Desarrollo de juegos en 3D con ShiVa3D Suite El Editor ShiVa

¿Tienes curiosidad por el desarrollo de juegos en 3D? ¡Ahora es el momento de aprender! Esta serie de tutoriales de cinco partes demostrará cómo construir un juego simple con ShiVa3D Suite, un motor de juegos 3D multiplataforma y una herramienta de creación. En esta segunda entrega, aprenderá a usar los archivos de modelo de ShiVa Editor y Collada.


Usando el Editor ShiVa

En la parte 1 de este tutorial, presentamos la aplicación del tutorial, discutimos varios conceptos de ShiVa3D y las herramientas principales de la suite ShiVa3D. También explicamos los archivos en el archivo de descarga que acompaña a este tutorial. En la parte 2, comenzaremos a discutir cómo desarrollar el juego utilizando el Editor ShiVa. Presentaremos los módulos del Editor ShiVa utilizados en el desarrollo de la aplicación tutorial. Luego, hablaremos sobre los archivos de modelos de Collada que representan a los personajes principales de la aplicación. Finalmente, discutiremos algunos pasos iniciales utilizados para crear la aplicación, como crear el juego y la escena, así como importar los modelos de Collada..


Módulos Editor ShiVa

Primero, vamos a dar una introducción rápida a los diversos módulos en el Editor ShiVa. Hemos tomado prestada la mayor parte de esta información de la documentación de ayuda de ShiVa Editor..

Explorador de datos es un administrador de recursos para proporcionar acceso a varios elementos del juego, incluido el juego, escenas, AIModels, materiales, etc. Su interfaz de usuario presenta esos recursos en una estructura de carpetas jerárquica.

Editor de juegos es el módulo principal del editor que permite al desarrollador editar el recurso del juego. Por ejemplo, con el editor del juego, el desarrollador puede definir las escenas y el modelo AIM asociado con el juego..

Visor de escena permite al desarrollador visualizar las escenas en el juego y los modelos en esas escenas.

Explorador de escenas Es un módulo separado independiente del visor de escena. El desarrollador utilizará principalmente el explorador de escenas para buscar y administrar recursos en una escena..

Editor de atributos Se utiliza para editar varios atributos de un objeto. Esos atributos incluyen la traducción, rotación y escala del objeto, así como los atributos agrupados en titulares como visibilidad, luz, sensor, colisión, etc..

Editor de materiales es un editor WYSIWYG para crear y editar materiales en el juego.

Editor de ambiente se utiliza para editar los atributos visuales de una escena como el color, la iluminación y varios efectos visuales.

Editor de AIModel Permite al desarrollador editar AIModels. Con el editor de AIModel, puede definir variables, funciones, estados y controladores para un AIModel.

Editor de guiones Se utiliza para editar scripts de un AIModel..


Obtener archivos de juego necesarios

Primero, necesita los siguientes cuatro archivos, que son parte de las descargas que acompañan el tutorial.

  • duck.dae, duckCM.tga: Esos archivos representan el modelo de Collada del pato. También puedes descargarlos de su fuente original. En la página de inicio del sitio, haga clic en el enlace de Model Bank y luego inicie sesión u opte por el acceso anónimo haciendo clic en el enlace que dice "Haga clic aquí para obtener acceso anónimo". Luego, vaya a la Sección Pública -> COLLADA 1.4.1 Muestras básicas -> Duck. Descarga duck.dae y duckCM.tga. (Para obtener información sobre el formato de gráficos Collada, la entrada de Wikipedia relacionada es un buen punto de partida).
  • sphere.dae: Este archivo representa el modelo de Collada del huevo. Puede descargarlo del Banco Modelo de su ubicación original, similar a la anterior, siguiendo la Sección Pública -> COLLADA 1.4.1 Muestras básicas -> Esfera. (Como su nombre lo indica, esto es en realidad una esfera. Más adelante explicaremos cómo jugar con sus dimensiones para convertirlo en un huevo).
  • marble.jpg: Este archivo representa la imagen de fondo 'skybox'. Es una sección de un archivo más grande, 1213316117-7.jpg, descargado de http://www.texturewarehouse.com.

Crea el juego y la escena

Inicie el Editor ShiVa. Desde el menú de la barra superior, seleccione Principal -> Proyectos -> Agregar. Introduzca una ruta de carpeta para almacenar su juego. (Elegimos D: \ temp \ Duck.)

Figura 10. Creando el proyecto

Presione Cerrar. En Data Explorer, ahora debería ver una carpeta de nivel superior llamada Duck. Seleccione la carpeta Juegos y, en el menú contextual, seleccione Crear -> Juego. Nombra el juego Duck también.

Figura 11. Creando el juego

El juego debe estar visible en el Explorador de datos cuando selecciona la carpeta Juegos, como se muestra a continuación.

Figura 12. Juego en el explorador de datos

En el Explorador de datos, desplácese hacia abajo para seleccionar la carpeta Escenas. En el menú contextual, seleccione Crear -> Escena. Nómbrelo MyScene.

Figura 13. Creando la escena

Debería ver la escena recién creada en el Explorador de datos cuando se selecciona la carpeta Escenas, como se muestra a continuación.

Figura 14. Escena en el explorador de datos

Importar y configurar modelos

Ahora importaremos los modelos para el pato y el huevo. Para mayor comodidad, colocamos los tres archivos, duck.dae, sphere.dae y duckCM.tga, en la misma carpeta, D: \ temp \ collada_models. En su entorno, si coloca esos archivos en una ubicación diferente, asegúrese de sustituir las instrucciones a continuación como corresponde..

En el Explorador de datos, seleccione Importar -> Modelo, como se muestra a continuación.

Figura 15. Importando un modelo

En el cuadro de diálogo, Archivo para importar el campo de texto, elija la ruta completa a duck.dae. No cambies nada en el diálogo. Presione Importar (ver abajo).

Figura 16. Importando El Modelo Para El Pato

Una vez completada la importación, debería ver el mensaje Importar con éxito como se muestra a continuación. Presiona OK para cerrar el diálogo.

Figura 17. Importar diálogo completo

Repita la importación para el huevo, sphere.dae. El diálogo para importar sphere.dae se muestra abajo..

Figura 18. Importando El Modelo Para Huevo

Ahora, debería ver el duck y la esfera en la lista de modelos cuando se selecciona la carpeta Modelos en el Explorador de datos. Esto se muestra a continuación.

Figura 19. Modelos en Data Explorer

A continuación, colocaremos esos modelos en nuestra escena. Muestra el Editor de juegos y el Explorador de datos. En el Explorador de datos, haga doble clic en Duck en la carpeta Juegos. El juego se cargará en el Editor del juego. En el Editor de juegos, selecciona la pestaña Escenas. En el Explorador de datos, seleccione la carpeta Escenas y arrastre y suelte MyScene en la pestaña Escenas en el Editor del juego (ver más abajo).

Figura 20. Escena en el juego

Presenta el Visor de escenas y el Explorador de datos de lado a lado. En el Explorador de datos, seleccione la carpeta Escenas y haga doble clic en MyScene. En el Explorador de datos, seleccione la carpeta Modelos. Arrastre y suelte el pato de la carpeta Modelos en el Visor de escenas. Del mismo modo, arrastre y suelte la esfera de la carpeta Modelos en el Visor de escenas.

Ahora, MyScene tiene ambos modelos en él. Sin embargo, necesitamos ajustar la ubicación y el tamaño de esos modelos. Además, añadiremos sensores de colisión al pato y al huevo. Muestra el Editor de atributos y el Explorador de escenas uno al lado del otro. En Data Explorer, haga doble clic en MyScene. En el Explorador de escenas, en la pestaña Objetos, debería ver DefaultCamera, duck y sphere. Seleccione DefaultCamera en Scene Explorer. En la sección Atributos comunes del Editor de atributos, configure los valores de traducción en 6, 7 y 5 para los ejes X, Y y Z, respectivamente. (Vea abajo.)

Figura 21. Atributos de la cámara

Ahora, selecciona el pato en el Explorador de Escenas. En la sección Atributos comunes del Editor de atributos, configure los valores de traducción en 2, 3 y 2 para los ejes X, Y y Z, respectivamente. Además, configure los valores de Escala en 0.01, 0.01 y 0.01 para los tres ejes, como se muestra a continuación.

Figura 22. Atributos para el pato

A continuación, en el Explorador de escenas, seleccione el pato y, en el menú contextual, Atributos -> Sensor -> Agregue un sensor de esfera como se muestra a continuación.

Figura 23. Añadiendo sensor al pato

En el Explorador de escenas, seleccione la sección Atributos del sensor. Defina los valores de desplazamiento como 0, 55, 0 y Tamaño = 75. Esto se muestra a continuación.

Figura 24. Configurando el sensor para el pato

Selecciona la esfera en el Explorador de Escenas. En la sección Atributos comunes del Editor de atributos, establezca los valores de traducción en 0, 3 y 0 para los ejes X, Y y Z, respectivamente. Además, establezca los valores de Escala a 0.4, 0.4 y 0.5 como se muestra a continuación. (Nos inclinamos un poco la escala z para darle una forma de huevo al modelo esférico).

Figura 25. Atributos Para Huevo

Ahora, en el Explorador de escenas, seleccione la esfera y en el menú contextual, Atributos -> Sensor -> Agregar un sensor de esfera. En el Explorador de escenas, seleccione la sección Atributos del sensor. Defina los valores de desplazamiento como 0, 0, 0 y Tamaño = 1.1.

Figura 26. Configurando Sensor Para Huevo

Editar materiales para el pato y el huevo

Ahora editaremos los materiales para el pato y el huevo. Ponga el Editor de materiales y el Explorador de datos lado a lado y seleccione la carpeta Materiales en el Explorador de datos. Haga doble clic en el material con el nombre de archivo duck_blinn3, como se muestra a continuación.

Figura 27. Editor de materiales para pato

En el Editor de materiales, sección Iluminación, marque Recibir iluminación estática, por vértice. Debajo de Sombrear, verifica Sombras estáticas. Ajusta el color ambiente para que se vuelva blanco puro. Esto se muestra a continuación.

Figura 28. Iluminación para pato

En iluminación, también ajuste Diffuse para que sea completamente negro y establezca Shininess en 0.22.

Figura 29. Otros ajustes de iluminación para pato

En la sección de efectos avanzados, establezca la intensidad: 120.

Figura 30. Efectos avanzados para el pato

De manera similar, edite el material llamado sphere_lambert1 en el Editor de materiales. En la sección Iluminación, marque Recibir iluminación estática, por vértice. Debajo de Sombrear, verifica Sombras estáticas. Ajusta el color del ambiente para que se vuelva blanco puro..

Figura 31. Iluminación para huevo

Ajusta Diffuse para que sea completamente negro y asegúrate de establecer Shininess en 0.5, como se muestra a continuación.

Figura 32. Otros ajustes de iluminación para el huevo

Finalmente, en la sección de efectos avanzados, establezca la intensidad en 120.


Comentarios finales para la Parte 2

En la parte 2, comenzamos a describir cómo desarrollar el juego utilizando ShiVa Editor. Presentamos los módulos del Editor ShiVa utilizados en el desarrollo de la aplicación tutorial. Luego, hablamos sobre los archivos de modelos de Collada que representan a los personajes principales de la aplicación. También discutimos algunos pasos iniciales para crear la aplicación, como crear el juego y la escena, así como importar los modelos de Collada. En la parte 3, mostraremos cómo editar la escena de nuestra aplicación. También comenzaremos a ingresar el código para los AIModels del juego. En particular, introduciremos el código para el DuckAI..