Consejo rápido cómo configurar la proyección de la cámara en 3Ds Max

En el tutorial de consejos rápidos de hoy, Pratik Gulati continúa desde donde lo dejó en su extremadamente popular publicación Modeling from Photographic Reference, y analiza cómo configurar las proyecciones de la cámara en 3DsMax utilizando el mapa de la cámara por sombreador de píxeles. Vamos a ver…


Paso 1

Crea un modelo! No discutiremos el proceso de modelado aquí, ya que es algo que ya he cubierto en mi publicación anterior. Entonces, en este punto, asumiré que ha completado mi tutorial anterior, o que puede modelar cómodamente a partir de una referencia fotográfica. Ahora pasaremos a discutir la configuración del sombreado, el material y la representación..

Para este tutorial usaré la configuración a continuación, que es muy similar a la utilizada en mi tutorial anterior (los suscriptores Premium pueden descargar el archivo completo de la escena y seguirlo). Para producir la proyección, usaremos Mapa de cámara por píxel sombreado Este sombreador le permite proyectar una imagen a través de una cámara de escena en la geometría a la que se aplica el sombreado, y es increíblemente útil para cosas como la pintura mate. Aunque es rápida de instalar y no sin sus limitaciones, esta técnica es increíblemente poderosa y puede obtener resultados increíbles con un mínimo de esfuerzo!


Paso 2

prensa METRO en su teclado para abrir el Editor de materiales.


Paso 3

Haga clic en la casilla gris al lado de Difuso para abrir el Mapa de materiales del navegador.


Etapa 4

Asignar un Mapa de cámara por píxelSombrea el canal difuso del material como se muestra. Los ajustes para el shader se explican a continuación:

  • Cámara: esta debe ser la cámara estática a través de la cual se proyectará nuestra textura. Haga clic una vez para encenderlo y luego elija la cámara de su escena seleccionándola en una ventana gráfica. Una vez asignado, el nombre de la cámara aparece en el botón. Esta cámara también se usa para renderizar los componentes de Textura y Máscara ZBuffer que se detallan a continuación.
  • Textura: puede asignar cualquier tipo de mapa a este canal, sin embargo, normalmente es aquí donde se coloca el archivo que desea proyectar, en nuestro caso, la imagen de fondo que usamos para modelar la escena..
  • Máscara ZBuffer: puede eliminar ciertas áreas de su modelo del proyecto de dos maneras. Aquí, puede asignar un archivo de imagen que contiene datos de profundidad Z que, cuando se usa con el ZFudge valor, puede "recortar" partes de la proyección en función de su distancia de la cámara.
  • Máscara: el segundo método para eliminar áreas de su proyección es usar este canal de máscara. Esto utiliza una imagen en escala de grises en la que las áreas negras de la máscara crean píxeles transparentes en su proyección, las áreas blancas crean píxeles opacos y las áreas grises son parcialmente transparentes dependiendo del propio valor de gris.
  • Eliminar píxeles de la cara posterior: cuando está activada, esta configuración excluye las caras de la proyección si apuntan más que un cierto ángulo lejos de la cámara. El ángulo está definido por la Umbral de ángulo valor, y esta configuración por defecto está en.

Paso 5

Antes de aplicar nuestro nuevo material, tenemos que seleccionar todos los objetos poligonales en la escena que deseamos proyectar, y Adjuntar Juntos, creando un solo objeto..


Paso 6

Con nuestro material aplicado, la configuración está completa. Lo más importante sin embargo es que no debe Mueva la cámara de proyección una vez que haya sido configurada. Si lo mueve, la imagen que estamos proyectando se moverá con él, inclinándose y deformándose en la superficie del modelo. ¿La solución? Cambiar el nombre de la cámara a algo como CAM_PROJECTION y luego duplicarlo, llamando al duplicado algo así como CAM_ANIMADO. Ahora puede ver claramente qué cámara es cuál, después de lo cual puede comenzar a animar la posición de la cámara. CAM_ANIMADO cámara a lo largo del tiempo, y luego renderizar imágenes fijas o animaciones como la que se mostró anteriormente.


Limitaciones

El mapeo de cámaras en cualquier aplicación tiene sus limitaciones, en este caso solo podemos mover y rotar nuestra cámara animada hasta el momento en que comencemos a ver las costuras de la imagen, o una disminución notable en la calidad de la imagen. los Mapa de cámara por píxel El propio shader no maneja las siguientes situaciones:

  • 1) Objetos animados: los objetos en los que estamos proyectando deben estar quietos y no animados.
  • 2) La proyección no utiliza mapeo UVW..
  • 3) Texturas animadas: no podemos usar texturas animadas en la escena

¡Y eso es! Espero que hayas disfrutado el tutorial y si tienes alguna pregunta no dudes en preguntar!