El tutorial de consejos rápidos de hoy analiza cómo utilizar las increíbles herramientas UV en el Modo 401 de Luxology para abordar un problema común: desenvolver los cilindros deformados. Y sí, ¡eso puede ser más común de lo que piensas! Vamos a ver…
Recientemente pasé la mejor parte de 3 días desenvolviendo 2 modelos: uno, un modelo de pirata con un detalle intrincado, completamente con armamento, vestimenta y parche de ojos obligatorio; el segundo es una máquina de matar robot con más armas de las que probablemente sea práctica en una situación de batalla. Durante el transcurso de esta extravagancia de 3 días alimentada por café, me di cuenta de que estaba desenvolviendo un tipo de objeto más a menudo que cualquier otro: un cilindro deformado. Y ya sea la manga / pantalón del pirata o el cañón de un arma inexplicablemente retorcida, la siguiente técnica demostró ser extremadamente útil una y otra vez.
Carga el objeto que quieres desenvolver. Si eres un suscriptor premium, puedes descargar el objeto que se muestra aquí, aunque no es demasiado complicado si quisieras juntar algo (¡esencialmente es solo un cilindro deformado con los extremos biselados!) Este objeto se ha deformado girando , traducir y escalar varios de los bucles de borde, y como tal sabemos de inmediato que probablemente no vamos a terminar con un mapa de UV perfectamente cuadrado / rectangular. Pero haremos todo lo posible para desenvolverlo de la manera más limpia posible.
Como siempre, el primer paso es asegurarse de tener un mapa UV listo. Si su objeto no tiene uno, Modo ingresará y creará uno automáticamente, sin embargo, por razones organizativas, siempre prefiero comenzar con un mapa con el nombre correcto. En este caso, he agregado el PipeUVs mapa haciendo clic en el nuevo mapa Botón en la parte inferior de la lista de mapas UV.
Las dos herramientas que analizaremos para el trabajo (omitiremos la Atlas desenvuelva aquí ya que dividiría este objeto en muchas secciones (algo que definitivamente queremos evitar), ambas requieren que comencemos con una selección de bordes, lo que requiere un poco de reflexión. ¿Dónde quieres que la costura quede sobre tu modelo? Siempre trato de guardarlo lo mejor posible, así que imaginemos que el borde seleccionado quedará oculto por lo que sin duda será otro fusil de pulso masivo!
La herramienta de acceso para cualquier forma de tubería suele ser la Peeler UV, y, habiéndome ahorrado literalmente horas de trabajo en el pasado, es la primera a la que iré. Sin embargo, como puedes ver, tenemos un problema. Las secciones afiladas y dentadas de este desenvolvimiento NO darán como resultado que el mapa de textura se muestre bien en la superficie. Si bien esta herramienta es fantástica para cilindros que se han deformado en menor medida, aquí no está haciendo lo que queremos.
Incluso aumentando la Uniformidad el valor no lo arregla todo; al mismo tiempo que suaviza los bordes horizontalmente, también extiende los bucles verticales de manera uniforme, lo que terminará deformando nuestra textura. Creo que es hora de deshacer el Peeler UV y pasar a la herramienta número 2.
Con el mismo bucle de borde seleccionado, esta vez he activado el Desenvolver herramienta e hizo clic una vez en la vista UV para generar nuestro resultado. Aunque menos uniforme que el resultado de la Peeler UV, Definitivamente se ve un poco más suave, lo que solo puede ser algo bueno.!
Sin embargo, después de rotar el mapa, puede ver otro pequeño problema: aunque el objeto es simétrico, el mapa UV no lo es, lo que sugiere que tendremos un poco de distorsión en la textura cuando se trata de agregar mapas de imagen al modelo. Entonces, qué podemos hacer?
Aquí he activado el UV Relax herramienta. Esto es algo que solo he estado haciendo uso durante los últimos meses, pero realmente puede ahorrarle mucho tiempo cuando necesite enderezar los mapas UV no autorizados. Tenga en cuenta que el Iteraciones el valor actualmente se establece en 1, lo que significa que el mapa UV no se está relajando mucho. También he activado el Interactivo marque la casilla ya que ahora vamos a entrar y comenzar a agregar pasadores (o Restricciones) a nuestro mapa UV.
Acércate al lado izquierdo de tu mapa UV y haz clic una vez en las esquinas superior e inferior para agregar una restricción azul a ese vértice en el espacio UV. Esta restricción nos permitirá maniobrar el mapa UV en tiempo real. Continúa y agrega una restricción a las esquinas de la derecha también.
Una vez que haya agregado las 4 restricciones, haga clic y arrastre para moverlas, organizándolas en una forma rectangular uniforme en la cuadrícula. Como puede ver, el resto del mapa UV no sigue. Esto se debe a que configuramos nuestra Iteraciones hasta 1 en el paso 8: la herramienta aún no funciona, solo se nos ha dado el control sobre nuestros puntos restringidos. Yo trabajo de esta manera (con la Iteraciones configurado en 1) porque si lo mantuviéramos en nuestro valor final más alto, la herramienta tendría que volver a calcular cada vez que moviéramos una restricción, y en objetos más complejos esto realmente puede comenzar a ralentizar su flujo de trabajo!
Ahora es el momento de poner en marcha el Iteraciones valor. Por lo general, comienzo alrededor de 1000, así que agrégalo y pulsa Intro en tu teclado. Verá que el resto de los UVs saltan inmediatamente a nuevas posiciones, ajustando el mapa alrededor de los 4 pines que agregó. Si ahora toma uno de los pines y lo mueve, verá la actualización del diseño del mapa en tiempo real. -tiempo, siempre tratando de permanecer dentro de las restricciones que ha establecido.
Ahora es solo un caso de ir y manipular las restricciones para intentar lograr el diseño más limpio que pueda. Aquí he reducido ligeramente el espacio entre los pines para lograr un borde más uniforme en el lado izquierdo del mapa. Si bien los lados superior e inferior todavía están curvados en este punto (algo que siempre fue inevitable debido a la forma en que se deformó), ahora son mucho más simétricos de lo que eran antes.!
Aunque a menudo puede obtener la mayoría, si no del todo con solo estos 4 pines, es posible que ocasionalmente deba ingresar y agregar más para ajustar aún más el diseño de su mapa. Aquí he agregado un pasador adicional en el centro exacto del lado izquierdo y, después de una manipulación muy cuidadosa de los 3 pasadores mostrados, ahora he logrado un borde aún más recto.
Sin embargo, hacer lo mismo en el lado derecho resulta mucho más complicado debido a la forma en que se deformó el cilindro. He tenido que agregar 2 pines en lugar de 1 aquí (tenga en cuenta que aún están espaciados de manera uniforme) e incluso después de una gran cantidad de manipulación, el lado derecho de nuestro mapa no es totalmente recto. A veces, esta técnica solo puede llevarte lejos y con los UV es a menudo una buena idea no manipular los vértices individuales demasiado, especialmente si vas a usar mapas de textura de mayor resolución. De hecho, si esto fuera para producción, lo más probable es que elimine estos 2 pines adicionales.!
Cuando hayas terminado de manipular, pulsa Espacio para soltar la herramienta y asegurarse de presionar Ajustar UVs Botón para expandir su mapa de manera uniforme para llenar el espacio UV.
¡Y eso es! Una manera fácil de desenvolver mangas de camisa, cañones de cañón, tuberías, brazos de robot, chimeneas, jarrones, troncos de árboles ... ¡la lista continúa! Si tiene alguna pregunta, hágamelo saber y tenga un excelente año nuevo.!