Continuamos con la entrega de nuestro "Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide" y le damos la oportunidad de obtener un adelanto de algunos de los contenidos que este fantástico libro tiene para ofrecer. A continuación encontrará un capítulo de muestra que trata el trabajo con materiales en UDK. Si aún no ha ingresado para tener la oportunidad de ganar una copia del libro, descubra cómo después del salto!
A principios de este año, Epic Games comenzó a lanzar el kit de desarrollo Unreal de forma gratuita, lo que hace que sea muy fácil para cualquiera comenzar a trabajar con el software. Puede encontrar más información y descargar la última versión en: UDK.com.
Una guía rápida, divertida y paso a paso para diseñar niveles y crear tu propio mundo de juego.
UDK ofrece un entorno de edición totalmente integrado a través del reconocido Editor Unreal. Aprenderá todas las herramientas clave del motor a las que se puede acceder a través de Unreal Editor. Aprenderá los conceptos básicos, desde la instalación hasta la navegación por el editor. Luego comenzarás a armar tu primer nivel usando instrucciones paso a paso..
A continuación, aprenderá a utilizar las funciones del mundo real de UDK, como la iluminación dinámica y las sombras, los efectos de partículas, la física, el terreno, la colocación de elementos y el pateado avanzado de IA / bot..
Finalmente, aprenderá acerca de los scripts de alto nivel de vanguardia de UDK, agregando materiales seguidos de algunas técnicas avanzadas para mejorar sus habilidades como diseñador, y verá más allá de UDK con un mayor desarrollo en contenido externo, scripts irreales y modding.
Capítulo 1, Nivel de diseño HQ Explicará cómo descargar e instalar UDK. Le mostrará cómo iniciar el editor, cómo moverse y girar alrededor del editor, y finalmente explicará brevemente sobre los pinceles BSP y las mallas estáticas.
Capitulo 2, Hola UDK cubre las herramientas y funciones más esenciales que necesita saber para comenzar a utilizar UDK. Podrás saltar rápidamente a UDK y comenzar a sentirte cómodo usando las funciones más utilizadas.
Capítulo 3, Aplicando efectos de iluminación cubre los diferentes tipos de iluminación utilizados en el desarrollo y diseño de un entorno en UDK, y cómo se utilizan los mapas de luz en superficies CSG y mallas estáticas para reflejar la luz de los objetos.
Capítulo 4, Luchando contra los elementos mira el editor de partículas de UDK (Cascade) funciona. Lo guiará rápidamente a través de la interfaz del editor y le explicará cómo se puede configurar una partícula de humo, agua, altura y niebla..
Capítulo 5, Movimiento con Movers te introduce al mundo de la geometría de nivel animado en UDK, puertas y ascensores, que se activan mediante InterpActors o disparadores.
Capítulo 6, Terreno Explicará al lector cómo configurar y modificar el terreno en UDK..
Capítulo 7, Agregar elementos de juego en tu mapa explica cómo obtener todos los elementos básicos del juego en tu mapa. En esta sección, configuraremos un mapa Deathmatch, que es el tipo más fácil de crear.
Capítulo 8, Secuencias de eventos complejos presenta al lector UIScenes, para la creación de elementos, menús y cosas de HUD, como subtítulos y títulos.
Capítulo 9, Materiales Explicará los conceptos básicos de la creación de un material. Construiremos algunos materiales básicos (pero extremadamente útiles) desde cero, y en el proceso, aprenderemos cómo funciona el editor de materiales..
Este capítulo explicará los conceptos básicos de la creación de un material. Vamos a construir algunos
materiales básicos (pero extremadamente útiles) desde cero, y en el proceso aprender
cómo funciona el editor de materiales.
En este capítulo veremos los siguientes temas:
Vamos a empezar…
Un material, en esencia, es un pequeño programa de computadora que describe cómo se ve una superficie. Hay mucho que podemos hacer con nuestras superficies. Mira a tu alrededor; El mundo no solo está cubierto con pintura plana..
Los efectos son fáciles de lograr con el sistema de material Unreal, por ejemplo, aquí está el material para un barril de metal. Puede ver en la vista previa a la izquierda que tiene un color base, reflejos brillantes y crestas y protuberancias que resaltan los detalles en la superficie. La red de nodos en el medio es lo que describe cómo se ve la superficie, y eso es lo que aprenderá a construir..
Antes de crear un nuevo material, necesitarás un lugar para probarlo.
1. Cree un nuevo nivel que sea una sala BSP simple con una luz, construya iluminación y guárdela como DM-MaterialTest.udk.
2. Abra el navegador genérico, haga clic con el botón derecho en el espacio gris en blanco de la ventana del navegador a la derecha y seleccione Nuevo material. Asigne un nombre al material básico nuevo y complete un nombre de paquete (cree un paquete nuevo o complete uno existente). Golpear DE ACUERDO.
3. Se abre el editor de materiales. Aún no hemos conectado ningún nodo, por lo que nuestra vista previa del material a la izquierda es negra. Vamos a arreglar eso.
Entonces, tenemos todo preparado para crear nuestro primer material. Comencemos por encontrar una textura y aplicar esa textura a nuestro material..
Prácticamente todos los materiales que se ven en UDK se ven en los mapas de textura. Vamos a agregar uno ahora.
1. Deja tu Editor de materiales ventana abierta y cambiar al navegador genérico.
2. Encuentra el paquete etiquetado HU_Deco, Haga clic derecho y cargue completamente. Busca una textura etiquetada. M_HU_Deco_SM_Vent. Búsquela alfabéticamente, o puede filtrar por tipo para facilitar su trabajo..
3. Seleccione la textura y vuelva a su editor de materiales. Lo que queremos hacer es crear un nodo que represente la textura. En el Expresiones materiales Lista a la derecha, desplácese hacia abajo hasta que vea Muestra de textura. Selecciónelo, luego haga clic y arrástrelo en la ventana gris a la izquierda, y Muestra de textura Debe aparecer el nodo. Si el nodo aparece en negro, es posible que no haya seleccionado la textura en el navegador genérico. Bórralo y vuelve a intentarlo..
4. Ahora vamos a enganchar el nodo de textura para que aparezca en la superficie. El punto negro en la parte superior izquierda del nodo de textura es la salida. Si hace clic y arrastra ese punto, aparecerá una línea; arrastrar una línea a la Difuso Entrada de la caja grande a la izquierda..
5. La línea se conecta, y debería ver una vista previa de su material a la izquierda. Difuso es la entrada que permite que una textura se muestre en una superficie. Es la base de casi todos los materiales..
6. Si lo necesita, puede mover el nodo de muestra de textura con ctrl + clic + arrastrándolo. Prueba esto ahora.
Entonces, ahora hemos creado nuestro primer material texturizado, pero en este momento parece bastante básico. Entonces, ¿qué podemos hacer para que nuestro material se destaque más? Ahora explicaré algunos pasos para hacer que su material sea realista y se destaque cuando se utiliza en su entorno. Comencemos agregando una superficie brillante a nuestro material..
Se supone que esta textura representa una superficie metálica, así que hagamos que el material brille. Hay un par de formas de hacerlo, pero aprovechemos esta oportunidad para aprender sobre un nuevo tipo de nodo: a Constante.
1. Encuentre la palabra Constante en el Expresiones materiales Lista, y arrástrelo a la ventana del editor.
2. Conecta el nuevo Constante nodo al De espejo terminología de renderizado para la entrada de brillo a la izquierda.
3. No parecía tener ningún efecto. En este momento, la constante tiene un valor de 0, lo que significa que no hay especularidad. Seleccione la constante y, a continuación, en la parte inferior de la ventana, en la ventana de propiedades, verá que tiene una R valor de 0.000000. Cambiarlo a 2.000000:
4. Gire el Avance cubo alrededor y verá que ahora es mucho más brillante.
Así que, como puedes ver, hemos aplicado De espejo Haga un mapa de nuestro material, que le dará a la textura un acabado brillante, pero como puede ver en la imagen anterior, todavía no se ve bien. Entonces, ¿qué podemos hacer para mejorar la calidad del mapa especular? Ahora agregaremos un mapa normal, que aumentará las características divinas de nuestra textura. El mapeo normal se usa para sacar lo mejor de sus materiales, lo que hará que su entorno se vea más nítido y más atmosférico.
En este momento, la iluminación afecta a la superficie como si fuera completamente plana. Podemos agregar un mapa normal para que el material parezca tener profundidad. Probablemente haya notado que para casi todas las texturas difusas, hay una textura azul pálida con detalles similares. Esos son mapas normales.
1. Vuelve al navegador genérico y busca T_HU_Deco_SM_Vent_N.
2. Selecciónelo, vuelva a su Editor de materiales, y arrastra otro Muestra de textura nodo en el editor. Conéctalo al Normal Entrada de la caja de la izquierda..
3. Ahora hay mucha más profundidad para la iluminación y los reflejos..
4. Su red de nodos ahora debería verse como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Por lo tanto, ahora hemos agregado un mapa normal a nuestro material y, como puede ver en las imágenes, se destaca mucho más que sin el mapa normal. Entonces, ¿cómo se ve cuando lo importamos a nuestro mundo? ¿Por qué no echar un vistazo? Sigamos adelante y apliquemos el material a nuestro mapa, y veamos cuáles son los resultados..
1. Verás que la miniatura del material en el navegador genérico se ha actualizado..
2. Puede aplicarlo a una superficie en el mundo; aquí puede ver que el piso está reflejando la luz en el centro de la habitación..
Como puede ver en la imagen de arriba, este es el aspecto que tendrá el material cuando se importe en nuestro nivel, pero aún no se ve como metal; Entonces, ¿cómo podemos mejorar esto? Sigamos adelante y agreguemos más mapas para crear el material perfecto..
1. Entonces, como se puede ver en la imagen de arriba, el material realmente no parece metal. Es demasiado brillante para una cosa, pero también es demasiado brillante. La textura difusa tiene muchas áreas oxidadas más oscuras que no deberían ser tan brillantes. Puede enganchar la muestra de texturas de uso directo directamente en De espejo Entrada, y el color de la textura controlará la especularidad. Haz eso ahora.
El punto culminante definitivamente se ve mejor, pero ahora es probablemente demasiado sutil. Veamos cómo iluminarlo..
Podemos multiplicar los colores en la textura por un valor mayor para que aparezcan más brillantes.
2. Encontrar un Multiplicar nodo en el Expresiones materiales Listar y arrastrarlo a la ventana.
los Material nodo (como es de esperar) multiplica dos números juntos (las entradas UNA y segundo) y muestra el resultado a la izquierda. ¿Qué queremos para los insumos? ¿Qué hay de nuestra textura y esa constante con un valor de 2 que creamos anteriormente??
3. Conecte su red de la siguiente manera. Puede que tenga que reorganizar los nodos (presionando Ctrl + clic y arrastrándolos). Una vez que enganches todo, verás el De espejo resalte obtiene el doble de brillante.
Por supuesto, puede hacerlo aún más brillante seleccionando Constante nodo y escribiendo en un número más grande. Cambie el valor a 5.
4. Ahora, veamos una manera más de cambiar la especularidad del material. Haga clic en el Esfera icono en la parte superior de la ventana; esto cambia la malla de vista previa de un cubo a una esfera.
5. Como puede ver en la imagen de abajo, hemos cambiado la vista previa de un cubo a una esfera. Esto hará que sea más fácil ver nuestros cambios..
Ese punto culminante parece un poco extraño para el metal. Es un lugar demasiado ancho, lo que hace que se vea como una superficie de plástico blando. Podemos ajustar la nitidez del resaltado conectando una constante en el Potencia especular entrada.
6. Crear un nuevo Constante nodo, dale un valor de 100, y enchufarlo Potencia especular. Verás que lo más destacado se vuelve mucho más nítido, aunque es tan brillante como solía ser.
Juega con el número y obtén una idea del efecto que tiene. Los números bajos hacen que el resaltado sea realmente amplio. Los números altos lo hacen más agudo. Cualquier cosa menos de 1 se ve algo rota.
7. Cuando esté satisfecho con los resultados, haga clic en la marca de verificación verde situada más a la izquierda para aplicar los cambios y revise su material en la escena..
8. Su red ahora debería verse como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Entonces, como puedes ver, el material se ve mucho mejor que antes. ¿Cómo hicimos esto? Como puede ver en la imagen de arriba, ahora tenemos 4 tipos diferentes de mapeo. Tenemos el Difuso mapa, De espejo mapa, Potencia especular mapa y un Normal Mapa, que juntos han creado un material más realista para nuestro entorno, pero aún no se han terminado. Ahora vamos a ver los reflejos de color especular.
Muchas veces, los reflejos en el metal adquieren un tono ligeramente azulado. Así que echemos un vistazo a un nuevo tipo de nodo-a Constant3Vector, que es esencialmente un nodo que nos permite especificar un color.
1. Haga clic y arrastre un Constant3Vector en el Editor de materiales ventana. Mientras que un Constante tiene un solo valor que podemos editar, un Constant3Vector tiene tres valores, R, sol, y segundo (para rojo, verde y azul). Combinando R, sol, y segundo, Podemos hacer cualquier color que su monitor pueda mostrar..
2. Aquí verá un cuadro con las opciones R, G, B y Desc, y números opuestos a cada opción:
3. Escriba un valor de 1 para R; Esto hará que la salida de nuestro nodo sea rojo puro. Puede hacer clic en la pequeña casilla negra en la parte superior del nodo para obtener un tiempo real. avance; Observe que el cuadro se vuelve amarillo cuando la vista previa en tiempo real está activada..
4. Muy bien, vamos a conectar esto a nuestra especularidad. Actualmente tenemos un Constante Se multiplica contra nuestra textura. Vamos a reemplazarlo con esto Constant3Vector.
5. Ok, lo más destacado es definitivamente rojo, pero está bastante oscuro nuevamente. Podriamos agregar otro Multiplicar nodo y multiplicarse en el Constante, pero en cambio, solo podemos cambiar el R valor de la Constant3Vector a 5, y obtendremos el mismo resultado.
6. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es elegir un número para el Constant3Vector Eso se ve bien. encontré 4, 4.5 o 5 se ve bien, pero juega con él y crea algo que te guste. También puede eliminar ese extra Constante nodo, ya que no lo estamos usando más.
7. Su red ahora debería verse como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Entonces, como puede ver en las imágenes de arriba, el resaltado especular de color resalta ciertas áreas de nuestro material, lo que hace que se vea aún más pulido. Así que hay más ajustes que podemos hacer; ¿Qué tal añadir un tinte a nuestro Color difuso mapa.
Revisemos un ejercicio más, solo para asegurarnos de que tienes lo básico. No te mostraré esta vez, pero vamos a añadir un tinte al color difuso.
1. Crear un nuevo Multiplicar nodo y un Constant3Vector nodo, y conéctelos como lo hizo para el De espejo color. Elige un bonito color naranja oxidado para el tinte (1, 2). Deberías terminar con algo que se parece a la siguiente captura de pantalla:
Entonces, como puede ver en la imagen de arriba, hemos agregado un color difuso de tinte naranja a nuestro material, que es el toque final y ahora nuestro material está listo para ser utilizado en nuestro entorno. La sección final es hacer que nuestro material sea más fácil de leer en el Editor de materiales. Así que vamos a seguir adelante y pulir las cosas.
Casi terminamos, pero tenemos un tema muy importante para encubrir y comentar. Es posible que pueda leer su material ahora mismo, pero cuando regrese en una semana o un mes, un material organizado con algunos comentarios útiles será mucho más fácil de entender..
1. El primer paso es una buena organización. Como hemos visto, los datos en el Editor de materiales fluye de derecha a izquierda (las entradas de nuestros nodos están a la derecha y los datos de la escupida a la izquierda). Tómese un tiempo ahora y organice sus nodos para que no haya retroceso (el Textura y Constante Los nodos deben estar a la derecha, y Multiplicar Los nodos deben estar a su izquierda). También organiza cosas para minimizar las líneas entrecruzadas: los nodos controlan Difuso Debería ir arriba, con los que controlan. De espejo abajo. Intente obtener una red que se parece a la siguiente captura de pantalla:
2. Lo siguiente que podemos hacer para organizar nuestra red es etiquetar los nodos. Por ejemplo, ¿qué pasaría si en algún momento decidiera que no le gustaba el color de la De espejo ¿realce? Sería mucho más fácil averiguar qué cambiar, si eso Constant3Vector nodo tenía una etiqueta en él. Seleccione el nodo, y en las propiedades en la parte inferior, complete la Desc campo con una etiqueta para el nodo como Tinte especular.
3. El nodo ahora tiene texto flotando sobre él, diciendo lo que hace.
4. Etiqueta todos tus nodos de entrada de esta manera. Una buena regla es que, si se trata de un nodo, desearía sintonizar en algún momento (como el Textura entradas y Constante), dale una etiqueta. Si es solo un nodo funcional (como el Multiplicar), no te molestes.
5. Una cosa más que podemos hacer es seleccionar un grupo de nodos y colocar un cuadro de comentarios alrededor de ellos. Esto los agrupa de una manera lógica, y podemos recordarnos lo que se supone que un conjunto completo de nodos debe lograr.
Esta red no es lo suficientemente compleja como para que los cuadros de comentarios sean críticos, pero agreguemos algunos de todos modos, para que sepa cómo funcionan..
Selecciona el Tinte Difuso nodo y el Multiplicar nodo en el que se alimenta (Ctrl + clic para seleccionarlos, y haga clic con el botón derecho para agregar un cuadro de comentario).
6. En el Texto de comentario ventana, agregue algún texto útil, como Tintar el difuso.
7. Ahora tienes un cuadro agrupando tus nodos. Si lo arrastra, todo lo que haya dentro se arrastrará. Añadir otra casilla de comentario etiquetando el Tinte especular nodos, haga clic en la marca de verificación verde y guarde su paquete.
Lo creas o no, esta es una red de nodos extremadamente poderosa, y de hecho hace más de lo que necesitas para producir un activo de calidad total.
Entonces, lo que hemos hecho es agregar un texto flotante debajo de cada mapa para mostrarle lo que hace cada uno, y que no se confunda demasiado cuando cree un nuevo material.
Hemos aprendido mucho en este capítulo. Específicamente, cubrimos lo siguiente:
Así que hemos aprendido cómo Editor de materiales Obras, y como crear un material desde cero..
Nota del editor: Este post fue patrocinado por Packt Publishing.