La fabricación de Yuki Machi

Este es un recorrido de principio a fin de cómo hice mi escena "Yuki Machi". Este tutorial está dirigido a principiantes y estudiantes que están cambiando de crear y crear activos a crear escenas y entornos completos. Lo guiaré a través de los procesos y técnicas que utilizo y le mostraré los desafíos a los que me enfrento al hacer conjuntos más grandes.

Software utilizado:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


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Bocetos

¿Dónde empieza todo? No importa qué tan grande o pequeña sea la idea, no importa, lo importante que es para los espectadores es lo que se ejecuta. Entonces, ¿cómo se me ocurrió esto? Primero empiezo todos mis entornos haciendo una lista de comentarios positivos y negativos que recibo de mis colegas en foros sobre proyectos anteriores. Leí cada comentario y trato de entender su punto de vista. Incluso si no considera que el comentario sea correcto, esa persona se tomó el tiempo para expresar una inquietud, y me gustaría saber por qué. Anterior a este entorno que he hecho sobre otras cinco escenas, una de las mejores maneras de aprender es aprender de sus errores. Utilizo la siguiente lista para guiarme y ayudarme a decidir en qué tipo de entorno trabajaré a continuación, crear el mismo entorno una y otra vez no lo llevará muy lejos. Dale sabor y prueba algo nuevo y diferente. Así que esta es una lista que he hecho (Figura 1). Después de tomar toda esta información, decidí reutilizar los activos de una escena más antigua que había creado anteriormente y crear algo a mayor escala. La idea básica era combinar los elementos arquitectónicos griegos y mezclarlos con templos del este de Asia, y para fundirlos agregaría nieve. Me encantó mirar la arquitectura griega. ¿El gran? el sentimiento me atrajo. Entonces, cuando creas tu escena o entornos, tienen un tema fuerte o un mensaje subyacente. No te limites a crear un callejón de Nueva York, cuéntame algo al respecto. ¿Cómo quieres que se sienta el espectador? ¿Qué emociones quieres mostrar? ¿Cuál es la verdadera historia detrás de la escena? Poner objetos juntos en una escena es algo que cualquiera puede hacer, contar una historia es tu objetivo aquí.


El panorama

En este punto, comencé a hacer prototipos de los tipos de edificios y estructuras que quería en mi escena. Me centré más en mirar la arquitectura griega y convertirla en algo más asiático. Aquí es donde me encontré con mi primer bloque de carretera. Me di cuenta de que al mirar los marcos de cables de todos estos edificios, ¡no tenía ni idea de toda la escena! Solo pedazos y piezas. No definí claramente los objetivos para toda la escena. Obtuve un buen tema Griego + Templo + Nieve, pero no tenía un concepto o una imagen general. Así que era hora de volver al cuaderno de dibujo y dibujar. Dibujar e iterar. Trato de mantener las ideas de los edificios prototipados fuera de mi cabeza, para que no me influyan cuando estaba creando conceptos. Volví a concentrarme y miré más arte griego, mirando videos, mirando más fotos. Al crear cualquier concepto, siempre vuelvo y me refiero a los elementos y principios del diseño. A continuación se presentan los principios del arte que aprendí en la escuela secundaria..


Bloquear:

Así que finalmente se me ocurrió una idea que realmente me gustó. En el concepto publicado en la Figura 5, verás que he encontrado esta entrada de entrada grande con tres estatuas a gran escala que son guerreros samurai. También he bloqueado las ideas de algunos edificios más.

Así que aprende de mis errores. Trabaja en la imagen general primero y preocupate por los pequeños detalles al final. No se precipite en algo que no puede manejar o algo que no entiende completamente. Debes tener una imagen clara de lo que quieres y no quieres. Siempre debe definir cada próximo paso de acción, para que pueda alcanzar su meta más fácilmente. Nunca adivine o invente cosas a medida que avanza. También regresa y mira tus materiales de referencia..

Así que tengo una idea genial y quiero contarles a todos esta idea genial. A menudo publico en tantos foros como puedo para obtener comentarios sobre lo que piensa la gente. Tengo muchas ganas de que conozcan la visión y la meta a la que aspiro..

Ahora salto a 3Ds Max y bloqueo el 80% de la escena con formas primitivas o activos existentes. También trato de bloquear el FOV (Campo de visión) y la posición de la cámara en este punto también. Después de esto, reemplazo todas las cajas con modelos y activos que estoy reutilizando de mi entorno anterior, y bloqueo cualquier nuevo como el camino de la puerta grande. (Vea la Figura 6) Como puede ver, toda la escena no está bloqueada, pero la idea principal aparece. Puerta de entrada grande, rodeada de estructuras de templos más grandes..


Tiempo para mejorar

Así que en este punto hago toneladas de pintura sobre mis capturas de pantalla. Acabo de sacar ideas locas para ver qué podría funcionar. En la Figura 8, estoy pensando en maneras de mejorar la escena en general. Sigo mirando más arquitectura griega, más escenas con nieve, más edificios con influencia asiática. Así que en la imagen de abajo puedes ver que realmente necesitaba planear dónde quería la nieve. ¿Cómo nevado será esta escena? ¿Está en una tormenta de nieve? ¿La tormenta acaba de pasar? ¿Cómo voy a mostrar que la gente vive en este lugar? En este punto vuelvo a revisar mi composición y comienzo a planificar mi iluminación. Quiero crear algo interesante con la iluminación, así que elijo colocar la iluminación proveniente del extremo izquierdo, en un ángulo de 45 grados hacia las puertas grandes.


Texturizado

Ahora que tengo la mayoría de mis elementos estructurales y accesorios en mi escena. La cámara está bloqueada al 100% y hasta ahora todo se ve bien. Ahora es el momento de texturizar. Para los principiantes que intentan hacer escenas más grandes, es extremadamente importante entender la tecnología / motor / renderizador que está utilizando para aprovechar al máximo. Por ejemplo, en UDK (Unreal Developement Kit) hay sombreadores que puede configurar para colocar nieve encima de los objetos en función del eje que elija. Esto puede ahorrarle mucho tiempo en el camino, pero en mi caso decidí pintar a mano la ubicación de la nieve en cada uno de los accesorios. Otra cosa para comenzar a probar es cómo se ven las texturas en el tipo de configuración de iluminación que tienes en tu escena, en mi caso tengo una luz ambiental azul fuerte. Como puede ver en la siguiente imagen, la diferencia entre la luz ambiental azul y la luz ambiental blanca. Es importante comenzar a probar el aspecto de sus mapas difusos, de especificaciones y normales tan pronto como sea posible.


Iluminación

Ahora otro bloque de carretera. Estaba empezando a darme cuenta de que mis primeros intentos de bloquear la dirección de la luz realmente no estaban funcionando. No había nada interesante con la iluminación. Era básicamente la misma configuración que una de mis escenas anteriores y no quería volver a hacer lo mismo otra vez. Después de intentar hacer girar la fuente de luz directa unas cuantas veces. Terminé colocando la fuente de luz principal detrás de la entrada de la puerta principal. Esto le dio más de una sensación de tipo de silueta en el punto focal. Sabía que podía solucionar cualquier problema menor en la publicación con todos mis pases de elementos de representación. Pero incluso después de probar esta nueva configuración de iluminación, no me gustó la? idea de fuente de luz Así que fui a Cgtalk y busqué algo de inspiración. Encontré otros entornos de templos (varios tipos) y noté que tenían algún tipo de luz de velas en la escena, pero mi escena era demasiado grande para algo así. Así que tomé las linternas de pie que hice para mi escena anterior, agregué algunas luces brillantes y las coloqué cerca de la puerta de entrada. Esto ayudó a la escena de dos maneras. Al crear un punto focal más interesante, la puerta no está en la oscuridad total causada por mi fuente de luz principal que viene de atrás. En segundo lugar, ayudó a crear un sentido de la vida en la escena, como si la gente todavía viviera allí..


Enviar

Así que todo está cerrado ahora. La iluminación está bastante establecida, todos los accesorios más pequeños se colocan en la escena. Es hora de renderizar. Hay algunos pases de renderización diferentes que hago cuando hago una escena. Hay una lista de todas las cosas bastante estándar: Z Profundidad, especificaciones, luz directa, luz de rebote, difusa, AO, ID de objeto, ID de material, Alfa, sombra. Ahora es el momento de solucionar todos los pequeños problemas que no solucioné antes de renderizar. No hago una lista de ellos, pinto en el render final y circulo áreas que no me gustan.

Nieve. Una cosa que me perdí por completo hasta ahora era agregar otra capa de nieve que caía del cielo, algo que lo haría sentir "no demasiado congelado en el tiempo". Así que vuelvo a Google y busco una mejor referencia. Luego recordé la escena en Uncharted 2 con Drake caminando a través de algo de nieve, me gustó lo que vi y quise crear eso. ¡Genial! ¿ahora que? Todavía me encontré con más problemas después de eso, ¿iba a pintar o hacer esto usando PFlow? Entonces, algo que no planifiqué lo suficiente es cuánto tiempo y complejo sería, intenté que PFlow trabajara sin darme cuenta de que no tenía idea de lo que estaba haciendo. Así que continué con este enfoque hasta que me di cuenta de que había perdido una semana antes, en algo que probablemente me llevaría uno o dos días pintar a mano. Bueno, lección aprendida. Planifique la complejidad, las estimaciones de tiempo y agregue una fecha de vencimiento. Defina los siguientes pasos de acción para ayudarlo a planificar por adelantado.


Pintura mate

Solo he estado haciendo pinturas mate para algunas de mis escenas, y en pequeña escala. Menos del 15% de la pantalla es el cielo en las escenas anteriores que hice, por lo que hacer pintura mate no fue un desafío hasta que llegué a esta. Lo primero que hice fue bloquear donde quería que estuvieran las grandes nubes principales. El gran problema al que me enfrento con cualquier pintura mate es unificar toda la imagen, ayudar a juntar todo y agregar todo lo que falta en esta pintura final. La pintura mate completa me tomó cerca de dos días completos para completar.

No voy a entrar en detalles locos sobre la composición, ya que hay TONELADAS de tutoriales, pero solo algunas cosas que hago de forma un poco diferente. Primero tomo la capa Difusa y corrijo cualquier error y luego la duplico dos veces. Una capa se difumina en un 20% y se configura en pantalla, la otra se enmascara sin afilar y tiene la opacidad de hasta un 15%. Me gusta el efecto que le da a la escena..


Conclusión

Mirando hacia atrás en el producto final, escribo los comentarios positivos y negativos que recibo en los foros..

Negativos:
Falta de detalle de nieve, incluida la colocación y el realismo de la nieve..
Falta de profundidad en las nubes: las nubes no reducen su tamaño a medida que se alejan del espectador.
Necesita formas de edificios más singulares en edificios y puentes.
Se podría haber mejorado el sentido de la vida en la escena - agregar figura a la escena
Dirección más estilizada

Positivo:
La escena más grande creada hasta la fecha..
Reutilización de objetos / activos pasados ​​creados.
Buena composicion
Idea interesante
Buen uso de los colores.

Crear cualquier escena es siempre una experiencia de aprendizaje. Escuche todos los comentarios que reciba de sus compañeros, porque son los que serán más honestos con usted. Si tiene alguna pregunta sobre este tutorial, envíeme un correo electrónico a [email protected] :)