Esculpiendo una escalera de piedra modular en Autodesk Mudbox

En este tutorial, aprenderá los fundamentos de esculpir el arte de ambientes hi-poly. Cubriremos el proceso de creación de una malla de base optimizada en 3ds Max, y luego la exportaremos a Autodesk Mudbox para esculpir los detalles, comenzando con las formas más grandes, hasta llegar a los detalles más pequeños y, finalmente, utilizando alfas para agregar detalle de la superficie.

Tutorial republicado

Cada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en enero de 2010..


Vista previa de efecto final


Paso 1

Selecciona la caja de herramientas de la barra lateral..

Paso 2

Haga clic y arrastre en la cuadrícula, luego ingrese las dimensiones. Puede elegir diferentes dimensiones de su propio diseño si lo desea..

Paso 3

Seleccione la pestaña de jerarquía y haga clic en 'Afectar solo a pivote'. En la vista Superior, mueva el pivote a la esquina de la caja.

Etapa 4

Acceda al menú de su matriz yendo a "Herramientas> Matriz".

Paso 5

Haga clic en el botón de vista previa y modifique la configuración como se muestra a continuación. Dependiendo de las dimensiones de su caja, es posible que tenga que cambiarlas para adaptarse a su configuración.

Paso 6

Ahora debería tener algo similar a continuación.

Paso 7

Convierta uno de los cuadros en un poli editable haciendo clic con el botón derecho y yendo a "Convertir> Convertir a poli editable".

Paso 8

Seleccione la herramienta "Adjuntar" de la barra lateral, adjunte todas sus cajas al mismo objeto.

Paso 9

Seleccione un anillo de bordes alrededor de una de sus cajas. Seleccione la herramienta de conexión de la barra lateral y use 2 segmentos para dividir los pasos en bloques de construcción más pequeños.

Paso 10

Conecte anillos alrededor de su objeto para que coincidan con la siguiente imagen y alterne entre 2 y 3 segmentos. Ayudará a tener teclas de acceso rápido para funciones populares como conectar y extruir.

Paso 11

Seleccione todos los bordes que acaba de crear y haga clic en el botón "Chaflán". Introduzca '1' en la opción 'Cantidad de chaflán'. Este valor puede variar dependiendo de las dimensiones de la caja..

Paso 12

Ingrese al modo de polígono presionando 4, seleccione los polígonos entre el chaflán que acaba de crear y elimínelos.

Paso 13

Tu malla ahora debería verse así.

Paso 14

Acércate entre los bloques, selecciona los bordes opuestos y usa la función "Puente" de la barra lateral.

Paso 15

Tu malla ahora debería verse similar a esta.

Paso 16

Seleccione anillos horizontales y use la herramienta "Conectar" de la barra lateral. Introduzca alrededor de -70 en la opción 'Deslizar'.

Paso 17

Tu tpología ahora debería verse así.

Paso 18

Seleccione los polígonos dentro de las secciones que acaba de crear y presione "Extruir". Cambie el tipo a 'Normal local' e ingrese un valor de 3.0.

Paso 19

Seleccione los bordes que no va a necesitar y elimínelos usando Ctrl + Retroceso. Esto borrará bordes y verbos juntos..

Paso 20

Tu malla ahora debería verse así.

Paso 21

Seleccione los polígonos de fondo que no serán necesarios y elimínelos con la tecla de eliminar. Hacemos esto porque no son necesarios, y no tiene sentido desperdiciar la preciosa resolución de Mudbox en algo que ni siquiera será esculpido.

Paso 22

Las caras que no son necesarias ahora se eliminan..

Paso 23

Tu malla todavía se ve igual desde el frente..

Paso 24

Es hora de exportar su malla base de 3ds Max y colocarla en Mudbox. Después de seleccionar su objeto, vaya a "Archivo> Exportar selección".

Paso 25

Nombre su archivo de acuerdo a su elección personal. Es una buena práctica mantener las convenciones de nomenclatura, por ejemplo, lo llamé 'Environ_Stair_Basemesh'.

Paso 26

Importe su objeto usando "Archivo> Importar". Como este es un objeto de entorno, y no un carácter orgánico, no desea que los primeros niveles de subdivisión suavicen su definición de superficie dura. Ahora vaya a "Malla> Agregar nuevo nivel de subdivisión" y haga clic en el cuadro junto a él.

Paso 27

Asegúrese de que "Posiciones suaves" no esté marcada. Esto significa que puede subdividir sin perder sus hermosos y duros bordes.

Paso 28

Puede resultarle útil habilitar el modo Pantalla completa cuando esculpe, esto le dará una vista más amplia de su objeto.

Paso 29

Es útil tener algo de oclusión ambiental para ayudar a mostrar diferentes niveles de altura dentro de su objeto, cualquier cosa como grietas, agujeros de bala y huecos tendrán sombras ambientales cuando esta opción esté activada.

Paso 30

Lo primero que debe hacer es subdividir presionando Ctrl + D. Su malla de 3ds Max es actualmente extremadamente uniforme. Este no es el caso en la vida real y especialmente no en los juegos. Dado que esta pieza de entorno está inspirada en el universo GOW, tendremos que anticipar batallas en su entorno, décadas de uso sin limpiar, cientos de soldados que usan las escaleras todos los días y, por lo tanto, un montón de 'desgaste'. tienes la idea Seleccione la herramienta "Agarrar" de la barra de herramientas principal y comience a hacer que algunos de esos lados sean desiguales. No exageres, aquí estamos buscando cambios sutiles. Ayuda a visualizar el soporte que se está utilizando y visualizar cómo se daña.

Paso 31

Vuelva a dividir de nuevo y utilice la herramienta de raspado para esculpir sobre los bordes muy afilados de sus escaleras. Esto le dará una sensación astillada y desgastada. Una vez más, no exageres? menos es a veces más También es posible que desee comenzar a trabajar en agujeros de bala más grandes, o cortar las esquinas de las escaleras. El alero es el pedazo de piedra más delgado y, por lo tanto, el más frágil, por lo que será el más dañado..

Paso 32

Continuar añadiendo tipos más grandes de daño. Sin embargo, no te acerques a los alfas, solo trabaja en formas más grandes antes de meterte en las cosas difíciles. Con el cepillo para esculpir, retire las esquinas de las escaleras, especialmente donde se puedan patear y usar más.

Paso 33

Ahora que tienes tu daño básico hacia abajo, puedes trabajar en una imagen alfa simple para obtener alguna forma de qué tipo de material es. En este caso, la parte inferior de las escaleras es de ladrillo, mientras que las losas superiores son de granito. Seleccione la plantilla de ladrillo que viene predeterminada con mudbox, y aparecerá una imagen en su pantalla.

Paso 34

Seleccione su pincel de esculpir y esculpe las caras frontal y lateral donde aparecería el ladrillo. El escalado es extremadamente importante en este punto, porque no quieres ladrillos pequeños o desalineados. Piense en cuán grande es el activo en comparación con el mundo, las cosas tienden a construirse con precisión y, por lo tanto, se alinearán correctamente. No te preocupes podemos dañarlo después..

Paso 35

Cuando trabaje con entornos de superficie dura en el software de escultura, puede que le resulte más fácil utilizar una caída sólida, esto evitará cualquier parche parecido a un helado que hará que su apariencia de concreto se sienta como un marshmellow.

Paso 36

Continúa usando el alfa de ladrillo mientras agregas algunos detalles básicos. La forma en que se colocó el ladrillo al costado de las escaleras coincidirá con el frente, por lo que ¿no querrá cuatro ladrillos verticalmente en un lado y luego solo dos en el frente? asegúrate de que coincidan.

Paso 37

Cubrir toda la superficie que se supone que es ladrillo. Tu malla ahora debería verse así, aunque puede parecer un poco blanda. Lo resolveremos a continuación..

Paso 38

Seleccione el pincel "Contraste" en el panel de herramientas. Esto agudizará sus valores de altura y hará que sus ladrillos se vean mucho mejor.

Paso 39

Use el cepillo de "Contraste" a lo largo de los espacios entre los ladrillos. Esto los sacará mucho más y te dará un efecto que no solo se verá como si te hubieran abofeteado..

Paso 40

Tu malla ahora debería verse así. El ladrillo es mucho más profesional ahora que ha mejorado el contraste. Puede ayudar agregar grietas más profundas a lo largo de las líneas de ladrillo en algunos lugares. Esto le dará una sensación más dinámica y realista..

Paso 41

Seleccione el alfa debajo del botón de apagado. Esta es una textura de piedra interesante que te beneficiará con algunos detalles menores en la superficie. Puede elegir otro alfa dependiendo de su preferencia.

Paso 42

Utilizando el pincel "Esculpir", esculpe secciones interesantes del alfa en el modelo. Intenta mantener todos los detalles de tu superficie de tamaño similar.

Paso 43

Use el alfa en la parte superior de todas las losas, recordando no pasar por encima con la profundidad o el detalle. Una versión low-poly solo puede tener 512 o 1024 texturas, por lo que elementos como pequeños detalles de la superficie son solo una pérdida de tiempo.

Paso 44

Use la herramienta predeterminada "Esculpir" y aumente la profundidad de las grietas entre los ladrillos. No querrás que se vea como si un alfa se aplicara y se dejara así, o simplemente se vería amateur. Dependiendo de la definición que desee, también puede optar por utilizar la herramienta de contraste para resaltar los huecos..

Paso 45

Para evitar una sensación esponjosa, debes endurecer los bordes de tus ladrillos. Para hacer esto, use la herramienta "Raspar" y quite los bordes más afilados de su ladrillo. Este es el límite de lo pequeño que debe ser para que se vayan sus detalles. Los detalles más pequeños no se mostrarán en los mapas normales cuando se hornean.

Paso 46

Dependiendo de lo dañada que esté su escalera, use más el cepillo "Raspar" y rasque el lado de su ladrillo. El borde del ladrillo habría sido una de las primeras cosas en desmoronarse y caerse con el uso prolongado.

Paso 47

Aquí está el activo ambiente esculpido terminado. Elegí no quitar excesivamente los bordes del ladrillo, aunque puede elegir decidir lo contrario. Como se mencionó anteriormente, a veces, menos puede ser más cuando se aplica daño a los activos del juego. Los cambios sutiles que llaman la atención y te hacen pensar que son mejores que solo dar una gran cantidad de destrucción, suciedad y daños.