En esta serie de tutoriales, aprenderás cómo crear un juego de reventar burbujas. El objetivo del juego es hacer estallar las burbujas requeridas con un solo toque. Sigue leyendo!
Usando gráficos prefabricados codificaremos un juego entretenido usando Lua y las API del SDK de Corona.
El jugador podrá tocar la pantalla para destruir las burbujas grandes, puede modificar los parámetros en el código para personalizar el juego.
Lo primero que debemos hacer es seleccionar la plataforma en la que queremos ejecutar nuestra aplicación, de esta manera podremos elegir el tamaño de las imágenes que usaremos.
La plataforma iOS tiene estas características:
Debido a que Android es una plataforma abierta, hay muchos dispositivos y resoluciones diferentes. Algunas de las características de pantalla más comunes son:
En este tutorial, nos centraremos en la plataforma iOS con el diseño gráfico, específicamente el desarrollo para la distribución a un iPhone / iPod touch, pero el código que se presenta aquí también debe aplicarse al desarrollo de Android con Corona SDK..
Se utilizará una interfaz sencilla y amigable, esto implica múltiples formas, botones, mapas de bits y más.
Los recursos gráficos de la interfaz necesarios para este tutorial se pueden encontrar en la descarga adjunta..
Dependiendo del dispositivo que haya seleccionado, es posible que deba exportar los gráficos en la ppi recomendada, puede hacerlo en su editor de imágenes favorito.
Usé el Ajustar el tamaño ... Funciona en la aplicación Preview en Mac OS X.
Recuerde dar a las imágenes un nombre descriptivo y guardarlas en la carpeta de su proyecto.
Se utilizará un archivo externo para hacer que la aplicación pase a pantalla completa en todos los dispositivos, el config.lua expediente. Este archivo muestra el tamaño de pantalla original y el método utilizado para escalar ese contenido en caso de que la aplicación se ejecute en una resolución de pantalla diferente.
application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Vamos a escribir la aplicacion!
Abra su editor de Lua preferido (cualquier editor de texto funcionará, pero no tendrá resaltado de sintaxis) y prepárese para escribir su increíble aplicación. Recuerde guardar el archivo como main.lua en la carpeta de tu proyecto.
Estructuraremos nuestro código como si fuera una clase. Si conoce ActionScript o Java, debería encontrar la estructura familiar.
Clases necesarias Variables y constantes Funciones de declarar contructor (Función principal) Métodos de clase (otras funciones) Llamada Función principal
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Este código oculta la barra de estado. La barra de estado es la barra en la parte superior de la pantalla del dispositivo que muestra la hora, la señal y otros indicadores.
Usaremos la biblioteca de física para manejar las colisiones. Usa este código para importarlo:
física local = requiere ('física') physics.start () physics.setGravity (0,0)
Se utiliza un gráfico simple como fondo para la interfaz de la aplicación, la siguiente línea de código la almacena.
-- Gráficos - [Fondo] local bg = display.newImage ('bg.png')
Esta es la Vista del título, será la primera pantalla interactiva que aparecerá en nuestro juego, estas variables almacenan sus componentes.
-- [Vista de título] título localBg local playBtn créditos localesBtn título localVer
Esta vista mostrará los créditos y derechos de autor del juego, esta variable se utilizará para almacenarlo.
-- [CreditsView] créditos localesView
Este grupo almacenará las cinco burbujas que se crearán dinámicamente más adelante en el juego. También se crea un grupo de viñetas..
-- Bubbles & Bullets Group burbujas locales balas locales
Los muros físicos se crean para hacer rebotar las burbujas en la pantalla..
-- Paredes locales izquierda izquierda derecha derecha local superior local inferior
Los valores de los campos de texto son manejados por estas variables.
-- TextFields nivel local local nivel localN local requeridoN local local popped poppedN
Esta es la alerta que se mostrará cuando gane el juego. Completará el nivel y terminará el juego. También hay una alerta de "Nivel fallido" que se comportará de manera similar.
-- Alerta local alertaVer
Estas son las variables que usaremos, lea los comentarios en el código para saber más sobre ellas..
-- Variables locales de último año: se utiliza para reposicionar la vista de créditos
Declara todas las funciones como local al principio.
-- Funciones locales principales = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local createBullets = local onCollision = local update = local alert =
A continuación, crearemos la función que inicializará toda la lógica del juego:
Función principal () - código ... fin
Ahora colocamos el TitleView en el escenario y llamamos a una función que agregará el grifo oyentes a los botones.
función Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 85, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
En esta parte de la serie, has aprendido la interfaz y la configuración básica del juego. En la siguiente y última parte de la serie, manejaremos la creación de niveles, la detección de colisiones y los pasos finales que se deben seguir antes de lanzar la prueba, como la aplicación, crear una pantalla de inicio, agregar un icono y, finalmente, crear la aplicación. Lee la segunda entrega ahora!