Procedimiento de nieve en 3D Studio Max

En este tutorial, el autor Cristian Pop nos mostrará cómo usar ParticleFlow para cubrir nuestras escenas con nieve, de manera procesal. Usando una configuración simple de ParticleFlow, podremos crear impresionantes escenas de nieve, en poco tiempo. Vamos a ver!

Tutorial republicado

Cada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en junio de 2011..

Paso 1

Crea algunos objetos simples o usa tus propios modelos. Más tarde, los cubriremos con nieve. Para fines de tutoría, creé dos objetos hi-poly, un "Torus Knot" y un "ChamferCylinder".

Paso 2

Selecciona los objetos y agrúpalos yendo a Grupo> Grupo.

Paso 3

Estos objetos serán utilizados como objetos de colisión para las partículas. Para acelerar el proceso de simulación de partículas, agregue un modificador "MultiRes" al grupo y reduzca el valor de "Vert Percent" a 30%.

Etapa 4

Ve a la Panel de comando> Crear> Space Warps> Deflectores y crea un "Deflector" planar bajo el grupo. Se utilizará para matar las partículas que caen fuera de los objetos..

Paso 5

Para poder usar el grupo como un objeto de colisión dentro de "ParticleFlow", cree un objeto de distorsión de espacio "UDeflector".

Paso 6

Debajo de "Deflector basado en objetos", haga clic en el botón "Seleccionar objeto" y seleccione el grupo. Deje las propiedades de "UDeflector" sin cambios.

Paso 7

En la Vista superior, cree un sistema de partículas "ParticleFlow". Asegúrese de que el icono "ParticleFlow" cubra los objetos. Establezca el "Multiplicador de cantidad de ventana gráfica" en 100.0%.

Paso 8

Mueve el ícono "ParticleFlow" arriba del grupo.

Paso 9

Abra la ventana "Vista de partículas" haciendo clic en el botón "Vista de partículas" (panel Modificar) o presionando "6" en tu teclado Luego, elimine los siguientes operadores, "Rotación" y "Forma".

Paso 10

En el operador "Nacimiento", configure la "Parada de emisión" en 0, para generar todas las partículas en el primer fotograma. Establezca la "Cantidad de partículas" en 5000 (o aumentarlo si es necesario).

Paso 11

En el operador "Velocidad", ajuste la "Velocidad" en 100.

Paso 12

Agregue un operador de "Colisión" a nuestro "Evento" actual arrastrándolo desde el "Depósito" en la parte inferior de la "Ventana de vista de partículas". Agregue el objeto de distorsión de espacio "UDeflector" a la "Lista de deflectores". Debajo de "Test True If Particles> Collides", configura "Speed" en "Stop". Si mueve el control deslizante de tiempo, verá que las partículas que chocan con los objetos se detendrán y permanecerán en la superficie..

Paso 13

Para matar las partículas que caen fuera del grupo, cree un segundo operador de "Colisión". Agregue el "Deflector" plano a la "Lista de Deflectores".

Paso 14

Cree un operador "Eliminar" para un nuevo "Evento". Al conectar el segundo operador "Colisión" al "Evento" recién creado, las partículas que colisionan con el "Deflector" planar se enviarán al "Evento 004", donde el operador "Eliminar" las eliminará..

Paso 15

Mueva el control deslizante de tiempo al cuadro 30 y espere a que "ParticleFlow" actualice las partículas.

Paso 16

Para crear la "Malla de nieve", puede utilizar el objeto compuesto "BlobMesh" o "PWrapper" de 3DAliens.

Paso 17

Siempre agrego un modificador "Relax" a los objetos "BlobMesh" para suavizar la superficie..

Paso 18

Si todo se ve bien, convierta el objeto "BlobMesh" en un "Poly editable". (Clic derecho> Convertir a> Convertir a Poly editable).

Paso 19

Ahora, puede eliminar el icono "ParticleFlow", los deflectores y el modificador "MultiRes" del grupo. Y tu escena de nieve está lista para ser renderizada..

Imagen final

Gracias por leer. Espero que disfrutes este tutorial!