En esta serie, te mostraré cómo crear un juego simple de Hangman para Android. En cada tutorial, aprenderá una serie de habilidades fundamentales para crear aplicaciones de Android. La aplicación constará de dos pantallas, que incluirán la interacción del usuario con los adaptadores, contendrán diálogos y una barra de acción, y aprovecharán XML para el almacenamiento de datos. Empecemos.
Si eres un desarrollador principiante de Android con una o dos aplicaciones básicas en tu haber, deberías poder completar estos tutoriales sin mucha dificultad..
El juego tendrá una estructura simple y básica para que puedas agregar tus propias mejoras cuando hayas completado los tutoriales. A lo largo de esta serie, señalaré los pasos opcionales que puede incluir para agregar funcionalidad adicional y mejorar el soporte para una gama más amplia de dispositivos Android. La interfaz de usuario, por ejemplo, será simple, pero te animo a que le des más amor para que el juego sea más atractivo. La siguiente captura de pantalla le dará una idea de cómo se verá el resultado final.
Este tutorial se divide en tres partes distintas.
Nuestro juego será un juego tradicional de Hangman. Escogerá una palabra al azar, presentando marcadores de posición para cada letra para que el usuario sepa su longitud. El juego, por supuesto, mostrará una horca Área y botones para cada letra del alfabeto. Cuando el usuario toca una letra, la aplicación verificará si la palabra incluye la letra. Si lo hace, la letra se revela en la palabra. Si la palabra no contiene la letra seleccionada, una parte del cuerpo se mostrará en el área de la horca, comenzando por la cabeza. El usuario puede hacer hasta seis suposiciones erróneas y aún así ganar el juego. Sin embargo, si cometen un séptimo error, se acabó el juego. Si el jugador necesita menos de siete conjeturas, ella gana el juego. Sigues conmigo?
Cree un nuevo proyecto de Android en su IDE (entorno de desarrollo integrado) de su elección. En este tutorial, usaré Eclipse. En Eclipse, seleccione Nuevo> Proyecto desde el Expediente menú. En el Androide sección, seleccione Proyecto de aplicación de Android y haga clic Siguiente.
Ingrese una aplicación, proyecto y nombre del paquete. Para mantener las cosas simples, los objetivos de la aplicación API 16, pero es posible que desee soportar versiones anteriores. Si decide hacerlo, deberá realizar un procesamiento adicional. Hacer clic Siguiente continuar.
En el Configurar Proyecto ventana, depende de usted elegir si desea crear un ícono personalizado. Sin embargo, asegúrese de comprobar la Crear actividad y el Crear proyecto en el espacio de trabajo casillas de verificación Hacer clic Siguiente.
Establecer un icono de lanzador y haga clic en Siguiente. En el Crear actividad pantalla, seleccione Actividad en blanco y haga clic Siguiente.
Si lo prefiere, puede modificar la clase de actividad y los nombres de diseño, pero los nombres predeterminados también funcionan bien. Hacer clic Terminar para crear tu nuevo proyecto.
Ahora es un buen momento para configurar los temas y estilos asociados con su aplicación. Para que coincida con la aplicación de demostración, establezca la Tema de aplicación
en tus res / valores / archivo XML de estilos a Android: Theme.Holo
. La configuración predeterminada funciona bien, pero la interfaz de usuario de su aplicación será diferente de las capturas de pantalla en este tutorial.
Nuestra aplicación presentará una pantalla de introducción con un botón de reproducción para el usuario y una pantalla separada para el juego en sí. Como se puede ver en la captura de pantalla anterior, la pantalla utilizada para el juego incluye varias imágenes para la horca y las partes del cuerpo. Debajo de la horca está el área de la palabra que el usuario necesita adivinar y una cuadrícula con las letras del alfabeto. También usaremos una barra de acción para navegar por el juego y también contendrá un botón de ayuda.
Necesitaremos bastantes imágenes para la horca, las partes del cuerpo (cabeza, cuerpo, brazos y piernas), el botón de ayuda y una imagen de fondo para la pantalla de introducción. Puede encontrar estas imágenes en los archivos de origen de este tutorial, que puede encontrar al principio de este tutorial. Tenga en cuenta que debe crear imágenes adicionales si desea apuntar a un conjunto más amplio de dispositivos con diferentes tamaños de pantalla.
Descargue las imágenes y agréguelas a las carpetas dibujables en el directorio de su proyecto. Asegúrese de que está utilizando imágenes adecuadas para las distintas densidades de pantalla en Android.
La aplicación también va a utilizar algunos recursos dibujables que podemos definir como formas en XML. Estos incluyen el fondo para las letras en la palabra que el usuario necesita adivinar y el fondo para las letras de los botones (estado normal y resaltado). También será necesario adaptarlos a las diferentes densidades de pantalla que desea que admita su aplicación. El código de ejemplo de este tutorial te da un buen punto de partida..
Vamos a empezar con el fondo de las letras. Crea un nuevo archivo en tus proyectos dibujables y nómbrelo letter_bg.xml.
Introduzca la forma que se muestra en el fragmento de código a continuación.
Si no está familiarizado con la creación de formas en XML, esto puede parecer un poco confuso. El resultado es un subrayado, que se mostrará como el fondo de cada letra en la palabra que el usuario debe adivinar.
Si desea modificar las dimensiones de una forma para apuntar a densidades de pantalla diferentes, considere usar recursos de dimensión. Le permiten utilizar el mismo código XML que se puede dibujar en forma para todas las densidades de pantalla, pero cada una de ellas se refiere a valores de dimensión adaptados a la pantalla en uso.A continuación, cree otro archivo en los dibujables de su proyecto para los botones de letras en su estado inicial y asígnele el nombre letter_up.xml. Agregue el siguiente fragmento de código al archivo que acaba de crear.
Siéntase libre de modificar los fragmentos de código anteriores para diseñar los elementos de la interfaz de usuario a su gusto. Es importante ver los recursos de este tutorial como una guía. Crea uno más dibujable y llámalo. letter_down.xml. Usaremos este dibujo para los botones de letras en su estado resaltado, es decir, cuando el jugador toque el botón.
El usuario puede elegir solo una letra en cada ronda del juego. Esto significa que cada letra o botón está deshabilitado desde el momento en que el usuario ha elegido la letra. Esto se refleja al actualizar el fondo del botón..
Cambiaremos el fondo de cada botón usando Java, dependiendo del estado del botón, habilitado o deshabilitado. Para opciones de botones más avanzadas, echa un vistazo usando estados de botón.Vamos a crear el archivo de diseño principal para la pantalla de introducción. Abra el archivo de diseño principal del proyecto y actualice su contenido para reflejar el fragmento a continuación..
Como puede ver, el código se refiere a un recurso dibujable para mostrar en el fondo. Puedes omitir el ImageView
Elemento si quieres. Si está incluyendo la imagen, asegúrese de que el nombre del archivo coincida con este código. El diseño incluye un solo botón para jugar, pero puedes agregar otros botones más adelante si lo deseas. Por ejemplo, podría agregar niveles o categorías a la aplicación en lugar de simplemente elegir una palabra aleatoria de una lista como lo haremos en este tutorial..
Vamos a crear unos cuantos archivos más que usaremos en los siguientes tutoriales. Primero, agregue una segunda clase de actividad al proyecto para el juego en sí. Seleccione el paquete en su proyecto src directorio y elegir Nuevo> Clase desde el Expediente menú. Nombra la clase JuegoActividad y establecer android.app.Actividad
como su superclase.
Completaremos el JuegoActividad
Clase más adelante en esta serie. Ahora vamos a crear un archivo de diseño para la clase. Añadir un nuevo archivo al proyecto. diseño carpeta y nombre actividad_juego.xml. Reemplace su contenido con el siguiente fragmento de código a continuación..
Agregaremos elementos al diseño la próxima vez. Añade el actividad
a su archivo manifiesto del proyecto, después del elemento para el principal actividad
, dentro de solicitud
elemento:
Ajustamos la orientación de la pantalla a retrato. Si decides apoyar también una orientación horizontal en tu juego, entonces debes eliminar el atributo de orientación. También especificamos la actividad principal como principal, lo que significa que la barra de acción se puede utilizar para navegar por el juego. Hablaremos más sobre esto un poco más adelante en este tutorial..
Terminemos este tutorial iniciando la actividad de juego cuando el usuario toca el botón de reproducción. Abra el archivo de la Actividad principal
clase y comenzar agregando las siguientes instrucciones de importación.
import android.content.Intent; importar android.view.View; importar android.view.View.OnClickListener; importar android.widget.Button;
Eclipse debería haber rellenado previamente el Actividad principal
clase con un Actividad
esquema de la clase, incluyendo un onCreate
Método en el que se establece la vista de contenido. Después de la setContentView
línea, recupere una referencia al botón de reproducción que agregó al diseño principal y configure la clase para escuchar los clics.
Button playBtn = (Button) findViewById (R.id.playBtn); playBtn.setOnClickListener (this);
Podemos encontrar el botón utilizando el identificador que configuramos en el diseño XML. Extienda la línea de apertura de la declaración de clase para implementar la interfaz de escucha de clics de la siguiente manera.
La clase pública MainActivity extiende los implementos de actividades OnClickListener
Añade el al hacer clic
método después de la onCreate
método como se muestra a continuación.
@Override public void onClick (vista de vista) // manejar clics
Dentro de este método, verificamos si se hizo clic en el botón de reproducción y, si lo fue, iniciamos la actividad de juego.
if (view.getId () == R.id.playBtn) Intent playIntent = new Intent (this, GameActivity.class); this.startActivity (playIntent);
Esto no tendrá mucho efecto en este momento ya que aún no hemos implementado la actividad de juego. Eso es algo que haremos en el siguiente tutorial..
En este tutorial, hemos creado la base para la aplicación Hangman. En el siguiente tutorial, construiremos los elementos de la interfaz del juego y, en la parte final, nos centraremos en los aspectos interactivos de la aplicación. En el camino, exploraremos adaptadores y el barra de acciones. También almacenaremos las respuestas de palabras en XML, recuperarlas cuando se inicie la aplicación y elegir una al azar cada vez que el usuario juegue un juego..