Estudio de renderizado con 3ds max y vray

En lo que respecta a la visualización de productos en 3D, una de las técnicas más importantes para lograr imágenes realistas de alta calidad es su capacidad para crear renderizados de estudio. En este detallado tutorial de 4 partes, aprenderá cada paso necesario para crear sus propios renderizados de estudio de alta calidad con Vray y 3ds Max..

Este tutorial está dividido en 4 partes: configuración de escena, materiales, iluminación y renderizado. En la primera parte, configuraremos la escena, crearemos una base e importaremos nuestros modelos; en la segunda parte, asignaremos materiales y utilizaremos luces Vray para iluminar nuestra escena, y en la última parte, ajustaremos la Configuraciones de Vray para el render final.

Nota: Este es un tutorial de iluminación y renderizado. Deberá proporcionar su propio modelo para poder seguirlo..


Haga clic en la imagen para abrir una versión de High Rez

Paso 1

Abra 3ds Max y configure nuestras unidades de escena en metros yendo a "Personalizar> Configuración de la unidad> Métrica> Medidores.

Paso 2

Ahora vamos a crear un ambiente para nuestra escena. Cree una forma de "C" con la herramienta de línea y conviértala en una spline editable.

Paso 3

Seleccione los puntos de la esquina y elija "Filete" con un valor de .187m. Además, configure los "Pasos de interpolación" a 10.

Etapa 4

Vuelva a seleccionar la línea y, en la pestaña de representación, marque "Habilitar en ventana gráfica" y "Habilitar en procesador". Seleccione "Rectangular" para el tipo e ingrese los valores que se muestran a continuación.

Paso 5

Ahora convierta la línea a un poli editable, y su base para la configuración de iluminación está lista..

Paso 6

Importe o fusione su modelo y amplíelo según el tamaño de la base. En mi caso estoy importando un modelo de mueble..

Paso 7

Crear una cámara libre en la vista frontal. Ahora, haga clic en el lado superior izquierdo del puerto de visualización, vaya a vistas y seleccione la vista de la cámara.

Paso 8

Habilite el marco seguro y ajuste la cámara de acuerdo con su escena y modelo.

Paso 9

Presione f10, y en producción, elija Vray en la pestaña del procesador de asignación. Esto habilitará a Vray como su procesador, y también habilitará los materiales de Vray en el editor de materiales..

Paso 10

Presione 'M' para abrir el editor de materiales, luego haga clic en estándar y luego en Vray mtl. El VRayMtl se proporciona con el renderizador V-Ray. Esto permite una iluminación físicamente correcta en la escena, una representación más rápida y parámetros de reflexión y refracción más convenientes.

Paso 11

Haz clic en el color difuso y haz que sea blanco puro y aplícalo en la base. Esto ayudará a resaltar los detalles y
obteniendo reflexiones difusas.

Paso 12

Ahora vamos a texturizar la parte superior de las heces. Los parámetros básicos que se utilizarán en el material son:

  • Difuso - El color difuso del material..
  • Rougness: se puede usar para simular superficies ásperas o cubiertas de polvo.
  • Reflejar - El color reflejo.
  • Brillo de reflejo: controla la nitidez de los reflejos. Un valor de 1.0 significa reflejos perfectos como un espejo, mientras que valores más bajos producen reflejos borrosos o brillantes. Utilice el parámetro Subdivs para controlar la calidad de los reflejos brillantes.
  • Aplique una caída fuera del mapa en la ranura Difusa (como puede ver en la imagen). También cambie el color del reflejo y baje el brillo del reflejo a .7 Aplique este material al cojín del taburete. Nota: deberá ajustar los colores y las diversas configuraciones descritas para adaptarse a su propio modelo.

    Paso 13

    Ahora agregue un mapa de relieve, con un valor de golpe de 60, en el área de mapas del mismo material.

    El mapeo de relieve hace que un objeto parezca tener una superficie irregular o irregular. Cuando renderiza un objeto con un material de mapa de relieve, las áreas más claras (más blancas) del mapa parecen estar elevadas, y las áreas más oscuras (más negras) parecen estar bajas.

    Paso 14

    Aplique un modificador de mapa UVW solo en el cojín y seleccione el cuadro como el tipo de estilo de mapeo. Además, escale el gizmo para que se ajuste al mapa de relieve correctamente.

    Paso 15

    Es hora de crear el sombreador para las piernas metálicas y la base del taburete. Aquí están los parámetros importantes que necesitarás ajustar:

  • Reflexiones de Fresnel: al marcar esta opción, la intensidad de reflexión depende del ángulo de visión de la superficie. Algunos materiales en la naturaleza (vidrio, etc.) reflejan la luz de esta manera..
  • Profundidad máxima: la cantidad de veces que se puede reflejar un rayo. Las escenas con muchas superficies reflectantes y refractivas pueden requerir valores más altos para verse bien.
  • Color de salida: si un rayo ha alcanzado su máxima profundidad de reflexión, este color se devolverá sin seguir rastreando el rayo.
  • Paso 16

    Ahora crea 3 luces Vray en la escena. Cambia el multiplicador, el color a blanco, y marca invisible. Los parámetros importantes que debes saber son:

  • Color - El color de la luz..
  • Multiplicador - El multiplicador para el color de la luz. También la intensidad de la luz es ajustada por el parámetro de unidades de intensidad..
  • Invisible: esta configuración controla si la forma de la fuente VRayLight es visible en el resultado del renderizado. Cuando esta opción está activada, la fuente se representa en el color claro actual. De lo contrario no es visible en la escena..
  • Paso 17

    Cree un plano simple, gírelo como se muestra y aplíquele un material de luz Vray. Agregue un mapa de degradado en el material de luz Vray y establezca la intensidad de este material en 2.

  • VRayLightMtl: un material especial proporcionado con el renderizador V-Ray. Este material se utiliza para producir superficies autoiluminadas y permite una representación más rápida que un material estándar de 3ds Max con la iluminación automática habilitada. También le permite convertir un objeto en una fuente de luz de malla real.
  • Color - El color de auto-iluminación del material..
  • Multiplicador - El multiplicador para el color..
  • Paso 18

    Los siguientes pasos estarán dedicados a la configuración de render para Vray. Presione F10, y debajo de "Global Switches",
    desmarque "luces predeterminadas". Las "luces predeterminadas" le permiten controlar las luces predeterminadas en la escena.

    Paso 19

    Para el tipo de "Muestra de imágenes", seleccione "Adaptativo DMC" y "Catmull / Rom" como filtro. También, cambie el "Min" y "Max Subdivs". Aquí está una descripción de los ajustes importantes:

  • Muestra de imágenes: un algoritmo para muestrear y filtrar la imagen renderizada..
  • Corregido: siempre toma la misma cantidad de muestras por píxel.
  • DMC adaptable: toma un número variable de muestras por píxel, dependiendo de la diferencia en la intensidad de los píxeles.
  • Subdivisión adaptativa: divide la imagen en una estructura similar a una rejilla adaptable y la refina según la diferencia en la intensidad de píxeles.
  • Paso 20

    Debajo de la pestaña "Entorno", marque "Anulación GI", que le permitirá anular la configuración de Entorno 3ds Max para cálculos de iluminación indirecta. El efecto de cambiar el entorno GI es similar al de un tragaluz.

    Paso 21

    Debajo de "Iluminación indirecta", selecciona "Mapa de irradiancia" y "Caché de luz" como "Primaria" y "Motor secundario".
    Además, cambie el ajuste preestablecido a "High hsph", "Subdivs" a 50 y "Interp Samples" a 20. A continuación se muestra una descripción de los ajustes importantes:

  • Mapa de irradiancia: calcula la iluminación indirecta solo en algunos puntos de la escena e interpola el resto de los puntos. Esto es muy rápido en comparación con el cálculo directo, especialmente para escenas con grandes áreas planas.
  • Preset actual: esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los parámetros del mapa de irradiancia.
  • Subdivisiones Hemisféricas (HSph. Subdivs) - Controla la calidad de las muestras de IG individuales. Los valores más pequeños hacen las cosas más rápido, pero pueden producir un resultado con manchas. Los valores más altos producen imágenes más suaves.
  • Paso 23

    Para el "Light Cache" configure los "Subdivs" en 1500, y para el "No de Pases" establezca el valor en 8.

  • Caché de luz: el mapa de luz se construye trazando varios recorridos desde la cámara. Cada uno de los rebotes en la ruta almacena la iluminación del resto de la ruta en una estructura 3D. Esto es muy similar a un mapa de fotones..
  • Subdivs: determina cuántas rutas se rastrean desde la cámara. El número real de rutas es el valor cuadrado de los subdivs (los 1000 subdivisiones predeterminados significan que 1 000 000 rutas serán rastreadas desde la cámara.
  • Número de pases: el caché de luz se calcula en varios pases, que luego se combinan en el caché de luz final. Cada pase se procesa en un hilo separado independientemente de los otros pases. Esto garantiza que la memoria caché de la luz sea coherente en todos los equipos con un número diferente de CPU. En general, un caché ligero computado con un número menor de pases puede ser menos ruidoso que un caché liviano computado con más pases para el mismo número de muestras. Sin embargo, un pequeño número de pases no se puede distribuir de manera efectiva en varios subprocesos.
  • Paso 24

    Pulsa render, y listo. Acabas de crear tu primer estudio de render. !!