En este tutorial de nivel intermedio, aprenderá cómo crear un interesante efecto de partículas "danzantes" utilizando 3ds Max y Thinking Particles. También podrás coreografiar la animación de tu pista de audio creando un mapa animado usando AfterEffects.
Tutorial republicadoCada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en noviembre de 2009..
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Abre AfterEffects y crea una nueva composición. Establezca el "Ancho" y la "Altura" a '400'. Cambie la "Relación de aspecto del píxel" a "Píxeles cuadrados", la "Velocidad de fotogramas" a '30' y establezca la "Duración" en 20 segundos.
Descargue los archivos del proyecto e impórtelos en AE..
Arrastra "Metric_Bass.wav" a la línea de tiempo de la composición. Haga clic derecho sobre él, vaya a "Asistente de fotogramas clave"> "Convertir audio a fotogramas clave". Este proceso convierte la forma de onda de audio en fotogramas clave y los almacena en una nueva capa llamada "Amplitud de audio".
Cambie el nuevo nombre de la capa "Amplitud de audio" a "Amplitud de bajos". Elimine la capa "Metric_Bass.wav", porque la nueva capa contiene todos los datos de audio que necesitará. Para expandir o contraer un grupo de propiedades, haga clic en el triángulo a la izquierda del nombre de la capa o del nombre del grupo de propiedades. Expanda "Amplitud de graves"> "Efectos"> "Ambos canales".
Arrastre "Bass_map.png" en la línea de tiempo de la composición. Expandir "Bass_map"> "Transformar".
A continuación, conectará el valor de "Opacidad" de la capa "Mapa de graves" a los datos de audio de la capa "Amplitud de bajos". Presione la tecla "Alt" y haga clic en el ícono del cronómetro "Opacidad" de Bass_map para agregar una expresión a esta propiedad.
Haga clic en el ícono "Expressions Pick Whip" y arrastre un cable al "Control deslizante" de ambos canales. Esta acción conectará el valor de "Opacidad" a los datos de audio.
Haga lo mismo con los archivos "Normal" y "Agudos".
Renderiza la animación como una secuencia .jpeg.
Abra 3ds Max y configure la "Duración de la animación" en "600" cuadros (20 segundos) en el cuadro de diálogo "Configuración de hora".
Cree un plano y cambie el nombre a "Plano del emisor". Establezca la longitud y el ancho del plano en '140' y muévalo a las coordenadas: x = 0, y = 0, y z = 0.
Agregue un modificador "Mapa UVW" al avión y deshabilite "Tamaño del mapa del mundo real".
Vaya al menú "Panel de comando> Crear> Sistemas de partículas> Pensamiento", y coloque un icono de "PensamientoPartículas 3" en la ventana gráfica..
Vaya al panel "Modificar" y haga clic en "Propiedades" en el despliegue "Pensamiento" (también puede usar 'Alt + Mayús + P' para abrir, y 'Alt + Mayús + C' para cerrar el usuario de "PensamientoPartículas 3" interfaz). En la vista "DynamicSet Tree", seleccione "Master Dynamic". Desactive "Editar sobre la marcha" para ver los cambios en tiempo real y habilite "Mostrar malla" para ver la forma de la partícula.
En la vista "Árbol de grupos de partículas", haga clic en el botón "Crear", debajo de "Sistema maestro". Nombre el grupo "Partículas de la caja", haciendo clic en el nombre "Grupo" dos veces (lentamente).
Para dictar lo que hacen las partículas, debe crear un "Conjunto dinámico". En la vista "DynamicSet Tree", haga clic en el botón "Crear", debajo de "Master Dynamic", y nombre el nuevo conjunto dinámico "Generar".
Resalte el DynamicSet "Generar" y luego vaya al lado derecho del cuadro de diálogo, donde verá un nuevo conjunto de lanzamientos "Crear"..
Haga clic en el icono "Operadores" y luego seleccione "Generador" en la lista desplegable. Seleccione el nodo "MatterWaves" para resaltarlo, luego haga clic en la parte del esquema de la vista "Configuración de cableado" y agregue este nodo a su "DynamicSet".
En el despliegue de "MatterWaves", en la parte derecha que aparece, haga clic en el botón "Elegir emisor basado en objeto" y seleccione el "Plano del emisor" en la ventana gráfica. Seleccione "Box Particles" como su "Grupo" (en el menú desplegable). Cambie el tipo de creación de partículas a "Disparo de pistola" y establezca la cantidad de partículas en '3000'. Cambie el valor de "Vida útil" a '300', el valor de "Velocidad" a '0', y el valor de "Tamaño" a '2'.
En el despliegue "Emisor", configure el "Emisor U / V" en '50'.
En el despliegue "Escribir en el canal", configure el segundo control de giro del parámetro "UVW" en '0'. Este control define el número del canal de datos que se debe escribir (-1 significa que no se ha escrito ningún canal de datos).
En la vista "Árbol de grupos de partículas", resalte el grupo "Partículas de la caja". En el despliegue del grupo "Partículas de caja", en la parte derecha que aparece, debe crear un "Canal de datos". En el cuadro de edición, escriba 'Datos UVW', luego seleccione "Punto3" en la lista desplegable. Presiona el botón "Agregar". Ahora los datos de "Coordenadas UVW" de "MatterWaves" se escriben en "Canal de datos 0".
Cree un nuevo "DynamicSet" y cambie el nombre a "Efecto". En el panel "Crear", haga clic en el icono "Grupos". Agregue el grupo "Partículas de caja" a su conjunto dinámico.
En el panel "Crear", haga clic en el icono "Ayudantes" y agregue un ayudante "TexmapColor". Este ayudante se utiliza para obtener el color de superficie actual de un mapa.
Seleccione el grupo "Partículas de la caja" y mueva el cursor sobre el cuadro verde claro en la esquina superior derecha del operador. Se mostrará una información sobre herramientas que dice "Salidas". Haga clic en el cuadro "Salidas" que mostrará una lista completa de los flujos de datos de salida para el grupo "Partículas de caja".
Elija "* Posición" y "* CH: Datos UVW". Ahora estas salidas son visibles en el grupo "Partículas de la caja".
Conecte la salida "* CH: UVW Data" del grupo "Box Particles" a la entrada "UVW" del ayudante "TexmapColor". De "* CH: UVW Data" el ayudante "TexmapColor" obtiene la información de las coordenadas UVW.
En el despliegue del ayudante "TexmapColor", agregue la secuencia de imágenes creada en AE.
Ahora, necesita cambiar la posición de las partículas en el eje 'z', según el mapa. En el panel "Crear", seleccione "Estándar" en la lista desplegable. Agregue un operador de "Posición" y conecte la entrada "Partícula" a la salida "Partícula", del grupo "Partículas de la caja".
Debido a que la posición 'x', 'y' y 'z' se establece en '0', todas las partículas se moverán a la misma posición. Debe obtener la posición original de las partículas en los ejes 'x' e 'y', y dejarlas sin cambios. Haga clic en el icono "Ayudantes" y agregue dos ayudantes "Point3".
Conecte la salida "Posición" del grupo a la entrada "Vector" del primer ayudante "Point3". Ahora este ayudante obtiene la posición de partícula original. Conecte las salidas "X-Value" y "Y-Value" del primer ayudante "Point3" a las entradas "X-Value" y "Y-Value" del segundo ayudante "Point3", luego conecte la salida "Vector" del segundo ayudante "Point3" a la entrada "Posición" del operador "Posición".
Como puede ver, las partículas retroceden en sus posiciones originales en los ejes 'x' e 'y'. A continuación, debe definir la posición en el eje 'z'. Agregue un ayudante "Agregar y multiplicar" y cambie el tipo de operación a "A * B".
Agregue un ayudante "Aleatorio" y cambie "Valor 1" a '55' y "Valor 2" a '60'.
Conecte la entrada "Valor A" del ayudante "Agregar y multiplicar" a la salida "Valor" del ayudante "Aleatorio", y la entrada "Valor B" a la salida "Color" del ayudante "TexmapColor". Ahora, conecte la salida "Valor" del ayudante "Agregar y multiplicar" a la entrada "Valor Z" del segundo ayudante "Punto3".
La salida de "Color" del ayudante "TexmapColor" envía un valor entre '0' y '1' ('0' para negro y '1' para blanco). El ayudante "Agregar y multiplicar" multiplica el valor de la salida de "Color" con un número aleatorio entre '55' y '60', luego envía el resultado a la entrada "Valor Z" del segundo ayudante "Punto3", que en A su vez afecta la posición 'z' de las partículas. Como puede ver, las partículas ahora se mueven en el eje 'z' según la información del mapa animado.
A continuación, asignará una forma de cubo a estas partículas. Vaya al panel "Crear" y, en la lista desplegable, seleccione "Forma". Añadir un operador de "Forma estándar". Seleccione "Cubo" en la lista desplegable, luego conecte el operador al grupo "Partículas de la caja".
Para aplicar un modificador a un grupo, seleccione "Master Dynamic", en la interfaz de usuario de TP3, y habilite "Grupos como objetos". Ahora puede seleccionar el grupo, como un objeto en la ventana gráfica..
Cree un material "Estándar" y agregue un mapa de "Rampa de degradado" en la ranura "Difusa". Abra el mapa de "Rampa de degradado" y deshabilite "Usar escala real", luego configure el "mosaico" en '1'.
Cree un degradado (como se muestra), luego asigne este material a las "Partículas de la caja" en la ventana gráfica..
Seleccione la "Partícula de la caja" y agregue un modificador "Mapa UVW". Desactivar "Tamaño del mapa del mundo real".
Haga clic en el modificador "UVW Map", luego gire el "Gizmo" del modificador en '90' grados en el eje 'y'.
Escale el "Gizmo" en el eje "z" y muévalo hacia arriba (como se muestra). Ahora renderiza la animación..
Espero que disfrutes este tutorial. A continuación puedes ver mis resultados finales..