Esta Sugerencia rápida le ayudará a utilizar la función de grupo LOD (nivel de detalle) en Maya. Lo que le permite ver los LOD de su modelo de juego directamente dentro de la ventana gráfica de Maya según la distancia de visualización, tal como lo haría en su motor de juego. Esta función puede ser un gran ahorro de tiempo ya que le permite verificar artefactos u otros errores directamente dentro de Maya, en lugar de exportar todo a un motor para su revisión.
Primero, necesitamos tener tres archivos LOD de un activo basados en sus policuentas, obviamente. En este caso, estamos usando solo el cuerpo como nuestro activo (la cabeza es solo un marcador de posición). Por lo tanto, lo primero que necesitamos es nuestros tres LOD nombrados correctamente en el Outliner.
Así que aquí están nuestros tres LOD junto con sus cuentas triconales..
Ahora seleccione los tres LOD (primero LOD1, luego LOD2 y finalmente LOD3), luego vaya a Editar> Nivel de detalle> Grupo.
Y creará un nuevo "lodGroup1" en el Outliner. Si lo desea, puede cambiar el nombre también, si está trabajando en una gran escena.
Ahora, cuando seleccione este "lodGroup1" y verifique su Editor de atributos verá una serie de atributos, pero solo algunos de ellos son importantes (como se resalta a continuación).
Ahora estos dos atributos de umbral: "Umbral [0]" es la distancia a la que LOD1 cambiará la visibilidad a LOD2, y "Umbral [1]" es la distancia a la que LOD2 cambiará la visibilidad a LOD3. Así que hemos establecido estos valores respectivamente a 90 y 200. Esta distancia variará según la distancia de la cámara con respecto al activo. En un lenguaje sencillo, dependerá del nivel de Zoom de la ventana gráfica y del valor real que conocerá en el atributo "Distancia". El "Nivel activo" mostrará el LOD activo no. [0,1 o 2] respectivamente.
Ahora es el momento de revisar nuestro grupo LOD. Una cosa a tener en cuenta es que los grupos LOD no funcionarán en el modo "Alta calidad", por lo tanto, asegúrese de desactivar esto antes de realizar la prueba. Ahora, cuando esté lo suficientemente cerca del activo, solo verá LOD1 en la ventana gráfica (el resto de los LOD están inactivos en este punto). También puede verificar esto en el Outliner y ver que solo LOD1 está visible.
Ahora simplemente aléjese un poco en la ventana gráfica y notará que el LOD1 desaparecerá y el LOD2 aparecerá automáticamente según la distancia desde la cámara..
Ahora, cuando se aleja a la distancia máxima, solo aparecerá LOD3 en la pantalla, el resto desaparecerá. Así es como funciona todo el grupo LOD.
Ahora hay tres atributos más debajo del Atributo de distancia, es decir, "Nivel de distancia [0], [1], [2]" que están establecidos de forma predeterminada en "uselod". Eso significa que los LOD se mostrarán solo en función de la distancia de la cámara, pero podemos cambiar la visibilidad a "mostrar" y "ocultar" para anular la visibilidad de distancia.
Para la instancia, cuando "Nivel de distancia [2]" está configurado para "ocultar", el LOD3 no es visible en absoluto. Incluso cuando nos alejamos al máximo, porque se anuló la opción de "ocultar" solamente.