Entonces, ¿cuáles son los 12 principios básicos de la animación y por qué debería preocuparse por ellos? El objetivo de los principios es dar vida y emoción a cualquier animación, tomar lo mediocre y hacerlo excepcional. Creados originalmente por animadores de Disney para animaciones dibujadas a mano, estos son principios que cualquier persona que desee crear animaciones de calidad debe conocer y usar..
Hace mucho tiempo, probablemente antes de que usted o yo supiéramos el significado de la palabra "animación", dos de los grandes animadores originales de Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston, compilaron un libro basado en sus muchos años de experiencia como pioneros en la forma de arte. "The Illusion of Life: Disney Animation", todavía se considera el "evangelio" de la industria de la animación, y dio al mundo su primera introducción oficial a los 12 principios básicos de la animación..
Si bien originalmente estaban destinados a la animación dibujada a mano, estos principios siguen siendo muy beneficiosos en la animación por computadora, ya sea que esté animando un personaje o un logotipo. Entonces, aquí están, junto con algunas formas en que se aplican específicamente a After Effects.
¡Primero sacaremos el más fácil del camino! Sabemos que los objetos no se ponen en movimiento inmediatamente a toda velocidad, ni se detienen en seco; Aceleran y desaceleran. La mayoría de los usuarios de After Effects ya están familiarizados con este principio, gracias a la función incorporada "Facilidad fácil de entrada / salida"funciones.
Directamente fuera de la caja, golpeando "F9"con un fotograma clave seleccionado (o hacer clic con el botón derecho para abrir el menú contextual) es un gran paso hacia la creación de movimientos fluidos, pero hay otras herramientas que pueden llevar esto al siguiente nivel también. Prefiero, y lo recomiendo encarecidamente, Facilidad y Wizz por Ian Haigh.
En el mundo real, cuando ocurre un movimiento, a menudo es precedido por un movimiento en la dirección opuesta. Esto puede ser un movimiento drástico o sutil. Por ejemplo, una bailarina saltadora viajará hacia abajo antes de que ella salte hacia arriba, y un golfista balanceará el palo hacia atrás antes de hacerlo hacia adelante. En animación, esto se llama anticipación. Una buena manera de pensarlo es que eres preparando a la audiencia para la próxima acción, incluso si es subconscientemente.
La aplicación de este principio a sus capas animadas puede ser extremadamente beneficiosa para crear movimientos interesantes llenos de vida. En After Effects, esto generalmente significa agregar algunos fotogramas clave más a tus animaciones de lo que normalmente crearías. También puede haber scripts para esto, pero me parece que, en la mayoría de los casos, no hay nada mejor que hacerlo de la manera tradicional..
NOTA LATERAL: En un ejemplo perfecto de poder romper las reglas una vez que las haya aprendido, intencionalmente omitiendo La acción de anticipación puede ser una buena manera de crear sorpresa. Por ejemplo, una mordaza inesperada tipo "pie en la cara" puede ser mucho más divertida sin ninguna acción importante.Aplastar y estirar la escala de un objeto a medida que se mueve puede ayudar a que su animación se sienta más orgánica (ya veces cómica). En movimiento complejo, esto puede parecer bastante desalentador, pero incluso la adición de un poco de aplastamiento y aplastamiento sutil puede dar vida a la animación más aburrida. La regla general es No cambiar el volumen del objeto. a medida que cambias su forma (lo que significa que si lo estiras más verticalmente, debes aplastarlo más corto horizontalmente).
Este principio simple establece que, en la naturaleza, los objetos tienden a moverse a lo largo de un arco, no una línea recta (con la excepción de los objetos mecánicos). Piense en un péndulo que se balancea, un niño haciendo saltos o un hombre lanzado desde un cañón. Bastante sencillo, ¿verdad? Afortunadamente, esto se puede lograr fácilmente en After Effects animando a lo largo de un camino.
> Este principio se aplica casi por completo a dibujar animaciones a la antigua usanza, pero ha influido enormemente en la forma en que animamos hoy. "Acción recta adelante"se refiere a dibujar cuadros, uno por uno, en orden".Posar para posar"se refiere a un método para dibujar la" clave "que se plantea primero, y luego rellenar los marcos intermedios. Aquí es donde obtenemos los términos" fotograma clave "y" interpolación ".
Aquí hay una mirada interesante a la animación de la vieja escuela "Pose to Pose"
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"Puesta en escena" se refiere al acto de dirigir la atención de la audiencia a las acciones y eventos importantes en su animación. Esto implica la ubicación correcta de la cámara, ediciones, selección de color, diseño, etc. Ya sea que esté creando una secuencia de títulos, un corto animado o un comercial de televisión local, es necesario configurar su "escenario" para entregar el mensaje deseado, en De la misma manera que lo haría un director de cine. Esto significa que tener una comprensión sólida de la composición es vital para el diseño de movimiento. Comprender el equilibrio, la armonía, el énfasis y el ritmo puede mejorar enormemente su capacidad para contar una historia a través de la animación.
NOTA LATERAL: La puesta en escena también se puede usar como una forma de anticipación, al usar la cámara para dirigir una acción (por ejemplo, hacer zoom para encuadrar un objeto justo antes de que explote).
Este principio se basa en la idea de que "más realista" no siempre es mejor y que, a veces, tratar de imitar exactamente la naturaleza puede producir resultados rígidos y aburridos. Exagerar los movimientos correctos en los momentos correctos puede crear una animación que es mucho más interesante. Es probable que ya estés implementando la exageración, ya sea que te des cuenta o no. Sin embargo, simplemente ser consciente del principio puede ayudarlo a tomar decisiones más informadas sobre cuánta exageración usar y cuándo usarlo..
Este principio trata la manera en que las acciones múltiples se afectan unas a otras. "Seguir adelante"se refiere a la forma en que un objeto y sus partes continúan moviéndose al final de una acción, y se retrasan al comienzo de una acción. Algunos ejemplos son la forma en que el conductor de un automóvil continúa avanzando después de pisar los frenos, o una capa larga no comienza a moverse hasta que poco después de que la persona que la usa lo hace ".Acción superpuesta"se refiere a la idea de que una acción no tiene que detenerse antes de que comience la siguiente acción, como un cambio en la dirección.
Si bien este principio suena similar al anterior, es diferente en eso, mientras que "seguimiento" y "acción superpuesta" tratan en gran medida con la física, "acción secundaria" se ocupa más de agregar interés a una escena, mejorando la acción principal. Por ejemplo, mientras un hombre camina por la calle, su acción principal es la caminata misma. La acción secundaria podría ser el balanceo de sus brazos, la punta de su sombrero, un rasguño de su nariz o todos estos. La acción secundaria debe traer interés a una acción, pero no debe eclipsar la acción primaria.
Puede ser fácil entender qué significa este principio, es simplemente la velocidad con la que se mueven los objetos, pero parece ser uno de los más difíciles de dominar. El tiempo o la velocidad de una acción pueden alterar drásticamente la emoción de esa acción. También puede afectar otras cosas, como la percepción del peso de un objeto. Mover un objeto lentamente lo hace parecer grande y pesado, mientras que moverlo rápidamente lo hace parecer más ligero. En After Effects, piensa en las implicaciones que esto podría tener si tu capa es un logotipo. Podría sugerir que una empresa es un jugador masivo y dominante en su industria, o que es versátil y liviana, sin nada más que la distancia entre dos fotogramas clave..
Esto es bastante autoexplicativo y se refiere a transmitir correctamente el peso, la forma y el movimiento en los dibujos. Es el único principio que realmente no se aplica mucho a After Effects, a menos que esté usando otro software para dibujar imágenes y luego animarlas en After Effects, en cuyo caso, aún se aplica más al otro software que a otro. lo hace After Effects, así que ... ¡HA! Tenía razón la primera vez.
Este principio originalmente instruyó a los animadores para asegurarse de que los personajes que diseñaron para sus animaciones tuvieran carisma o atractivo. Su idea central es que la técnica de animación más increíble del mundo no significará nada a menos que los personajes sean lo suficientemente interesantes como para atraer al público. Esto puede parecer completamente irrelevante para cualquiera que no sea un animador de personajes, pero creo que sus conceptos pueden aplicarse a todos los diseños de movimiento.
En todo lo que creas, es importante tener en cuenta el atractivo visual de los elementos que estás animando. Después de todo, el público tiene que disfrutar mirando tu creación. No importa lo avanzado técnicamente que sea si es aburrido verlo. Algunas de las piezas más hermosas pueden requerir poco más que un uso fundamental de After Effects.
Y es por eso que este principio funciona bien como el último, porque puede superar a todos los demás. Por lo tanto, si tiene expresiones de seis páginas definidas y puede crear un script de simulación fluido completo en TextEdit, pero no ha dedicado mucho tiempo a mejorar sus habilidades de diseño, ahora es un buen momento para comenzar..
¡Y eso es! Ahora eres un experto en los 12 Principios básicos de la animación, algo que espero te sirva para toda tu carrera en diseño de movimiento. Si realmente te gustaría profundizar en esto aún más profundamente, obtén una copia de The Illusion of Life: Disney Animation. Y ahora que sabes quiénes son Frank y Ollie, estos camafeos en las películas animadas de Brad Bird deberían tener un poco más de sentido para ti.!
No puedo esperar a ver lo que creas.