En el tutorial de consejos rápidos de hoy, Edgar Mihailov muestra a los artistas nuevos en Maya y / o es un complemento relativamente nuevo de Vray, cómo utilizar imágenes de alto rango dinámico (HDRI) para iluminar sus escenas, proporcionando reflexiones realistas en el proceso. HDRI es ahora un estándar en casi todos los programas de renderización y es una cosa extremadamente útil para aprender a usar!
¡Hola a todos! En este tutorial, te mostraré cómo habilitar primero la iluminación global (GI) en tu escena, y luego agregaremos un mapa HDRi usando Vray para Maya. Usaré Maya 2011, pero el proceso es extremadamente similar en algunas de las versiones anteriores de Maya (¡hasta cierto punto, por supuesto!) Este tutorial está dirigido a personas que son nuevas en Vray, o simplemente el complemento de Vray para Maya.
Realmente no puedo compartir la imagen HDR que uso en el tutorial, sin embargo, hay muchos lugares en la web donde puedes descargar HDRI gratis para usar en tus escenas (aunque siempre debes tener en cuenta las restricciones comerciales). Un gran sitio web para mapas HDRi gratuitos es http://www.openfootage.net/, pero le aconsejaría que compre al menos un buen paquete de mapas HDRi, ya que generalmente son de mayor calidad y le permiten alcanzar los resultados a continuación en sus proyectos comerciales.
Para el propósito de este tutorial hice esta escena muy simple. Esencialmente es solo una esfera, un plano para el piso y una forma de cruz (que no es más que un cubo extruido). Aunque simple, esto será más que suficiente para permitirnos configurar correctamente nuestro HDRI y ver claramente los resultados.
Antes de comenzar, primero debemos asegurarnos de que el complemento de Vray esté cargado. Para ello, haga clic en Ventana en la barra de menú superior, y luego mueva el cursor sobre Ajustes / Preferencias y un menú aparecerá. Una vez abierto, elige el fondo. Plugin Manager.
Aparecerá el menú del Administrador de complementos de Maya. Desplácese hasta la parte inferior y asegúrese de que vrayformaya.mll se comprueba como Cargado. Si trabajas mucho con Vray, deberías revisar Carga automática también, lo que hará que el complemento se cargue cada vez que Maya se inicie.
Nota: Si no ves un vrayformaya.mll En la lista, asegúrese de haber instalado el complemento correctamente. Si reinstala el complemento, asegúrese de reiniciar Maya antes de volver a revisar el Administrador de complementos.
Ahora tenemos que cambiar nuestro motor de renderizado a Vray. Para ello, cambie a la Representación conjunto de menús (utilizando el menú desplegable debajo de la Expediente y Editar menús en la barra superior), luego vaya a Procesar> Procesar usando> V-Ray.
Nota: También puede ver aquí los otros procesadores a los que tiene acceso en el sistema. Por defecto, Maya viene con Software maya, Maya Hardware, Vector maya y Rayo mental - Todo lo cual está cubierto en gran medida en la documentación..
Una vez hecho esto, tenemos que entrar y configurar nuestros materiales. Vaya a Ventana> Rendering Editors> Hypershade para abrir el editor / creador de material principal de Maya.
En la imagen de abajo puedes ver el Hypershade. A la derecha están los 3 nodos de material existentes en la escena, y a la izquierda hay una lista de todos los nodos de material que puede crear. Queremos crear un material Vray estándar, así que haz clic dos veces donde dice "VRay Mtl" para crear dos materiales. Al hacer esto, los nuevos materiales aparecerán en el lado derecho de la Hypershade. Para este tutorial solo serán necesarios estos dos materiales..
Ahora haga doble clic en uno de los materiales que acabamos de crear para abrir el Editor de atributos. (Esto puede aparecer como un panel flotante, o acoplado al lado derecho de la ventana principal). Editor de atributos Ve a la Reflexión sección y cambiar la Color de reflexión a blanco deslizando el control deslizante hacia la derecha. Esto hace que el material sea totalmente reflexivo, esencialmente es ahora un espejo. No necesitamos alterar el otro material como lo hará la configuración estándar para esta prueba. Si bien no nombraré los materiales aquí, le recomiendo encarecidamente que le dé a cada material un nombre descriptivo si está armando una escena compleja..
Nota: Si el Editor de atributos no se abre, haga clic una vez en su nuevo material y presione CTRL + A para abrirlo..
Para aplicar nuestros nuevos materiales a nuestros objetos, coloque el cursor sobre el material en el lado derecho de la Hypershade, mantenga presionado el botón central del mouse, mueva el mouse sobre el objeto al que desea aplicar su material y luego suéltelo para aplicarlo. Usando este método, apliqué nuestro material de espejo al objeto de esfera, y el otro material gris predeterminado al plano del piso y al objeto cruzado.
Ahora tenemos que cambiar nuestra configuración de procesamiento y agregar nuestro HDRI. Para hacer esto, vaya a Ventana> Editores de procesamiento> Configuración de procesamiento
Ahora vamos a habilitar la Iluminación Global, una parte clave para hacer que el HDRI funcione, ya que nos permite tener en cuenta cualquier luz proveniente de nuestro entorno dentro de la escena. Cambiar a la Iluminacion indirecta y asegúrese de que la primera casilla de verificación esté activada para habilitar GI. Para esta sencilla prueba, dejaré el resto de las configuraciones en sus valores predeterminados, pero debe sentirse libre para experimentar. Por ejemplo, el Multiplicador de rebotes primarios se puede aumentar para iluminar una escena oscura, que puede ser útil para algunas imágenes HDR.
Para utilizar un mapa HDRi para nuestra iluminación general, debemos cambiar a la VRay tab y marca Anular el medio ambiente. Si tuviéramos que hacer un render de prueba ahora, la escena sería de un color azul claro en lugar de un tono negro. Ese color azul viene de la Textura GI muestra como se muestra en la imagen de abajo. Aquí es donde vamos a necesitar agregar nuestro HDRI.
Sin embargo, antes de que podamos hacer eso, tenemos que crear un material para nuestro mapa HDRi. Así que vuelve a la Hypershade (Ventana> Editores de representación> Hypershade) y haga clic en Texturas pestaña como se muestra en 1 en la imagen de abajo. Necesitamos crear un Expediente textura para cargar en nuestro HDRI, pero puede que no sea fácil de encontrar en la lista de materiales / texturas disponibles. Para acelerar este proceso, escriba Expediente en la barra de búsqueda que se muestra en 2 en la imagen de abajo. Esto te permitirá encontrar rápidamente un nodo de textura específico. Una vez hecho esto, haga clic una vez en el Expediente El nodo se muestra en 3 - debe aparecer en el lado derecho de la Hypershade.
Si tiene cosas en su "Área de trabajo", haga clic en el ícono del borrador para borrarlo.
Haga clic una vez en el nuevo Expediente nodo para seleccionarlo y pulsa CTRL + A para recuperar el Editor de atributos. Una vez allí, haga clic en el icono de carpeta al lado de Nombre de la imágen y navega hasta / selecciona tu mapa HDRI. La carga puede tardar un poco, dependiendo de la velocidad de su computadora y el tamaño del mapa.
Ahora abre ambos Ajustes de render ventana y el Hypershade Ventana de lado a lado. Al igual que cuando aplicamos los materiales a nuestros objetos, necesitamos desplazarnos sobre el HDRI. Expediente nodo en el Hypershade, mantenga presionado el botón central del mouse, mueva el mouse hacia la muestra negra al lado de Textura de fondo y luego suelte. Maya agregará automáticamente la Expediente Textura en esta ranura para nosotros. Ahora necesitamos repetir este proceso para la Textura GI, Textura de reflejo y Textura de refracción ranuras.
Nota: Idealmente, debería usar una versión de baja resolución y ligeramente borrosa de su HDRI en el Textura GI Ranura, ya que proporciona una iluminación mucho más suave en toda la escena. Las otras 3 ranuras deben usar la versión de alta resolución..
Puede notar que ahora puede ver su imagen en la ventana principal. Si se ve como se esperaba, siéntase libre de omitir este paso, sin embargo, si su mapa HDRi está girado hacia los lados, es posible que tenga que hacer lo siguiente ...
Volver a la Ajustes de render, y en el Ambiente Haga clic en la pestaña donde dice Editar Colocación UV. Como todos nuestros mapas utilizan el mismo archivo, la modificación de una Colocación UV afecta a todos los mapas, sin embargo, si está utilizando varios mapas, deberá repetir esta corrección para cada uno de ellos..
En el Editor de atributos, cambiar el Rotación vertical de 0 a 90, que rotará nuestro mapa de imagen 90 grados, ¡esperemos que se alinee recto! Si aún no es correcto, siéntase libre de cambiar el número hasta que se vea correcto.
¡Nuestros materiales y HDRI ahora están en su lugar, así que es hora de renderizar! Desde el menú superior, ve a Render> Render Current Frame.
Una vez completado, su render debe verse algo como esto. ¡Ahora vaya y experimente con diferentes HDRI para ver la amplia gama de resultados que puede lograr! Si tiene alguna pregunta no dude en dejarlos a continuación. Gracias!