Esculpe, modela y texturiza un cráneo Low-Poly en Blender

Los mapas normales se usan ampliamente en los juegos para hacer que los modelos de polietileno bajo se vean como poli altos. En este tutorial, aprenderá cómo crear un modelo de cráneo de alta resolución, generar un mapa normal a partir de ese modelo y aprender cómo aplicar esto a su versión de baja poli..

Las técnicas que se cubren en este tutorial incluyen varios esculturas, hornear un mapa normal, hornear la oclusión ambiental y aplicar los mapas a un modelo de polietileno bajo.

Este tutorial utiliza el paquete gratuito y de código abierto de Blender. Si eres nuevo en 3D, seguir este tutorial en Blender es una manera excelente para que los principiantes comiencen. (No te preocupes, ¡este tutorial tiene muchas técnicas para usuarios más avanzados también!)


Paso 1

Primero comenzamos cargando una imagen de referencia de fondo. He hecho boceto de una calavera en perfil frontal y lateral. También puede descargar esta referencia para un buen estudio 3D de un modelo de calavera..

Vaya a Ver> Imagen de fondo y cargue la imagen.


Paso 2

Seleccione el cubo predeterminado haciendo clic derecho. Pulsa F9 para ir a las opciones de edición. Aquí, en el panel de multires, haga clic en el botón 'Agregar Multires'. Haga clic en el botón 'Agregar nivel' 3 veces. Vemos que la forma del cubo se ha cambiado a una esfera..


Paso 3

Coloque el cubo que coincida con la imagen de referencia..


Etapa 4

Ahora empezamos a esculpir. Seleccione 'Modo esculpir' en el menú Modo. Blender tiene buenas herramientas de esculpir de alta resolución y características. Seleccione el panel de esculpir en la ventana del botón. También puede acceder a la herramienta de escultura presionando 'N' en cualquier lugar de la vista 3D. El atajo para las herramientas más utilizadas en Blender son 'D' para dibujar, 'G' para Grab, 'S' para suave y 'F' para el tamaño. También puede ajustar la configuración del pincel de la herramienta según sus necesidades.


Paso 5

Utilice la herramienta 'Agarrar' para extraer la forma básica de nuestro objeto, haciendo coincidir el sujeto. Presione 'G' y luego haga clic en arrastrar en el objeto.


Paso 6

No olvides la vista frontal. Relaciona la forma con la referencia..


Paso 7

Una vez lograda la forma deseada, agrega 2 niveles multires más. Principalmente utilizaremos la 'Herramienta de dibujo' (acceso directo 'D') en esta sección. Presiona Shift para restar la forma. Esto es más fácil con una tableta gráfica sensible a la presión, pero se puede completar solo con un mouse. Primero, saca la cuenca del ojo.


Paso 8

Esculpe dentro y fuera para formar las otras partes básicas del cráneo..


Paso 9

Agrega niveles en el panel de multires para esculpir en más detalles.


Paso 10

De nuevo, no olvides la vista frontal..


Paso 11

Cambie entre las herramientas GRAB y DRAW según sea necesario.


Paso 12

Ahora vemos la parte inferior y despejamos la línea de la mandíbula. Compruebe la forma general antes de comenzar con los dientes..


Paso 13

Dibuja los dientes y otros detalles restantes..


Paso 14

Ahora haremos una versión low poly del modelo de alta resolución. Ir al modo objeto. Haga clic derecho en el cráneo y presione Mayús + D para duplicarlo. Seleccione una.


Paso 15

En el panel Multires, reduzca el nivel a 4 y presione el botón 'Aplicar Multires'. Ahora tenemos una base de poli baja.


Paso 16

Ahora vamos a UV Desempaquetar el modelo. Seleccione el modelo base bajo y presione TAB para ingresar al modo de edición de malla.

Seleccione el bucle medio de los vértices. En la parte frontal deselecciona los vértices como se muestra en la imagen..


Paso 17

Presione Ctrl + E y haga clic en 'Marcar costura'.


Paso 18

Divida la pantalla de visualización 3D en 2 partes: una para la visualización 3D y otra para la edición UV.


Paso 19

Mientras está en el modo de edición de malla, presione 'A' para seleccionar todos los vértices. Presiona 'U' y selecciona 'Desenvolver'.


Paso 20

Obtendrá un diseño UV que puede editar en el Editor UV. Girar / escalar en consecuencia.


Paso 21

Crea una nueva imagen de textura. Haga clic en la imagen> Nuevo.


Paso 22

Escriba las dimensiones de la imagen que desea y presione Aceptar.


Paso 23

A continuación crearemos nuestro Mapa Normal. Haga clic con el botón derecho para seleccionar primero el modelo de alta resolución y luego presione Shift + clic con el botón derecho en el modelo base. Presione ALT-G para borrar la ubicación. Lo que realmente sucede aquí es que nuestros dos modelos están en la misma ubicación en el espacio 3D, superponiéndose entre sí.


Paso 24

En la ventana de botones, presione F10 para mostrar las opciones de Render. Haga clic en el panel 'Hornear'. Seleccione 'Normals' y 'Tangent' en el menú. Haga clic en 'Seleccionado para activo'. Haga clic en "hornear".

Voila! Tenemos nuestro mapa normal!


Paso 25

Todos los detalles de la escultura de alta resolución están horneados (de acuerdo con el diseño UV) en la imagen que creamos para el modelo de base Low poly.


Paso 26

Guardar la imagen No olvide guardar el archivo .blend en cada hito, también.


Paso 27

Antes de hornear el mapa AO utilizaremos las siguientes configuraciones de oclusión ambiental.

Pulsa F8 para ir a la configuración mundial. Seleccione 'Oclusión ambiental'. Seleccione el método 'Aproximado'. Active 'Pixel Cache' e ingrese el valor '1' para 'Correction'.


Paso 28

Nuevamente, seleccione primero el modelo de alta resolución, luego el modelo de baja resolución. Presione ALT + G para borrar la ubicación. (Ignore este paso si no ha movido los modelos). Ahora presiona F10. En el panel Hornear, seleccione Ambient Oclusion esta vez. Pulsa BAKE.


Paso 29

Tu mapa AO ya está listo. Guarda la imagen con un nuevo nombre..


Paso 30

No aplicaremos nuestros mapas al modelo base. Primero, mueva el modelo de alta resolución a otra capa, ya que no lo necesitamos más. Seleccione el modelo high poly y presione 'M'. Haga clic en el bloque de capa para mover.


Paso 31

Selecciona la capa en la que tenemos nuestro modelo base. Seleccione el Modelo y F5 para abrir el panel Materiales en la ventana Botones. A continuación vamos a aplicar el mapa AO. En el panel 'Textura', seleccione Tex1. Presione UV en el panel 'Entrada de mapa'. En el panel 'Map to' presione 'Col'.


Paso 32

Presione F6 para abrir el Panel de textura en la ventana Botones. Seleccionar tipo de textura> Imagen.


Paso 33

Cargue el mapa AO en el panel de imagen.


Paso 34

Ahora aplicaremos nuestro Mapa Normal. Agregar nueva textura en el panel Textura (presione F5 para traer botones de material).


Paso 35

Presione 'UV' en el panel de entrada del mapa. Para los mapas normales, presionamos 'Nor' en el panel 'Map to'. Mueva el valor del control deslizante de 'Nor' hacia arriba.


Paso 36

Presione F6 para abrir el panel Textura y seleccione 'Imagen' como tipo de textura. Presione 'Mapa normal' en el panel de imagen del mapa. Carga tu mapa normal en el panel Imagen.


Paso 37

Ahora vamos a previsualizar nuestros modelos con mapas aplicados en la vista 3D. Pero primero añadiremos algunas lámparas. Presione SPACE en cualquier lugar de la vista 3D para abrir el menú. Seleccione 'Agregar LAMP'. Añade 3-4 lámparas y colócalas alrededor del modelo..


Paso 38

Ahora para obtener una vista previa del modelo, vaya al menú 'Juego'. Encienda Blender GLSL Materials.


Paso 39

Cambiar 'Tipo de dibujo' a 'Con textura'.


Paso 40

Y ahora tenemos nuestro modelo con mapas aplicados.!

Juega con el mapa AO en tu software favorito de edición de imágenes y mira los resultados. Presione el botón "Recargar" en el panel de imágenes de la sección Textura (F6) para actualizar el mapa. El modelo ya está listo para exportar..


Producto final