En este tutorial, aprenderá a importar mallas estáticas de Maya a UDK (Unreal Development Kit) utilizando el complemento ActorX, así como el complemento FBX Importer en Maya. Lo más importante es que configuraremos el sistema Maya Grid para que coincida con el sistema Unreal Grid. Aquí usaremos Maya 2011, ya que el complemento ActorX solo está disponible hasta la versión 2011, después de lo cual Epic Games dejó de desarrollar ActorX debido a la implementación de la canalización FBX en UDK.
Muy bien, primero, vamos a configurar el sistema de cuadrícula de Maya para que coincida con el sistema de cuadrícula Unreal.
1. Una unidad maya es igual a 1 Unidad irreal, por lo tanto, la proporción de la cuadrícula maya e irreal es 1: 1..
Como la mayoría de ustedes saben, la altura de los personajes en unidades Unreal es de alrededor de 96 unidades Unreal. Pero medir que 96 unidades en Maya es un verdadero dolor, es posible que tengamos que alejar la cámara un par de veces para medir 96 unidades en la ventana..
Para configurar eso, realmente necesitamos entender primero la unidad Unreal, como cómo están divididas las grillas.
Click para agrandarSi su sistema de cuadrícula en Unreal se establece en 16 unidades, entonces el tamaño de cada cuadrado pequeño (o línea de cuadrícula) es de 16 unidades irreales (UU), y la distancia entre líneas de cuadrícula más grandes resaltadas en un tono más oscuro, es de 128 unidades irreales. Por lo tanto, la ecuación es:
128/8 = 16 cuadrados pequeños, O 16x8 = 128 cuadrados más grandes. Eso significa que las líneas de cuadrícula más grandes en Unreal están subdivididas por 8 unidades. O la cuadrícula más pequeña se multiplica por 8 unidades. Ahora que tenemos la ecuación, es hora de configurar la cuadrícula Maya.
Cargue Maya y luego vaya a la opción de visualización. Haga clic en el cuadro cerca del menú Cuadrícula para obtener la opción de cuadrícula, como en la siguiente imagen..
Largo y ancho: Como se muestra en la imagen anterior, este campo es para mostrar y configurar la longitud y el ancho de la cuadrícula en la vista Perspectiva, por ejemplo: A Tamaño máximo de X = 512 O Tamaño máximo de -X (menos X) = -512 (menos 512). Por lo tanto, la altura total de X es 1024 que es 1024 unidades cuadradas de cuadrícula en modo Perspectiva. Puedes configurar lo que quieras, pero asegúrate de que las unidades sean poderes de 2. Voy a configurar 512 unidades aquí. La longitud y el ancho son solo para fines de visualización en modo Perspectiva.
Líneas de cuadrícula cada: Como se muestra en la imagen anterior, en este campo, las unidades de Cuadrícula que establezca en irreal se multiplican por 8 , que subdivide (se explica en el siguiente tema) la línea de cuadrícula más grande. Las unidades de rejilla irreales en mi caso están configuradas en 16 unidades, por lo tanto, voy a poner un valor de 128 aquí (16x)8 = 128). Ahora tendremos una distancia entre las líneas de cuadrícula más oscuras o más grandes de 128 unidades.
También puede cambiar el color de las líneas de la Cuadrícula y los Números a algo como un azul oscuro, esto es realmente bueno para ver y medir líneas de Cuadrícula más grandes si desea modelar rápidamente un objeto grande.
Subdivisión: De acuerdo con el sistema de cuadrícula UDK, el número de cuadrados pequeños se multiplica por 8 para formar cuadrados más grandes, por lo tanto, la línea de cuadrícula más grande se subdivide 8 veces. Por lo tanto, el valor aquí es 8.
En resumen, recuerda el Subdivisión valor (es decir,. 8 ) y establecer el valor de Cada línea de cuadrícula en maya al poder de 2. Pero también asegúrese de que los está configurando de acuerdo con la línea de cuadrícula que ha establecido en Unreal.
También necesitamos configurar el sistema de coordenadas del mundo en Maya de acuerdo con Unreal Engine.
Click para agrandarEn el motor Unreal, el eje Z mira hacia arriba. Así que también necesitamos establecer eso en Maya, solo ve a Windows-> Configuración y Preferencias-> Preferencias y en la sección de Categorías, ir a Ajustes y cambie el sistema de coordenadas del mundo al eje Z (que se muestra en la imagen de arriba resaltada en verde). Si todo está configurado de acuerdo con la imagen de arriba, entonces midamos y verifiquemos la cuadrícula de Maya.
Mida la cuadrícula de Maya para comprobar si coincide con Unreal o no.
Click para agrandarIr Crear-> Medir herramienta-> Herramienta de distancia. Con esta herramienta, usted mide en Maya haciendo clic en los puntos A y B de cualquier objeto. En el momento en que seleccione la herramienta Distancia en el menú, el cursor se convertirá en algo así como una cruz. Mantenga pulsada la X Teclee su teclado y haga clic en cualquiera de las dos esquinas de una cuadrícula pequeña de su elección. Después de eso verás algo de valor en la pantalla como en la imagen de arriba..
Si muestra el valor de la distancia como dieciséis, entonces su sistema de cuadrícula Maya se combina con el sistema de cuadrícula Unreal de 16 unidades. ¡Eso es! Ahora tienes el sistema de líneas de cuadrícula perfecto de Unreal en Maya. Continuemos con la importación de la malla estática de Maya a UDK.
Existen dos formas de importar mallas estáticas, una es mediante el uso del complemento ActorX y la otra es con el complemento Maya FBX. Empecemos con el plugin Actor X primero.
Antes de comenzar, asegúrese de que el complemento Actor X esté instalado en su máquina, si no lo está. Luego descárguelo desde el sitio web de Unreal o si tiene UDK instalado en su máquina, puede encontrar la versión adecuada del complemento en el directorio instalado de UDK aquí: Binarios-> ActorX. Copia el ActorX.mll Archivo y péguelo en su directorio de instalación Maya en la siguiente ubicación: Bin-> plug-ins carpeta.
Abre Maya y ve a Windows-> Configuración y Preferencias-> Administrador de complementos.
Habilitar / comprobar la ActorX.mll. Tambien hacer lo mismo para fbxmaya.mll
Click para agrandarComprobar el Cargado y Carga automática opciones para ambos, esto permitirá que se carguen los complementos, y también se cargará automáticamente la próxima vez que inicie Maya, para que no tenga que activar / desactivar los complementos cada vez que cargue Maya.
Para que aparezca el complemento Actor X, debemos escribir "axmesh”En la ventana del editor de scripts. Axmesh abre las ventanas de propiedades para exportar mallas estáticas. Exporta en formato .ASE reconocible por Unreal Engine. Mecanografía axmesh en la ventana del editor de secuencias de comandos todo el tiempo consume un poco de tiempo, así que vamos a crear un acceso directo para eso en Maya.
En maya ir a Windows-> Editores generales-> Editor de secuencias de comandos, Esto abrirá la ventana del editor de secuencias de comandos.
Click para agrandarDebería ver dos pestañas en la ventana del editor de secuencias de comandos, una es MEL y la segunda es Python. Seleccione la pestaña MEL y debajo de ese tipo axmesh en la ventana del editor de secuencias de comandos. Ahora selecciona el texto axmesh, y luego haga clic con el botón central del ratón en el texto seleccionado y arrástrelo y suéltelo en su estante como se ilustra arriba.
Aparecerá un nuevo ícono en su estante y ese es el atajo para el axmesh mando.
He hecho un sencillo follaje de palma. Veamos cómo exportarlo a través del Actor X. Este follaje tiene 4 mallas de hoja, cada malla tiene el mismo diseño UV (es decir, superposición). Esto es solo para demostrar cómo importar múltiples objetos que tienen el mismo Diseño UV o superposición de UV..
Click para agrandarComo se puede ver, todas las 4 mallas de la hoja de arriba tienen el mismo diseño UV, se superponen en Uv y comparten la misma textura. Pero para los mapas de luz necesitamos tener diseños de UV separados sin ninguna superposición, o de lo contrario habrá algunos problemas con la iluminación o algunos artefactos de sombra en la escena. Así que vamos a crear un diseño UV separado para hacer eso. Solo selecciona tus mallas en tu escena y ve a Crear UVs-> UV Set Editor. Aparecerá un pequeño cuadro de diálogo en su pantalla como se muestra en la imagen a continuación..
Click para agrandarEl editor de conjuntos UV básicamente muestra una lista de todos los conjuntos UV vinculados con su malla. Este es el lugar donde puede agregar o editar más de 1 textura y UVs.
En el editor de UV Set, debería ver mapa1. En realidad, es el diseño principal del mapa UV predeterminado en Maya que no se puede eliminar. Agreguemos un diseño UV más aquí para nuestro Lightmap. Solo selecciona mapa1y pulsa el botón Copiar. Ahora creará un nuevo uvset llamado uvSet1 abajo mapa1.
Click para agrandarAhora seleccione el recién creado uvSet1 en el Editor de conjuntos UV y también seleccionar todos los UVs de laEditor de texturas UV ventana y luego ir a Poligonos en el menú Archivo, y seleccione Diseño o puede mantener presionada laCAMBIO y haga clic con el botón derecho en la ventana del editor de UV Set y luego seleccione UV de diseño. Esta es la mejor opción en Maya, ya que se ajustará aleatoriamente a todos los diseños UV en el espacio 0-1.
Click para agrandarAhora tenemos dos sets de UVs (mapa1, uvSet1) dónde mapa1 es el conjunto UV base para la textura, y los UV para los mapas de luz se distribuyen aleatoriamente en el conjunto de uvSet1. Puedes renombrar uvSet1 a Mapa de luz pulsando el botón Cambiar nombre a la derecha. Ahora es el momento de exportar esta malla utilizando el exportador de malla estática Actor X.
Seleccione todas las mallas y haga clic en el axmesh comando de acceso directo que creó en su estante, o escriba axmesh en la ventana del editor de secuencias de comandos de MEL. Asegúrese de que sus mallas estén seleccionadas antes de ejecutar el axmesh comando o te lanzará algunos errores.
Click para agrandarObtendrá una ventana de exportador de malla estática ActorX como en la imagen de arriba después de ejecutar el axmesh mando. Comprobar el Solo artículo seleccionado y el Auto triangular opción y luego pulsa Malla de exportación. Guarde el archivo en la ubicación deseada.
Así es como exportamos mallas estáticas en Maya usando el complemento ActorX. Ahora veamos cómo exportar esta misma malla utilizando el complemento FBX exportador.
La ventaja del complemento FBX es que está disponible en una versión posterior de Maya. Es un complemento incorporado, por lo que no tiene que escribir ni ejecutar ningún comando en la ventana del editor de secuencias de comandos. Así que simplemente seleccione las mallas si ha configurado todos los UV correctamente (como hicimos anteriormente para ActorX). Con las mallas seleccionadas, solo vaya al menú Archivo en Maya y luego haga clic en exportar seleccionado.
Click para agrandarComo se muestra en la imagen de arriba, simplemente cambie el Tipo de archivo a Exportacion fbx. Asegúrate de haber habilitado el complemento FBX en maya.
En UDK, vaya a Content Browser y cree un nuevo paquete, por ejemplo: Follaje e importe todas las texturas para el follaje (tal como lo hice en la imagen de arriba). Configuremos el material para nuestra malla de follaje.
Click para agrandarHe configurado mis texturas y material como se muestra arriba. Así que ahora vamos a importar la malla estática.
Click para agrandarBueno, hemos exportado la misma malla estática de Maya en dos formatos diferentes (.ASE y FBX). Primero, importemos la versión FBX..
Ahora haga clic derecho en el navegador de contenido dentro del mismo Follaje paquete, haga clic en Importar e importe la malla estática en formato FBX.
Click para agrandarDespués de importar el archivo FBX, obtendrá una ventana de importación como se muestra en la imagen de arriba. Si su malla no está combinada en una sola malla y desea que sus mallas se fusionen en una sola malla, entonces desplácese hacia abajo un poco hacia la Malla estática sección y Habilitar / Verificar el Combinar malla opción.
Con esta opción, puede combinar múltiples mallas en una sola malla o UDK importará cada una de ellas como una malla estática separada. Principalmente se utiliza para importar varias / diferentes partes de mallas de caracteres. Una vez hecho esto con la configuración, pulsa DE ACUERDO para importarlo. Así es como importamos una malla estática en formato FBX en UDK.
Para importar mallas estáticas en formato ActorX (.ASE), simplemente tiene que Importar y presionar Aceptar porque no hay opciones o configuraciones que cambiar. Se importará como una sola malla, sin importar si la malla está combinada o separada.
Eso es todo, gracias por leer.