, y sin importar en qué área trabaje, las reglas siguen siendo las mismas. Básicamente, mantenga su topología limpia y al mínimo, y elimine todo lo que no sea necesario.
Al final del día, si no está seguro de cómo acercarse a un área, experimente. Mientras construyas los detalles en etapas o capas, no puedes equivocarte.
Puede seguir los mismos pasos que hizo con el torso ahora en el brazo y la mano.
El área principal final en la que trabajar ahora es la cabeza, y nuevamente podemos seguir nuestras simples reglas para agregar algunos detalles muy necesarios aquí también.
El torso y la cabeza están construidos, pero ella todavía necesita sus oídos, así que concentrémonos en esos ahora.
Con la oreja construida, la parte superior del cuerpo ahora está completa. Bueno, digo que se completó, pero estoy seguro de que podrías modificarlo y ajustarlo mucho más..
Ahora tienes un torso y una cabeza totalmente construidos, por qué no lo dejes a un lado. Tener un modelo prefabricado significa que puede reutilizarlo en un proyecto futuro, ahorrándole un tiempo precioso. Todo lo que necesita hacer es agregar piernas y pies.
Debido a que primero te tomaste el tiempo de crear el torso de Kila, puedes usarlo para comenzar cómo construyes su camisa. Mirando el concepto de imagen, su camisa está casi ajustada a la piel, lo que es bueno para nosotros, ya que podemos duplicar el torso y usarlo directamente..
Actualmente no tienes ninguna pierna para comenzar la creación de sus jeans, pero cada pierna es básicamente un cilindro, ¿verdad? Así que no debería ser demasiado difícil generar un buen punto de partida..
El cuerpo y la ropa están todos, y bastante completos, pero todavía le faltan algunas áreas clave. El primero de los cuales son sus pies, que están metidos en zapatillas. Ahora, me doy cuenta de que, en la imagen conceptual, Kila está usando botas en lugar de zapatillas de deporte, pero en este caso puedes alejarte del concepto, ya que se verán mucho mejor y están más en armonía con el Kila original..
Esta vez está tratando los zapatos como un elemento separado, por lo que necesitarán construirlos desde cero..
Con los cordones no necesitamos, literalmente, crear una sola pieza larga de geometría y pasarla a través de cada perno. Todo lo que necesita es la ilusión de que los cordones son una sola pieza cuando, en realidad, estarán formados por muchos cilindros detallados..
La siguiente área clave para agregar es su cabello. Como este modelo está destinado a ser utilizado para generar mapas normales y difusos en un modelo de juego, la construcción del cabello puede parecer un poco redundante, ya que eventualmente se reemplazará con tiras de polígono.
En esta etapa, depende de usted, pero no dude en omitir este paso si lo desea. La adición de un poco de geometría básica del cabello ayudará a revisar el modelo en su totalidad. Además, puede darle la oportunidad de experimentar con algunos estilos diferentes.
Como dije, este no es un peinado final y pulido, y lo más probable es que se deseche en la siguiente etapa, pero ayuda a formar a Kila como un todo y posiblemente resaltar cualquier otro problema con las proporciones o formas básicas del cuerpo..
A través de este tutorial, has creado todos los elementos principales de Kila, desde la parte superior del cuerpo hasta sus zapatillas. En esta sección, dependerá de usted trabajar en los accesorios y más detalles del modelo..
A continuación, se detallan algunas áreas clave en las que concentrarse, pero recuerde las reglas principales a medida que trabaja.
Su modelo de alta resolución de Kila ya está completo y, en esta etapa, puede continuar agregando más detalles para obtener el modelo lo más pulido posible..
La idea detrás de este modelo es que la usarás para darte los principales detalles de la superficie, que se transferirán a través de un mapa normal a un modelo de resolución más baja. El plan es luego agregar un detalle más fino a través de las texturas, lo que le permitirá darle a la tela aún más detalles como patrones de tela, pliegues más finos y pliegues..
Así que esto es solo el comienzo, todavía tiene mucho que hacer antes de completar este modelo en tiempo real, pero por ahora continúe ajustando y refinando el modelo y prepárese para la Parte 2, donde tomará lo que ha creado y lo cortará correctamente hasta un límite de polígono mucho más bajo.