Sugerencia rápida Introducción al mapeo de luz en UDK

El mapeo de luz para Unreal Engine solía ser un proceso extremadamente tedioso, ya que solo podía prepararse en un programa externo como Max o Maya. Bueno, afortunadamente hay una solución! En el primero de nuestros tutoriales de Unreal Dev Kit, Jarlan Perez nos explica cómo preparar primero un modelo y luego configurar el mapeo de luces completamente dentro del propio UDK..


Archivos / Complementos Adicionales:
  • Descarga los archivos de proyecto para este tutorial

En el archivo RefFiles.zip encontrarás dos carpetas: paquete y escena. Tanto el archivo de inicio como el final de este tutorial se han proporcionado dentro del escena carpeta.


Paso 1

Empecemos. Inicia el UDK y abre el LightMapping_Start.udk ubicado dentro de tu escena carpeta. Esta es una escena muy simple que consiste en un cubo sustraído y un solo foco como se muestra a continuación.


Paso 2

Sigue adelante y abre el Navegador de contenido y cargar el LightMapping.upk paquete ubicado en el paquete carpeta, como se muestra a continuación. Dentro encontrarás dos mallas estáticas, un cubo llamado base que usaremos para el piso donde se proyectarán nuestras sombras, y una malla circular con forma de tubo llamada tubo ¿Cuál será la malla que proyecta las sombras?.


Paso 3

Seleccione esa malla base y arrástrela a su escena.


Etapa 4

A continuación vamos a arrastrar el tubo a la escena. Asegúrate de dejar una cantidad razonable de espacio entre las dos mallas para que podamos obtener una sombra bastante clara en la escena final.


Paso 5

Sigamos adelante y probemos la iluminación y veamos lo que obtenemos. Asegúrese de desactivar la Utilizar lightmass Opción, ya que la simulación de GI reducirá enormemente el tiempo de compilación y, en este punto, ¡no tenemos mucho uso para ello! Utilice la configuración que se muestra a continuación:


Paso 6

Deberías obtener algo similar a la imagen de abajo. Actualmente estamos obteniendo sombras extremadamente suaves y sutiles, y ¿por qué no hay sombras en nuestra malla base? Eso es lo que vamos a explorar..


Paso 7

Cada malla estática única que se importa a Unreal tiene su propio conjunto UV único que se utiliza para aplicar texturas. Para obtener el efecto de mapeo de luz deseado que estamos buscando, tendremos que crear un nuevo conjunto UV que se utilizará para guardar las sombras de su mapa de luz. Como puede ver, este objeto solo tiene un mapa UV o canal.


Paso 8

Para crear nuestro nuevo mapa de UV, primero vaya a Malla> Generar UV únicos, como se muestra a continuación:


Paso 9

Esto abrirá un pequeño submenú para la generación UV. Dado que estos mapas UV solo se utilizarán para capturar sombras, ya no es necesario exportar sus modelos a un programa externo para crear un nuevo canal UV.

Unreal lee los canales UV a partir de 0 (por ejemplo, el primer canal UV será Canal 0.) Estamos creando un nuevo mapa además del existente, así que asegúrese de configurar el Canal UV para guardar los resultados. desplegable para 1.

Por ahora, deja el Limitar el estiramiento máximo (0-1) en el valor por defecto "0.500000". Parecía que me funcionaba muy bien en el pasado, y realmente nunca encontré muchas razones para cambiarlo. Cuando tenga todas las configuraciones en su lugar, como se muestra a continuación, pulse Aplicar.


Paso 10

Echemos un vistazo a nuestros resultados. Se puede ver claramente que Unreal ha creado un segundo conjunto de UV, y ahora solo tenemos que hacerle saber a Unreal que vamos a utilizar este nuevo conjunto de UV para el mapeo de luz.

Para ello, accede al campo titulado. Índice de coordenadas del mapa de luz y establecer eso en nuestro nuevo canal de UV set, que fue 1.

Ahora tenemos que configurar la resolución de nuestros mapas de luz. Ve al campo titulado Resolución del mapa de luz y configúralo en 512, lo que debería darnos sombras bastante bonitas. (Si necesitamos aumentar los detalles de la sombra en el futuro, siempre podemos duplicar este valor a 1024).


Paso 11

Ahora solo queda una cosa por hacer: dejar que el motor sepa en cuál de las mallas queremos recibir sombras. La razón por la que seleccionamos mallas específicas (y no solo calculamos el mapeo de luz en todo), es para evitar el procesamiento innecesario y ahorrar en el tiempo total de construcción. Por ejemplo, podrías tener 50 de las mismas mallas en una escena, pero solo quieres que 10 tenga sombras muy detalladas con mapas de luz. Designaría estos 10 elementos para recibir sombras según su mapa UV, y el resto se calcularía utilizando el sistema de sombra predeterminado de Unreal.

Designar mapas de luz es muy simple. Haz clic derecho en tu objeto y muestra sus propiedades (o podrías usar el atajo) F4.) Haga clic en el StaticMeshActor etiqueta, y luego en su sección de propiedades, haga clic en StaticMeshComponent etiqueta.

Aquí solo vamos a estar ajustando dos cosas; En primer lugar queremos asegurarnos de que Anular mapas de luz está activado, y luego queremos establecer el valor para el Mapa de luz anulado campo para que coincida con la resolución de nuestro mapa UV, en nuestro caso 512.


Paso 12

Ahora pulsa el Luz de construir y use la misma configuración que en el paso 5 anterior. Su imagen final debe verse algo como eso a continuación:


¡Y así es como configurar el mapeo de luz utilizando solo el UDK! Espero que esta demostración haya sido útil, y si tiene alguna pregunta, no dude en dejarla en los comentarios a continuación.!