Lee un capítulo de muestra de The Swordmaster de 3DTotal

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El maestro de la espada en 3ds Max y ZBrush ofrece una guía paso a paso verdaderamente completa para modelar, esculpir, desenvolver, texturizar y renderizar un personaje de juegos de baja poli. Cada capítulo se divide en pasos del tamaño de un bocado que no dejan lugar o proceso sin explicación, lo que permite a los aspirantes a modeladores aprender a su propio ritmo y desarrollar una comprensión sólida del proceso de creación de personajes. El flujo de trabajo profesional que se detalla en este libro es típico de la industria del diseño de juegos y cualquiera que busque producir un personaje digno de un portafolio se beneficiará de la amplia experiencia en este campo del talentoso artista Gavin Goulden.

Detalles del producto:
Softback / Funda 200 páginas
Dimensiones: 210 mm x 245 mm
Calidad del papel: Páginas de papel premium a todo color


Capítulo Dos: Creando el modelo High Poly

Introducción

En esta parte de la serie, vamos a sumergirnos en la fase de detalle de nuestro modelo. Crearemos un boceto en ZBrush, modelado de superficies duras, detalles en ZBrush, esculturas orgánicas e incluso cubriremos la creación de los accesorios de nuestro personaje: su fiel espada y pistola..

Paso 01

Con nuestro modelo exportado desde 3ds Max como un OBJ, simplemente podemos importarlo a ZBrush navegando a Herramientas> Importar y seleccionando la malla de la base de la cara. También puedes usar Subtool Master, como lo haré más adelante, para importar una gran cantidad de modelos a la vez. (Fig.01.).


Fig.01

Una vez que el modelo se importa a ZBrush, en realidad no se dibujará en el espacio 3D. Deberá hacer clic y arrastrar el modelo al lienzo y luego habilitar Editar. Esto te permite alterar más el modelo; De lo contrario, simplemente será una imagen 2D en un lienzo. (Fig.02.).


Fig.02

Paso 02

También tengo algunas configuraciones personalizadas en mi ZBrush. Utilizo el diseño predeterminado, en su mayor parte, y tengo un conjunto de alfas y MatCaps que uso regularmente, que se colocan en la carpeta de inicio de ZBrush. Esto es solo para evitar que tenga que cargar el mismo material cada vez. También tengo los pinceles que utilizo configurados para teclas de acceso rápido de 1 a 6. Se pueden configurar abriendo el panel del Pincel, presionando Alt + Ctrl y haciendo clic en el icono de un pincel. Por ejemplo, tengo Estándar establecido en 1, Aplanado establecido en 2, Pellizco establecido en 3, Tubos de arcilla establecidos en 4, Mover establecido en 5 y Costura establecido en 6. Por lo general, cualquier pincel que uso está configurado en Agregar, usando Alt para activa la opción de retroceso, como Restar.


Paso 03

Después de dividir la malla unas cuantas veces presionando Ctrl + D (también puede agregar divisiones manualmente en el menú de Herramientas). Empiezo a desglosar las características faciales con el pincel Clay Tubes. Generalmente esculpo en simetría presionando X. Si navegas a Transformar, podrás establecer el eje, o habilitar múltiples ejes, para que se vea afectado por la simetría. Por defecto, esto está establecido en X. En esta etapa no me preocupan los detalles; El objetivo aquí es bloquear en forma de baja frecuencia la información que se puede leer desde muy lejos. (Fig.03.).


Fig.03

Paso 04

A continuación, traigo un conjunto de globos oculares para ayudar a mantener esa área fresca. Esto es simplemente dos esferas que se reflejan en el eje X. Póngalos agregando primero una herramienta ficticia en el panel de Subtool, luego importe manualmente el OBJ a través del menú de Herramientas. Me gusta mantener estos modelos separados dentro de ZBrush para mantener intacta la línea aguda de los párpados contra el globo ocular. Como voy a alterar esa área un poco, es bueno que los ojos conserven su forma. Además, actúa como una buena guía para el volumen y la forma de los párpados..

Aquí empiezo a refinar más las formas con detalles más nítidos, como los bordes de los labios, con un pincel estándar. (Fig.04.).


Fig.04

Paso 05

Más refinamiento de grandes formas aquí con un pincel estándar. Tiendo a sobre-esculpir áreas y atenuarlas durante las etapas de pulido; Esto se puede ver específicamente en las zonas de los ojos y la boca. Si esculpe demasiado, puede suavizar el área fácilmente manteniendo presionada la tecla Mayús y cepillando el área problemática (Fig.05.).


Fig.05

Paso 06

Defina los detalles más ajustados, pero manténgalos a un nivel de baja frecuencia y evite el exceso de arrugas y detalles de la superficie. Luego comienza a refinar más el área de los ojos y afina los pliegues nasales. (Fig.06.).


Fig.06

Paso 07

La boca es un toque demasiado ancho para la cara del personaje. Generalmente las esquinas de la boca se alinean con la pupila del ojo. Entonces, bajemos los niveles de subdivisión para alterar fácilmente un espacio más grande. Esto se puede hacer simplemente presionando Shift + D; haga esto y verá que su modelo se vuelve de menor resolución. Con el pincel Mover seleccionado (no la herramienta Mover Transposición), traiga el ancho de la boca a (Fig.07.).


Fig.07

Paso 08

Ahora pase a los detalles de frecuencias más altas, nada tan fino como los poros de la piel, sino detalles más finos como trabajar el borde de los labios y la carne de las mejillas (Fig.08.).


Fig.08

Paso 09

Encuentro que realmente ayuda vender una pieza orgánica, especialmente una cara humana, al contrastar bordes duros con un objeto que de otra manera sería suave. Por ejemplo, en este paso aplané los pómulos, los párpados y el puente de la nariz con el pincel Aplanar. Esto ayuda a que los detalles en la cara realmente sobresalgan al evitar que todas las características formen un "blob" continuo. A menos que le des un aspecto muy estilizado a tu personaje, mantendré este tipo de detalle en las áreas que tendrían huesos más cerca de la piel. Las áreas carnosas, como la barbilla o el pliegue nasal, pueden parecer extrañas si reciben un tratamiento brusco, especialmente cuando se deforman durante las animaciones, ya que estira y aplasta una superficie que parece rígida (Fig.09.).


Fig.09

Paso 10

Agregue bordes más nítidos a un nivel inferior en la punta de la nariz y el borde de los labios. Aquí, también agregue ligeras variaciones de superficie con un cepillo estándar a baja intensidad. Esto ayuda durante la iluminación para mostrar que la piel no es una superficie perfectamente lisa. Agregar depresiones leves, como en la barbilla y en la frente, también muestra dónde la piel se puede agrupar y comprimir sin cocer demasiada expresión en una escultura que pretende ser bastante neutral (Fig.10.).


Fig.10

Paso 11

Para ayudar a definir mejor las fosas nasales, baje los niveles de subdivisión y mueva la punta de la nariz hacia adentro para darle a la nariz un toque natural. También empuje las fosas nasales utilizando un cepillo estándar (Fig.11.).


Fig.11

Paso 12

Ahora finalmente entramos en los detalles más finos de la piel. Trata de no exagerar con esto, ya que puede hacer que un personaje se vea más viejo de lo que estaba previsto y puede hacer que un mapa normal se vea confuso. Solo se pueden traducir tantos detalles en un mapa normal, ya que es todo por píxel y depende de la resolución de la textura. Muchos poros y arrugas se pueden mezclar durante la cocción de la textura y hacer que la salida final tenga una resolución más baja de lo que realmente es. Así que, en su mayor parte, me gusta mantener mis modelos limpios y aislar áreas de detalles.

Tengo unos cuantos pinceles de poro de piel que uso para la piel de carácter. Estos se han hecho de una textura más o menos negra con puntos blancos dispersos alrededor. Usando el cepillo Clay Tubes a una intensidad muy baja, pinte unos cuantos trazos sobre las áreas de los picos de la piel, como los pómulos y el área más alta de las mejillas. También defina ligeramente las cejas con un pincel estándar, centrándose en unos pocos mechones de cabello y asegurándose de no exagerar con la profundidad (Fig.12.).


Fig.12

Paso 13

A continuación, agregue rastrojo siguiendo los mismos pasos solo en el modo Agregar y apuntando al área de la barba. Nuevamente, asegúrate de no exagerar aquí, ya que el resultado final puede parecer más una cicatriz facial que una sombra de las cinco. También puede agregar pequeños detalles para ayudar a eliminar la simetría de la cara, como lunares y protuberancias en la piel. (Fig.13.).


Fig.13

Paso 14

Aquí puede ver los detalles más finos que he agregado, como cicatrices menores, manchas y arrugas del envejecimiento (Fig.14.).


Fig.14

Paso 15

Hay un detalle en la pintura del concepto del estado de ánimo para este personaje que originalmente pensé que era una cicatriz de batalla. Pensé que esto sería un toque genial para que el personaje demuestre que ha luchado antes y que vivió para contarlo. Entonces, utilizando un cepillo estándar, cortemos la piel y luego aplanemos los bordes para que el corte no sea tan afilado, para imitar la curación de la piel en la vida real. También agregue cicatrices más pequeñas que salen de este corte principal para mostrar dónde la piel se habría curado torpemente (Fig.15.).


Fig.15

Paso dieciséis

Al igual que los globos oculares, importe la malla de la base debajo de la armadura como una herramienta de la cara. En los próximos pasos, estaremos esculpiendo un diseño de armadura, prácticamente dibujando la armadura en el espacio 3D. Una vez que esto se haya completado, construiremos trozos de armadura de superficie dura alrededor de esta escultura, solo para devolverlos a ZBrush para detalles de superficie. Me parece que este método proporciona una forma rápida de crear prototipos de ideas o elaborar formas complejas, y es mucho más tolerante que las técnicas de modelado tradicionales. (Fig.16.).


Fig.16

Paso 17

Al igual que en las etapas iniciales de la cara, comience a bloquear las piezas de armadura del pecho y los trozos de armadura de conexión que protegen el esternón y la clavícula. La principal prioridad es simplemente desbastar la forma de las placas de blindaje indicadas en el dibujo conceptual. No hay razón para preocuparse por la suavidad de las superficies, ya que cruzaremos ese puente cuando construyamos las placas de blindaje de verdad. (Fig. 17.).


Fig.17

Paso 18

En esta etapa, los brazos se ven demasiado largos, lo que se puede arreglar fácilmente con la herramienta Transponer. Primero enmascara las áreas no ofensivas manteniendo presionada la tecla Ctrl, que activa la herramienta de máscara, y luego pinta sobre el cuerpo. Si mantiene presionada la tecla Ctrl y hace clic en el modelo, la máscara quedará borrosa. En la parte superior de la pantalla, al hacer clic en Mover, escalar o rotar se activará la herramienta Transponer.

En este caso, vamos a usar una mezcla de Mover luego Rotar. Primero, haga clic en la raíz de la deformación y luego en el efector, como si fuera un hueso para animaciones. Una vez que se haya configurado, mueva el área hacia arriba haciendo clic en el círculo central y arrastrándolo hacia arriba. Haga lo mismo en el modo Rotar para corregir la orientación del brazo. (Fig.18.).


Fig.18

Paso 19

Después de esto, comienza a bloquear las piezas de la armadura de la pelvis con el cepillo Clay Tubes. Encuentro que marcar los dos extremos del torso ayuda a visualizar dónde estarán los límites de la sección media (Fig.19.).


Fig.19

Paso 20

Ahora comience a bloquear las placas de la sección media / costilla, así como la definición de los músculos de los brazos y las manos. También puede colocar un cepillo para aplanar en algunos de los bordes, especialmente alrededor de la pelvis, para deshacerse de la apariencia blobby (Fig.20.).


Fig.20

Paso 21

Ahora vamos a pasar al bloqueo en las piezas de armadura de la pierna, que, creo, es la sección más complicada del traje de armadura, ya que hay muchas formas diferentes de metal "orgánico" que se superponen entre sí. Yo sugeriría subir un nivel de subdivisión en este punto y aplanar los bordes anchos con la herramienta Aplanar, usando un alfa cuadrado para dar un efecto de tipo cincel. Esto ayuda a que las capas de armadura se salgan una de la otra, lo que es más notable en la armadura de la parte superior de la pierna y ayudará a definir los límites cuando aplastemos el esculpido para su uso posterior (Fig.21.).


Fig.21

Paso 22

Refine las placas más, recorra las áreas de separación con un cepillo estándar y alise las áreas problemáticas. También rápidamente áspera en áreas como las placas de los brazos, los músculos abdominales y los detalles de las placas de armadura como costuras más grandes (Fig.22.).


Fig.22

Paso 23

Ahora queremos llevar este método a los paneles traseros del traje de armadura del personaje. Concéntrese en las piezas principales, como el área central y las piezas superpuestas del omóplato. Puede desgastar los detalles musculares de la espalda, pero finalmente lo abordaremos en la escultura final como una de las piezas orgánicas como los brazos y el estómago. Todas estas piezas, como en el paso anterior, se pueden crear simplemente formando formas con el cepillo Clay Tubes, alisando las áreas problemáticas y alisando los bordes para dar un borde más definido a las placas de blindaje. Cualquier detalle de la superficie en este punto es básicamente solo para fines de visualización y se abordará en la escultura final. (Fig.23.).


Fig.23

Paso 24

Refine las formas, profundizando las líneas divisorias entre las placas que se construirán en 3D como modelos separados y afilando los bordes para una mejor compresión. Al igual que la armadura trasera, cualquier detalle de la superficie es solo para ayudar a visualizar cómo se verá la versión final (Fig.24.).


Fig.24

Paso 25

A continuación, vamos a descartar el recuento general del esculpido para que 3ds Max pueda manejar mejor el modelo. Para hacer esto, recomiendo usar el complemento Decimation Master provisto por Pixologic. Con el modelo de cuerpo activado en el panel de Subtool, navegue a Zplugin> Decimation Master. Aquí establecerá el porcentaje por el que desea reducir su modelo. Deberá seleccionar Preprocess Current y luego Decimate Current..

Si habilita el modo Wireframe haciendo clic en el ícono de PolyFrame en el lado derecho de la pantalla, debería ver que la herramienta tiene una resolución más baja. La diferencia entre esto y simplemente reducir los niveles de subdivisión es que Decimation Master conservará los detalles lo mejor que pueda y optimizará el resto de la malla. Las subdivisiones son cambios más amplios que pueden perder muchos detalles en el proceso. Como nota, esto eliminará cualquier subdivisión que tenga, por lo que se recomienda que guarde una copia de respaldo de su modelo por si acaso..

Puede repetir este proceso hasta que el modelo se convierta en una resolución aceptable para su máquina y para la vista 3D. (Fig. 25).


Fig.25

Exporte este nuevo modelo como OBJ e impórtelo a Max.


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