Realisticamente iluminar y renderizar escenas interiores usando 3ds Max y Vray

Descubra los secretos de la iluminación adecuada y la representación de escenas interiores con 3ds Max y Vray en este tutorial fácil de seguir, paso a paso. Se analizará la configuración de la escena, el modelado, la textura, la iluminación y la representación para obtener resultados realistas, por lo que literalmente hay algo aquí para todos.!

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Paso 1

En este tutorial, usaremos unidades reales, por lo que lo primero sería abrir el menú "Personalizar> Configuración de unidades> EE. UU." Y elegir "Estándar> Pies con pulgadas decimales" como la unidad.

Paso 2

Cuando intenta obtener una calidad fotorrealista, es muy importante asegurarse de que la escala de su objeto sea precisa. Esto jugará un papel importante para lograr un buen rendimiento. Además, como puedes ver, la escena es bastante simple ... solo un pequeño vestíbulo (en su mayoría modelados con cajas). Nota: Es importante que sea una habitación cerrada y que no haya aberturas para que entre la luz del ambiente..

Paso 3

Presione f10, y en la pestaña "asignar renderer" elija "Vray". Esto habilitará a "Vray" como su procesador, y también habilitará los materiales de Vray en su editor de materiales..

Etapa 4

Asigne un material Vray simple a todos los objetos en la escena, y configure la iluminación básica de la escena y la configuración de render. Esto es para finalizar la configuración de iluminación y renderización y ahorrar tiempo, ya que un material plano se procesa mucho más rápido que los materiales reflectantes y brillantes que se agregarán más adelante.

Paso 5

Ahora a trabajar en la iluminación y ajustes de render para lograr el resultado final..

Paso 6

Agregue una cámara física Vray a la escena yendo a "Crear pestaña> Cámara> Vray> Cámara física".

Paso 7

Los ajustes para una cámara física son:

  • Tipo - Determina el tipo de cámara. Ponlo en "Still".
  • Puerta de cine - Especifica el tamaño horizontal de la puerta de la película en milímetros. Ponlo de acuerdo a tu escena..
  • Longitud focal - Especifica la distancia focal equivalente de la lente de la cámara..
  • número f - El ancho de apertura de la cámara y (indirectamente) la exposición. Si la opción de exposición está marcada, cambiar el número f afectará el brillo de la imagen.
  • Viñeteado - Cuando esta opción está activada, se simula el efecto de viñeteado óptico de una cámara del mundo real..
  • Balance de blancos - Permite la modificación adicional de la salida de la imagen según el color o preset elegido.
  • Velocidad de obturación - La velocidad de obturación (en segundos inversos) para la cámara fotográfica fija. Por ejemplo, una velocidad de obturación de 1/50 s corresponde a un valor de 50 para este parámetro.
  • Velocidad de la película (ISO) - Determina la potencia de la película (sensibilidad). Los valores más pequeños hacen que la imagen sea más oscura, mientras que los valores más grandes la hacen más brillante.

Paso 8

Ahora para colocar las diferentes luces Vray. Las luces 1-4 afectan directamente a la escena, mientras que la luz 5 se ha colocado en una dirección hacia abajo, y afectará a la escena de forma indirecta (en la
forma de luz rebotada).

Paso 9

Los parámetros básicos de las luces Vray son:

  • Color - El color de la luz..
  • Multiplicador - El multiplicador para el color claro. Esta es también la intensidad de luz determinada por el parámetro de unidades de intensidad.
  • Invisible - Esta configuración controla si la forma de la fuente de luz VRay es visible en el resultado del renderizado. Cuando esta opción está desactivada, la fuente se representa en el color claro actual. De lo contrario no es visible en la escena..
  • Subdivisiones - Define las muestras, o la calidad de la luz. 8-10 deben usarse para pruebas de prueba y 15-20 para presentaciones finales. Aumentar las muestras aumentará significativamente su tiempo de renderizado..

Paso 10

IES significa "Illuminating Engineering Society". Los datos fotométricos se almacenan en estos archivos. Una red fotométrica es una representación en 3D de la distribución de intensidad de luz de una fuente de luz. Las definiciones web se almacenan en archivos. Muchos fabricantes de iluminación proporcionan archivos web que modelan sus productos, y estos a menudo están disponibles en Internet. Nosotros como artistas podemos usarlos para replicar los fenómenos de la vida real de la luz en 3D..

Vaya a la pestaña "Luces", elija "Vray" en la lista desplegable y cree una "Vray ies" en la vista derecha. Entonces instálalo debajo de los cuatro soportes de acero..

Paso 11

Los ajustes principales para las luces ies son:

  • Botón de navegación - Haz clic en él y busca el archivo ies que quieras usar.
  • Modo de color - Si elige esta opción, puede cambiar y afectar la intensidad de la luz a través del selector de color.
  • Modo de temperatura - Le permite cambiar con precisión la intensidad de la luz a través de la temperatura del color.
  • Poder - Determina qué tan brillante será la luz..

Paso 12

A través de los siguientes pasos, configurará la configuración de renderización en Vray. Presione F10, luego en "Global Switches", desmarque "Default Lights". Esto hará que las luces predeterminadas en la escena se apaguen. Para el tipo de muestra de imagen, seleccione "DMC adaptable" y "Rom Catmull" como filtro. También, cambie los subdivs min y max como se muestra.

Por último, cambie el tipo de "Asignación de color" a "Exponencial". Este modo saturará los colores según su brillo y, por lo tanto, no recortará los colores brillantes, sino que los saturará. Esto puede ser útil para evitar quemaduras en las áreas muy brillantes (por ejemplo, alrededor de fuentes de luz, etc.).

Paso 13

Debajo de "Iluminación indirecta", seleccione "Mapa de irradiancia" y use "Light Cache" como motor primario y secundario. Además, cambie el valor predeterminado a "Alto", "hsph subdivs" a 50 e "interp samples" a 20.

  • Mapa de irradiancia - Calcula la iluminación indirecta solo en algunos puntos de la escena e interpola para el resto de los puntos. El mapa de irradiancia es muy rápido en comparación con el cálculo directo, especialmente para escenas con grandes áreas planas.
  • Preset actual - Le permite elegir entre varios ajustes preestablecidos para algunos de los parámetros del mapa de irradiancia.
  • Subdivisiones Hemisféricas (HSph. Subdivs) - Controla la calidad de muestras GI individuales. Los valores más pequeños hacen que las cosas sean más rápidas, pero pueden producir resultados con manchas. Los valores más altos producen imágenes más suaves.

Paso 14

Con un Caché de luz, el mapa de luz se construye trazando muchos recorridos desde la cámara. Cada uno de los rebotes en la ruta almacena la iluminación del resto de la ruta en una estructura 3D (muy similar al mapa de fotones). En el Light Cache coloca 1500 para subdivs y 8 para no de pases..

Los subdivisiones determinan cuántas rutas se rastrean desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de los subdivs (los 1000 subdivisiones predeterminados significan que 1 000 000 rutas serán rastreadas desde la cámara).

Paso 15

Se han realizado los ajustes para el render de prueba. Si presionas render ahora, deberías ver la misma imagen que se mostró anteriormente. Ahora todo lo que necesita hacer es aplicar los materiales y aumentar las muestras de Irradiance Map y Light Cache para el render final.

Paso 16

Ahora a texturizar la escena (en realidad es bastante simple). Los parámetros básicos que se utilizarán en los materiales son:

  • Difuso - El color difuso del material..
  • Aspereza - Puede utilizarse para simular superficies rugosas o superficies cubiertas de polvo.
  • Reflejar - El color del reflejo.
  • Brillo brillo - Controla la nitidez de los reflejos. Un valor de 1.0 significa reflejos perfectos como un espejo; Los valores más bajos producen reflejos borrosos o brillantes. Utilice el siguiente parámetro de Subdivs para controlar la calidad de los reflejos brillantes.

El sombreador de las baldosas en la base es un material de vray simple con una textura desataturada en el difuso y un mapa de ruido en el relieve..

Paso 17

La rejilla de madera también está hecha de un material Vray con ligeros reflejos y brillo..

Paso 18

El material para la pared es de nuevo solo colores crema y negro sin reflejos..

Paso 19

El sombreador de la pared en el que están colgadas las pinturas está hecho de acero y pared blanca. La parte de la pared también tiene una textura granulada asignada..

Paso 20

¡Tu escena ahora está texturizada! Puedes agregar cualquier otro objeto u objeto que te guste para llenar la escena. La configuración de renderización anterior es buena para los renders de prueba, pero para la calidad de producción deberá aumentar las muestras para el muestreador de imágenes, el Caché de luz y el mapa de irradiación.

Paso 21

¡Aquí esta el resultado final! Espero que hayas aprendido algo nuevo.!!.