Consejo rápido UVing rápido y fácil en Modo

El tutorial de consejos rápidos de hoy le ofrece información sobre cómo desenvolver UV de forma rápida y fácil los objetos 3D de superficie dura con el Modo 401 de Luxology. Echemos un vistazo!

Paso 1

Carga el objeto que quieres desenvolver. Como se puede ver en el Liza En la sección, este objeto ya tiene un mapa UV agregado. Si su modelo no tiene un mapa UV listo, haga clic en Nuevo mapa en la parte inferior de la sección de UV, asigne un nombre a su mapa y haga clic en DE ACUERDO para agregarlo en.


Paso 2

Esto es realmente solo una preferencia personal, sin embargo, durante la radiación UV, prefiero ocultar tanto la cuadrícula principal como el plano de trabajo, lo que me permite ver mi modelo un poco más claramente. Mantenga presionada la tecla Ctrl-1 para abrir el menú circular apropiado como se muestra, y luego arrastre hacia abajo y suelte sobre Toggle Grid Workplane para esconderlos Puedes repetir este proceso para recuperarlo una vez que hayas terminado.!


Paso 3

Si bien hay muchas maneras en las que podría utilizar UV para este objeto, esta sugerencia rápida muestra el método que utilizo para obtener los UV limpios lo más rápido posible. Una buena radiación UV generalmente da como resultado grandes áreas de UV sin distorsión, conectadas o secciones separadas cuidadosamente consideradas. Este modelo utilizará este último, ya que podemos imaginar que habría discontinuidades en cualquier rasguño de la superficie en las esquinas / biseles de los objetos, y como tal no necesitamos mantener todo conectado. Esto hace las cosas mucho más fáciles para nosotros.!

El primer paso es buscar las secciones planas más grandes de su modelo, que en este caso son los dos paneles laterales exteriores. En Modo de borde, seleccione los bordes que recorren todas estas caras como se muestra. Ahora vamos a separarlos del resto del modelo..


Etapa 4

En este punto, puede estar pensando "Ok, pero ¿qué pasa con el resto del modelo? ¡Los UVs serán HORRIBLES!" ¿y sabes qué? ¡Estás absolutamente en lo correcto! Sin embargo, los UV para las secciones en las que nos estamos concentrando ahora serán perfectos, y esa es la clave de este método: trabaje de manera metódica a través del objeto, irradiándolo sección por sección, concentrándose en una sección a la vez e ignorando el resto hasta que El modelo completo está completo. Así que vamos a obtener UVing!

Cambie a su vista de diseño de UV y, asegurándose de que su mapa de UV correcto esté resaltado, seleccione Desenvolver herramienta en el menú de la izquierda, configure el Iteraciones a alrededor de 1000, y luego haga clic una vez en la vista.

Como puede ver, ahora tenemos tres secciones diferentes en nuestro mapa UV: 2 secciones que se parecen mucho a los paneles laterales en los que nos estábamos concentrando, y una sección que se ve ... bueno ... ¡horrible! Si el resultado de la sección en la que está trabajando no es tan suave como quisiera, no dude en ajustar algunos ajustes más mientras la herramienta aún está activa. Estoy muy feliz con mi resultado, sin embargo, así que voy a golpear Espacio soltar la herramienta.


Paso 5

La siguiente captura de pantalla muestra la siguiente etapa del proceso. En la vista UV, he seleccionado cada uno de los paneles laterales, y los giré hasta que queden "planos" en el espacio UV. Luego agarré ambos paneles laterales y los moví hacia abajo, fuera del espacio UV principal. Hacemos esto porque ahora vamos a comenzar a aplicar UV a otras secciones del modelo, y como queremos ahorrar la mayor cantidad de tiempo posible, no queremos que nuestros UV se superpongan, lo que haría que la limpieza al final fuera un poco más más difícil.

Con tus UVs movidos, cambia a Modo polígono y luego seleccione ambos paneles laterales en la vista UV y haga clic en H para ocultarlos. Los paneles desaparecerán tanto de su vista UV como de su vista 3D; es esta última parte la que es especialmente importante. Como nuestros paneles laterales son exactamente como los queremos, ¡no queremos re-UVlos por error! Ocultarlos los saca completamente de la ecuación. Y continuaremos este proceso de selección de una sección, UVing, moviendo y luego ocultando esa sección hasta que todas las partes del modelo sean UVd, momento en el que mostraremos todo y limpiaremos nuestro mapa!


Paso 6

Como puede ver, en este siguiente paso, ahora he pasado a la siguiente sección más grande del modelo. Una vez que haya rodeado esa sección con bordes, notará que los bordes también aparecen en nuestra horrible sección de mapa UV a la izquierda, ¡algo que definitivamente necesita limpieza! Así que una vez más, seleccione la Desenvolver herramienta y haga clic una vez en la vista de mapa UV.


Paso 7

Y ahí estamos, ¡ahora ha sido arreglado! Así que es hora de rotar esta sección y moverla fuera del parche UV principal, tal vez esta vez hacia la derecha para evitar la superposición de los paneles laterales que movimos anteriormente. Y con ellos movidos, es hora de seleccionar esos polígonos en el espacio UV y presionar H una vez más para ocultar nuestra sección completa.


Paso 8

Y después de repetir este proceso para cada sección de su modelo, reduciendo lentamente ese horrible desastre de rayos UV, puede presionar Shift-H para recuperar todo su modelo y ver su mapa UV completo, aunque ligeramente extendido..


Paso 9

Uno de los aspectos más importantes de un buen mapeo UV es asegurar que las diferentes secciones de su mapa utilicen la misma cantidad de espacio UV, ¡algo que es mucho más fácil de entender si lo demuestro! Primero, importe una textura de tablero de ajedrez en su escena, cambiando a Shader pestaña, rodando por la Hacer y haciendo clic en Agregar capa> Mapa de imagen. La imagen se debería mostrar automáticamente en su objeto utilizando su recién creado mapa UV para su proyección, sin embargo, si no está usando el mapa correcto, puede ir al Localizador de texturas sección de las propiedades de la imagen, y seleccione su mapa del menú desplegable.


Paso 10

Con eso hecho, cambia la sección 3D de tu ventana gráfica a OpenGL avanzado, y hasta el Envoltura horizontal / vertical Valores en las propiedades del mapa de imagen a alrededor de 10-15. Esto reduce el tamaño de la textura del tablero de ajedrez en nuestro objeto, y nos permitirá ajustar las diferentes secciones con mayor facilidad.


Paso 11

Finalmente, continúe y escale cada sección de su mapa UV hasta que la textura de la tabla de control tenga el mismo tamaño en todo el modelo; es posible que algunas secciones sean más grandes, mientras que otras deben ser reducidas. Una vez hecho esto, puede organizar las secciones en el cuadrante superior derecho del espacio UV manualmente, o haciendo clic en el botón Ajustar UVs botón y asegurándose de que el Mantener la proporción casilla de verificación está seleccionada antes de hacer clic DE ACUERDO.


¡Y eso es! Rápido, fácil UVing dentro de Modo. Si tienes alguna pregunta, solo házmelo saber.!