Rendering Wireframes en Maya para componer con After Effects

En el tutorial de hoy, Crystal Leal nos muestra cómo renderizar una versión alámbrica de un modelo utilizando Mental Ray o el propio Vector Renderer de Maya. Una vez renderizadas, las secuencias se componen juntas en After Effects y se reproducen en video. Esta técnica es perfecta para utilizar al armar animaciones de giradiscos para su cartera!


Descarga los archivos de proyecto para este tutorial


Paso 1

Abre tu archivo Maya con tu modelo. Primero establecerás tu proyecto. Vaya a Archivo> Proyecto> Establecer. En la ventana Buscar carpeta, busque la ubicación del archivo de proyecto que ha creado. La carpeta del proyecto de ejemplo se llama "Ejemplo de estructura alámbrica".

Si aún no tiene un conjunto de proyectos, vaya a Archivo> Proyecto> Nuevo.

Nombra el proyecto. Bajo ubicación, elija dónde se guardará el proyecto. Presione el botón Usar valores predeterminados para que cree la estructura de archivos predeterminada para el proyecto. Guarde sus archivos Maya en la carpeta de escenas, los archivos de texturas en la carpeta de imágenes de origen y las secuencias renderizadas se guardarán en la carpeta de imágenes.


Paso 2

Configure una cámara para renderizar si todavía no tiene una. Vaya a Crear> Cámara> Cámara. La creación y configuración de una cámara le permitirá renderizar su estructura alámbrica y cualquier otro pase de renderizado en la misma posición.


Paso 3

Renombra la cámara. Donde dice "camera1" reemplazarlo con el nuevo nombre. Por ejemplo, "RenderCam".


Etapa 4

Establecer la ventana gráfica a la nueva cámara. En el menú del panel para ir Panel> Perspectiva> Nuevo nombre de cámara (RenderCam).


Paso 5

Configure los ajustes de render antes de ajustar la cámara. Vaya a Ventana> Editores de procesamiento> Configuración de procesamiento.


Paso 6

En la ventana Configuración de procesamiento, desea estar en la pestaña Común. La configuración principal que desea configurar antes de configurar la ubicación de su cámara es el tamaño de la imagen y lo que está renderizando con.

El resto de las configuraciones deberán establecerse si está renderizando una secuencia completa. Debajo de ancho y alto desea configurar el tamaño de la imagen. Bajo nombre de archivo crea un nombre el archivo. Por ejemplo, “wireframe” si eso es lo que se está renderizando. El formato de la imagen se puede cambiar a varios formatos. En este caso use Targa que mantendrá la información alfa. Under Frame / Animation ext. lo pondrás a nombre. #. ext. Los archivos se llamarán "wireframe. (Número de fotograma) .tga. El rango del cuadro será el tiempo que durará tu secuencia animada. Si está renderizando una segunda animación a 30 fps, estará renderizando del fotograma 1 al 30. En Renderable Camera, cámbielo a la cámara desde la que desea renderizar. En este caso, cámbielo a "RenderCam".

Debajo de la pestaña Calidad, establece la calidad en producción al representar sus imágenes finales. La calidad se puede establecer en una calidad inferior al realizar pruebas de prueba.


Paso 7

Seleccione su cámara a través del menú del panel seleccionando el panel con la RenderCam establecida anteriormente. En ese panel del menú para ir a Ver> Seleccionar cámara. En el menú de Canal derecho debería ver que ha seleccionado su cámara.


Paso 8

Posiciona tu cámara para enmarcar tu modelo.


Paso 9

Para asegurarse de que su modelo no salga del área de interpretación, puede activar la puerta de resolución yendo al menú del panel> Ver> Configuración de la cámara> Puerta de resolución. Ahora tendrá un esquema en la vista que mostrará el área que se representará..


Paso 10

Configuración de Wireframes de rayos mentales

(No es necesario que configure ambos renderizadores. Elija el que prefiera. Vaya al paso 20 para configurar los marcos de cableado vectorial).

Abra la ventana de Hypershade yendo a Ventana> Editores de representación> Hypershade.


Paso 11

En la ventana de Hypershade, cree un sombreador de uso de fondo ubicado en la parte inferior del menú de superficies a la izquierda. Creará un nuevo nodo de sombreado que aparecerá en la pestaña Materiales. Seleccione el nuevo sombreado y haga doble clic o presione Ctrl + A para abrir sus atributos..


Paso 12

Cambie el nombre del shader en la entrada de useBackground a "MentalRayWireframe". Establezca los siguientes atributos y luego cierre la ventana:

  • Especular: negro
  • Reflectividad: 0
  • Límite de reflexión: 0
  • Máscara de la sombra: 0.

Paso 13

Abre el Hypershade de nuevo. Vaya a la ventana> Editores de renderizado> Hypershade. Seleccione el MentalrayWireframe shader. En la parte superior de Hypershade, presione el botón de entrada y salida. En la pestaña Área de trabajo debajo de Materiales, verá el sombreado conectado a un nodo llamado "useBackground1SG". Seleccione el nodo useBackground1SG. Haga doble clic en presione Ctrl + A para abrir su ventana de atributos.


Paso 14

En el Editor de atributos, cambie a la pestaña useBackground1SG en la parte superior. Abre el menú de mental ray. En el menú Contornos, active Habilitar representación de contorno. Bajo el ancho, puede cambiar el valor dependiendo del grosor deseado del marco de alambre. Un valor más pequeño será un alámbrico más delgado. Un valor de .5 es bueno. Cerrar la ventana.


Paso 15

Abre la configuración de Render. Vaya a Ventana> Editores de procesamiento> Configuración de procesamiento. En la ventana de configuración de renderización, seleccione Renderear usando a Mental Ray. Abre la pestaña de Características. En el menú Contornos, active Habilitar representación de contorno. Aumente la sobreexplotación a 3 o 4, lo que proporcionará un renderizado de alámbrico más limpio. Abra el conjunto de menús Dibujar por propiedades y marque Alrededor de todas las caras de polietileno..

Si la opción Mental Ray no aparece en el menú desplegable en la opción Establecer render, vaya a Ventana> Configuración / Preferencias> Administrador de complementos. En la ventana del Administrador de complementos, desplácese hacia abajo hasta que encuentre el Mayatomr.mll y verifique que esté cargado. Se puede hacer lo mismo para el render Vector visto como VectorRender.mll.


Paso 16

Puede configurar una nueva capa de procesamiento para mantener los sombreadores originales aplicados al modelo. Cambie la opción de visualización a la opción Render. Seleccione todos los objetos para los que va a renderizar wireframes y presione el botón en el extremo derecho con la esfera azul. Habrá una nueva capa creada. Puede hacer doble clic en el nombre de la capa y cambiarle el nombre para describir lo que se va a representar con esa capa. Por ejemplo, "wireframe" o "wireframeRender".


Paso 17

Seleccione la capa de estructura metálica. A continuación, se debe resaltar. Abre la ventana de Hypershade. Ventana> Rendering Editors> Hypershade. Seleccione todos los objetos en la capa a través del puerto de vista o haga clic con el botón derecho en la capa en sí y elija seleccionar objetos en la capa. Una vez que estén seleccionados, ubique el sombreador de estructura alámbrica de rayos mentales creado anteriormente y MMB arrastre sobre los objetos o haga clic con el botón derecho y elija asignar material a la selección.


Paso 18

Con la capa de renderizado alámbrico aún resaltada, renderice la imagen yendo a Conjunto de menú Renderizar> Render> Renderizar marco actual o presione el botón renderizado resaltado en la barra de menú.

Debería obtener un alambre que se parece a lo siguiente. Asegúrate de no tener ninguna subdivisión alisando tus objetos.


Paso 19

Guarda tu imagen. Para guardar una sola imagen en la ventana Vista de procesamiento, vaya a Archivo> Guardar imagen.

Nombre su archivo y cambie el tipo de archivo a .tga (Targa) para mantener la información alfa.

Para renderizar y guardar una secuencia animada, como una tabla de turnos, asegúrese de haber configurado sus ajustes de renderización en el paso 6. Establezca su rango de cuadros en los cuadros que desee. Ir a Render> Renderizar por lotes.

Asegúrate de tener la capa de renderización activada para renderizar. Aquí, la capa de estructura alámbrica se procesará en el procesamiento por lotes y MasterLayer se apagará y no se procesará, lo que se puede ver con la x roja. Para activar y desactivar las capas, presione el botón con el cubo azul y la esfera.


Paso 20

Configuración de Vector Wireframe

(Vaya al paso 25 si usa la estructura alámbrica de rayos mentales para pasar a After Effects).

Para configurar Vector wireframe, configure su escena de la misma manera que se hizo en los pasos 1 a 9. Abra la configuración de Render. Vaya a Ventana> Editores de procesamiento> Configuración de procesamiento.


Paso 21

En la ventana de Configuración de Render, cambie Renderear a Maya Vector. Si no aparece en el menú desplegable, cargue el complemento como se muestra en el paso 15. Establezca los siguientes atributos:

  • Desmarque los objetos de relleno.
  • Comprobar incluir bordes.
  • Estilo de borde: Contornos. Color de borde: blanco..

    Paso 22

    Antes de renderizar endurece los bordes de tu modelo. Selecciona todos tus objetos> ve al conjunto de menús de polígonos> Normales> Harden Edge.


    Paso 23

    Para renderizar un solo fotograma, vaya al conjunto de menús de renderizado> Render> Renderizar fotograma actual. Para procesar una secuencia, vaya a Procesar> Procesamiento por lotes y asegúrese de haber configurado los ajustes de procesamiento que se muestran en el paso 6.

    Paso 24

    En la Vista de procesamiento, si está guardando una imagen, vaya a Archivo> Guardar imagen. Nombre el archivo, elija la ubicación y cambie el formato del archivo a .tga para guardar la información alfa.


    Paso 25

    Trayendo imágenes en After Effects

    Abrir After Effects. Crear una composición. Composición> Nueva Composición.


    Paso 26

    Establece las propiedades para tu composición. Nombre de la composición será el nombre del proyecto de composición. Establezca el ancho y la altura en el tamaño que desee para su producto final. Hay una lista de tamaños preestablecidos en el menú desplegable de Presets. Aquí, el ancho y la altura se configuran para coincidir con el tamaño de la imagen renderizada desde Maya. La velocidad de fotogramas se establece en la misma velocidad de fotogramas representada fuera de Maya. La duración será el tiempo que tengas en la línea de tiempo de la composición. En el ejemplo, tengo una secuencia de 30 imágenes que es solo un segundo de tiempo, por lo que 5 segundos son suficientes para trabajar. Si tiene varios clips desea ajustar la duración en consecuencia. Presiona el botón OK para cerrar la ventana..

    src = "http://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" data-original-url = "http://cgtuts.s3.amazonaws.com/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" >

    Paso 27

    En la esquina superior derecha de la pestaña del proyecto ahora debería ver la nueva composición.


    Paso 28

    Importe imágenes o secuencias de imágenes. Vaya a Archivo> Importar> Archivo múltiple o Archivo. Si tiene varias secuencias renderizadas, use el archivo Múltiple para una importación más rápida.


    Paso 29

    Encuentra la ubicación de tus imágenes o secuencia de imágenes. Para importar una secuencia de imágenes, seleccione solo la primera imagen de la secuencia y asegúrese de que la opción de secuencia Targa esté marcada en la parte inferior de la ventana. Presiona el botón de abrir.

    Aparecerá una ventana emergente como la siguiente. Presiona el botón Aceptar. Si está importando varias secuencias, volverá a la ventana Importar archivos. Una vez que haya terminado de importar archivos, presione el botón Hecho.

    En la esquina superior izquierda debajo de la pestaña del proyecto, ahora debería ver las imágenes importadas o las secuencias de imágenes.


    Paso 30

    Tire de las secuencias en su composición. En la pestaña del proyecto en la esquina superior izquierda, seleccione las secuencias de imágenes. Ctrl clic para seleccionar múltiples imágenes o secuencias. Botón izquierdo del ratón arrastra los archivos importados a la composición. A continuación, debería ver las secuencias aparecer dentro de la composición en la parte inferior de la pantalla y en la ventana gráfica..


    Paso 31

    Reorganizar las capas. Tire de la secuencia de alambres encima de la secuencia de colores seleccionando la capa y arrastrándola sobre la parte superior de la capa de color.


    Paso 32

    Cambie el modo de fusión de la capa de estructura de alambre a Pantalla. Seleccione la capa de estructura de alambre> clic con el botón derecho del ratón> Modo de fusión> Pantalla.

    Dado que la geometría de color se muestra suave y los esquemas no se suavizan, usted comenzará a ver dónde sobresaldrán algunos de los armazones..


    Paso 33

    Para solucionar este problema, puede utilizar el canal alfa de las representaciones en color (imágenes de targa) como alfa para las representaciones alámbricas. Seleccione la capa de estructura de alambre> Efecto> Canal> Establecer mate.


    Paso 34

    Se abrirá la pestaña Control de efectos, que se encuentra junto a la pestaña del proyecto. Establezca Tomar mate de capa en la capa de secuencia de colores. El uso de For Matte se debe establecer en Alpha Channel. El exceso de alambre se limpiará para que coincida con el color renderizado..


    Paso 35

    Ajusta la opacidad. Abra los atributos de estructura metálica presionando el triángulo> abra los atributos de transformación> opacidad. Puede cambiar el valor escribiendo el número o el botón izquierdo del ratón arrastrando el número hacia la izquierda o hacia la derecha.


    Paso 36

    Animar la opacidad con el tiempo. Si tiene una animación en la que solo desea que aparezca la estructura alámbrica en un momento determinado, puede establecer un marco clave en la opacidad o cualquier otro atributo presionando el icono del botón de cronómetro junto al atributo.

    Elija el punto en el que desea el fotograma clave colocando el control deslizante en un punto determinado de la línea de tiempo y establezca el valor del atributo. Pulse el icono del cronómetro. Una vez que lo haga, obtendrá un marco clave en forma de dimón visible en la línea de tiempo. También puede mover los fotogramas clave seleccionando y arrastrando los iconos de dimond a la posición deseada. Cada cambio en el valor de la opacidad y la posición del control deslizante creará un nuevo fotograma clave. Para eliminar un fotograma clave, seleccione el nodo de diamante y presione eliminar. Si se presiona nuevamente el ícono de cronómetro, se borrarán todos los fotogramas clave para ese atributo.


    Paso 37

    Compruebe la animación de la opacidad moviendo el control deslizante a lo largo de la línea de tiempo.


    Paso 38

    Una vez que haya configurado todas sus secuencias, atributos y animaciones, puede configurar la secuencia para renderizar un archivo de película. Escale la barra de área de procesamiento para incluir las secuencias de imágenes con el botón izquierdo del mouse y arrastre el extremo derecho de la barra para que coincida con el final de la secuencia de imágenes. Si no hay imágenes para el resto de los cuatro segundos, se mostrará un video en blanco, así que asegúrese de ajustar la sección renderizada. Esta barra se puede mover a diferentes áreas y cubrir tanto o tan poco de la secuencia como se desee. Si está realizando una prueba de un área específica, puede ajustarla para cubrir una sección específica para renderizar.


    Paso 39

    Configurar un archivo de video render. Ir a composición> Hacer película.

    La pestaña Cola de procesamiento se abrirá en la parte inferior de la pantalla. Aquí hay varias opciones que puede configurar: Configuración de procesamiento, Módulo de salida y Salida a. Para abrir los menús pincha sobre el texto azul..


    Paso 40

    Establecer la configuración de render. La calidad debe establecerse en la mejor y la resolución completa al hacer un render final. Si está realizando pruebas de prueba, puede configurarlas con una calidad y tamaño más bajos..


    Paso 41

    Abrir la configuración del modelo de salida. Menú de formato es donde elige el tipo de archivo. Aquí Quicktime Movie es el tipo de archivo elegido. Una vez que haya elegido el tipo de archivo, tendrá opciones de formato según el tipo de archivo donde puede configurar la compresión.


    Paso 42

    Abra la salida a la configuración. En la salida a la ventana, elegirás dónde quieres guardar tu archivo..


    Paso 43

    Presiona el botón render. Luego, le mostrará una barra de progreso que desaparecerá cuando se complete la representación del archivo. Ahora puedes abrirlo y echar un vistazo a lo que hemos creado.!