¡Bienvenido al tutorial final de nuestra serie de juegos Whack A Mole! En este tutorial, manejaremos la animación de gusanos, tocaremos eventos y los pasos para crear la aplicación final.
Por favor, asegúrese de comprobar parte 1 y parte 2 De la serie para entender completamente este tutorial..
El temporizador es llamado por esta función. Se mostrará un gusano cada 1400 milisegundos..
function startTimer () timerSource = timer.performWithDelay (1400, showWorm, 0) fin
Este código verifica si los gusanos mostrados aún no han superado el límite y llama a un Alerta si es verdad. Si es falso, se muestra un gusano en el escenario..
función showWorm (e) if (currentWorms == totalWorms) entonces alert () else lastWorm.isVisible = false local randomHole = math.floor (math.random () * 8) + 1 lastWorm = worms [randomHole] lastWorm: setReferencePoint (mostrar .BottomCenterReferencePoint) lastWorm.yScale = 0.1 lastWorm.isVisible = true Tiempo de ejecución: addEventListener ('enterFrame', popOut) currentWorms = currentWorms + 1 end end
Una pequeña animación se mostrará cuando el gusano salga, es una pequeña interpolación a su Escala propiedad.
función popOut (e) lastWorm.yScale = lastWorm.yScale + 0.2 if (lastWorm.yScale> = 1) entonces Runtime: removeEventListener ('enterFrame', popOut) end end
El siguiente código maneja el grifo en cada gusano Reproduce el sonido de golpe, cambia la puntuación y vuelve invisible al gusano..
function wormHit: toque (e) audio.play (golpe) wormsHit = wormsHit + 1 score.text = wormsHit… '/'… totalWorms lastWorm.isVisible = false end
Esta función detendrá el juego y revelará la puntuación final utilizando el fondo de alerta y la interpolación.
función alert () timer.cancel (timerSource) lastWorm.isVisible = false local alert = display.newImage ('alertBg.png') alerta: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) alert.x = display.contentCenterX alert.y = display.contentCenterY transition.from (alert, time = 300, xScale = 0.3, yScale = 0.3) score local = display.newText (wormsHit ... '/'… totalWorms, 220, 190, native.systemFontBold, 20) score: setTextColor (204 , 152, 102) final
Para comenzar el juego inicialmente, el Principal La función necesita ser llamada. Con el código anterior en su lugar, lo haremos aquí:
Principal()
El archivo Default.png es una imagen que se mostrará justo al iniciar la aplicación, mientras que iOS carga los datos básicos para mostrar la pantalla principal. Agregue esta imagen a su carpeta de origen del proyecto, se agregará automáticamente por el complemento de Corona.
Usando los gráficos que creó antes, ahora puede crear un ícono agradable y atractivo. El tamaño del icono para el icono del iPhone sin retina es de 57x57px, pero la versión de la retina es de 114x114px y la tienda de iTunes requiere una versión de 512x512px. Sugiero crear primero la versión 512x512 y luego reducir la escala para los otros tamaños..
No es necesario que tenga las esquinas redondeadas o el brillo transparente, iTunes y el iPhone lo harán por usted..
Es hora de hacer la prueba final. Abra el simulador de Corona, busque la carpeta de su proyecto y luego haga clic en Abrir. Si todo funciona como se espera, estás listo para el paso final!
En el simulador de corona ir a Archivo> Construir y seleccione su dispositivo de destino. Rellene los datos requeridos y haga clic construir. Espere unos segundos y su aplicación estará lista para la prueba del dispositivo y / o el envío para su distribución!
Experimenta con el resultado final y trata de hacer tu versión personalizada del juego.!
Espero que les haya gustado esta serie de tutoriales y les resulte útil. Gracias por leer!