Consejo rápido crea un material fresco a base de azúcar en modo

En este consejo rápido, el autor Tomasz Lechociński le mostrará cómo crear un material fresco a base de azúcar en Modo 601 usando pieles. Este tipo de material de procedimiento es ideal para proyectos decorativos (o navideños) y fue creado originalmente como una entrada para el concurso preestablecido de Luxology, sobre el cual puede encontrar más información en este hilo de los foros de Luxology.


Paso 1

Para comenzar, descargue la escena predeterminada predeterminada de los foros de Luxology, o puede buscar en los foros de Luxology para: "PresetScene-Yazan.lxo”Para obtener la última versión (también hay videos disponibles que explican su uso). En el Árbol de sombreado paleta, ubicar el grupo 9 bolas y crea un nuevo grupo dentro de él yendo a Añadir capa> Grupo. Renombralo "Ceramica De Azucar De Navidad”.

Agrega otro grupo dentro y dale el nombre "bola pintada". A continuación, agregue un material a ese grupo usando Añadir capa> Material [1] y renómbrelo "base". Con este material seleccionado ir a la Propiedades paleta y edición es Ref. Material sub pestaña Establecer su Cantidad difusa a 80%, elige un color verde y comprobar Guarda energía para la absorción de luz en el mundo real.

Selecciona el Cantidad especular a 10%, Fresnel a 0% y ajustar el Color especular a verde claro Para teñir los reflejos. Selecciona el Cantidad de reflexión a 0% y el Fresnel cantidad a 0%, Esto nos dará una superficie mate pintada. Cambiar el Bache Altitud a 500um y el Distancia de desplazamiento a pequeño valor de 2 mm.



Paso 2

Agregue una capa de procedimiento para cambiar la base de color para el ángulo de incidencia del material. Ve a la Árbol de sombreado y Añadir capa> Procesamiento> Degradado. Establece que es Modo de mezcla a Multiplicar con un Opacidad de 100% y luego editar la curva de gradiente. Para ello, pulse Editar gradiente, y verás otra ventana. En el lado izquierdo, seleccione los tres colores. Los canales (R, G, B) y Botón central del mouse haga clic para agregar una clave en el medio [1]. Con los tres puntos en la curva seleccionada [1], cambie el primero color clave para un verde claro, y la segundo [2] a un verde más oscuro.



Paso 3

Rompa la superficie y haga que se vea un poco distorsionado agregando un material de procedimiento. Para ello, ve a Shader Tree Add Layer> Enchance: modo Textures> Ruido> Terrón. En su Propiedades Paleta, seleccione la sub pestaña Localizador de texturas [1] y cambia es Transformar el tamaño a 19.7cm en cada eje.

Cambiar es Tipo de proyección a Mapa UV, y de el mapa UV menú desplegable, seleccione Textura. Para las opciones de mosaico de mapa de bits, deje el Horizontal y Envoltura vertical ajustado a 1.0. En el Propiedades Paleta, seleccione la sub pestaña Capas de textura [2], y establece el Tipo de ruido a Perlin [3].



Etapa 4

Agrega un grupo para el material de piel, yendo a la Árbol de sombreado y Añadir capa> Grupo. Ahora cambia su nombre a "Piel". Y en es Propiedades panel, cambiar el Alcance a piel.



Paso 5

Siguiente Ir a la Árbol de sombreado y Añadir capa> Material y asígnele el nombre de "plástico trans" y deje sus parámetros sin cambios por ahora. En el Árbol de sombreado menú desplegable, elija Añadir capa> Especial> Material de piel y el nombre: "Piel - gotas de plástico". En su Propiedades de material de piel Pestaña secundaria [1], cambie los parámetros de la siguiente manera: Semilla aleatoria: 4568, Densidad de procesamiento: 600%, Espaciado: 2.7mm, Longitud: 10um, Anchura: 49%, Compensar: 0, Vallas publicitarias: Apagado, Tipo: Cilindros, Segmentos máximos: 1, Rotación de la tira: 0%.



Paso 6

En su Propiedades de la forma de la piel Pestaña secundaria [1], cambie los parámetros de la siguiente manera: Grupos 0%, Strays: 1%, Jitter de crecimiento: 0%, Posición Jitter: 0%, Dirección Jitter: 0%, Tamaño Jitter: 60%, Amplitud de flexión: 0%, Curva de la raíz: 0%, Amplitud de rizos: 0%, Golpe de piel, amplitud: 0%.



Paso 7

Ahora es el momento de editar el material plástico de las gotas de azúcar. Selecciona el material plástico trans y cambia sus propiedades de la siguiente manera: [1] Cantidad difusa: 0%, Guarda energía: Comprobar, Cantidad especular y fresnel: 0%, Cantidad de reflexión: 4%, Fresnel: 95%.



Paso 8

Ahora edita es Material trans propiedades de la siguiente manera: [1] Cantidad de transparencia: 96%, Índice de refracción: 1.5, Cantidad subsuperficial: 80%, Distancia de dispersión: 0 m.



Paso 9

Tu shader está listo. Ahora puede seleccionar el grupo superior titulado "X-mas sugar ceramic" y Botón derecho del ratón en eso. Elegir la Guardar preset con la miniatura ... opción y Salvar su preset al disco. Siguiente presion F9 para hacer una vista previa de resolución completa.



Paso 10

Abre el Navegador preestablecido presionando F6, y navegue a la carpeta en la que está guardado su preset. Encuentra el preajuste “X-mas sugar ceramic” y Botón derecho del ratón en eso. Escoger Reemplazar el icono con el último render, y ahora tu preset está listo para usar. Puedes hacer algunas bonitas botellas decorativas de Navidad o incluso huevos de Pascua con él..