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Gavin Bowman es un programador experimentado de Inglaterra que ahora reside en los Estados Unidos. Es el co-fundador de la compañía de desarrollo de juegos Retro Dreamer. Gavin y su compañero Craig Sharpe son los creadores del juego para iPhone Sneezies, un popular juego de reacción en cadena que es divertido y adictivo..

Q Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te involucraste en el desarrollo de iPhone.

He sido un desarrollador independiente durante los últimos 11 años. Comencé haciendo software de negocios, y algunas veces cosas independientes. Aproximadamente 2 años antes de que saliera el iPhone SDK, estaba haciendo desarrollo móvil como desarrollador de Java para Blackberry. Estaba creando juegos y software, y ahí era donde me ganaba la vida. Luego, la tienda de aplicaciones comenzó a hacer todas esas grandes olas, por lo que saltar sobre el iPhone fue realmente una decisión fácil. Fue una de esas cosas donde está en el mismo espacio, es el mismo tipo de productos, solo idiomas diferentes y una clase diferente de dispositivo. Así que saltamos sobre él y lo intentamos..

Q¿Qué te atrajo inicialmente a la plataforma??

Pienso desde fuera, el modelo de distribución. El hecho de que puedes construir tu juego, puedes dárselo a Apple, lo ponen en su tienda, hacen todas las ventas, bueno, no las ventas [risas], pero procesan todo y cada mes te envían el cheque. . No tienes que salir a tratar con operadores y intermediarios, solo tienes un lugar para vender tu juego y provenir de cualquier otro tipo de desarrollo móvil que fuera enorme. Además, debido a una participación en los ingresos diferente, el 30% es excelente en comparación con donde estábamos. Eso fue muy atractivo, y obviamente el dispositivo en sí es muy bonito..

P ¿Cuáles son algunas de las aplicaciones que ha creado y cómo ha comercializado esas aplicaciones? ?

Bueno, uno de nuestros juegos principales es Sneezies, que es una especie de juego casual de reacción en cadena. Está dirigido a cualquier jugador casual, pero la aplicación es brillante y colorida, por lo que también es atractiva para los niños, y está muy bien hecha. Hicimos todo el lanzamiento de marketing habitual. Buscamos sitios de revisión particulares y espacio de banner cuando Sneezies se lanzó por primera vez. También trabajamos con un editor. También toman parte del aspecto de marketing de las cosas. Aparte de eso, es una promoción cruzada, cualquier tipo de marketing de base como concursos, foros, publicaciones en blogs y twitter. Todo ayuda de alguna manera. No creo que haya ningún tipo de ruta fácil con un juego de iPhone.

P Cuando comenzó a aprender sobre desarrollo para iPhone, ¿cuáles fueron algunos de los obstáculos que tuvo que superar??

Los perfiles y certificados de aprovisionamiento solían ser una molestia. Aprender Objective-C y OpenGL parecía más fácil que aprender a proporcionar perfiles y certificados, pero ahora funciona bastante bien. Ya no paso mucho tiempo preocupándome por eso.

Q ¿Qué se necesita para hacer un gran juego??

Una buena manera de comenzar es estudiar y jugar juegos clásicos, así como los juegos populares en la plataforma. Descubra qué es lo que le gusta de los juegos y utilícelo para crear una nueva experiencia para el usuario que le resulte algo familiar. Dos puntos importantes: probar algo que es completamente nuevo y que nadie ha visto antes es más difícil y más costoso, y el otro punto es que el mercado masivo no siempre quiere eso. Debe haber algo familiar y accesible para que se identifiquen con el juego. Si sacas todo para que no haya nada relacionado, a menudo no lo conseguirán y no lo querrán. Siempre hay un grupo de jugadores incondicionales que desean probar algo nuevo, pero tomar ese riesgo puede ser difícil para un equipo pequeño en un mercado de alto volumen / bajo precio como App Store..

Q ¿Cómo elige su precio?

Hemos hecho algunas cosas diferentes. Incluso hemos probado cosas gratis, pero si bien eso no nos ha funcionado, creo que gratis con anuncios puede funcionar. Recibimos $ 0.99 centavos cuando lanzamos debido a la presión del mercado para vender a $ 0.99 centavos. No creo que lancemos nada más a $ 0.99 centavos. No le da a dónde ir, no tiene opciones y no hace una gran diferencia en sus ventas hasta que llegue a la cima de las listas. Si está fuera de la vista en la tienda de aplicaciones, la gente [aún] encontrará su aplicación. El mayor rendimiento que tienen los puntos de mayor precio puede compensar cualquier pérdida de ventas, y le da la posibilidad de marcar la aplicación como una estrategia de marketing. Mi consejo para los desarrolladores de aplicaciones es que analicen cómo las compañías más grandes valoran sus aplicaciones. Verás que comienzan alto y luego tienen promociones de precios. Hay sitios en toda la web dedicados a que las personas sepan cuándo las aplicaciones cambian su precio. Lo hacen de forma gratuita y sin que usted lo sepa. Es básicamente marketing gratuito. Cuando comienzas a $ 0.99 centavos, se convierte en una de las herramientas de marketing que no puedes aprovechar. Para la mayoría de los desarrolladores que crean trabajos de calidad, un precio razonable es el precio de $ 1.99 y $ 2.99

P ¿Ha tenido algún problema con la piratería de aplicaciones??

Tenemos piratería de aplicaciones, pero no sé cuánto dinero nos está costando. Sospecho que no nos está costando mucho. Sospecho que las personas que están descargando copias pirateadas no las reproducen mucho y no habrían pagado de todos modos, así que no es algo que me preocupe demasiado. Quiero decir, si realmente tienes que tener esta aplicación pero no pagarás $ 0.99 centavos por eso, eso apesta. No lo veo como una gran barrera para la industria. La mayoría de los clientes de iPhone no están utilizando iPhones con jailbreak para descargar aplicaciones ilegalmente. Además, nuestra aplicación no se comunica con un servidor, lo que significa que no tenemos el impacto negativo en el costo de ancho de banda que a menudo se asocia con la piratería. Creo que si hay un elemento de servidor fuerte, tienes que hacer lo que puedas para detener la copia pirateada. Si un usuario ha pirateado su aplicación y está accediendo al contenido de su servidor y eludiendo su publicidad, o si accede al contenido del servidor sin pagar por la aplicación, le están costando dinero de manera continua. Cuando tienes una aplicación 100% cliente, es más como una especie de, vale, apesta, y desearía que la gente no lo hiciera porque podrían ayudarnos a pagar nuestras cuentas el próximo año pagando $ 0.99 centavos en la tienda de aplicaciones, pero no pierdas mucho el sueño tratando de combatirlo.

P ¿Qué recursos recomiendan para los nuevos desarrolladores??

Recomiendo altamente el sitio de desarrolladores de Apple y los foros de desarrolladores. Puedes averiguar prácticamente todo lo que necesitas saber allí..

P ¿Utiliza bibliotecas de código de terceros o proyectos de código abierto en sus aplicaciones??

Utilizamos OpenFeint para altas puntuaciones y logros. Los chicos de OpenFeint han creado un gran producto. La mayoría de los desarrolladores que conozco los usan. Creo que son una de las mejores cosas que le pueden pasar a la plataforma. Como desarrollador de juegos, es genial simplemente conectarlo a tu juego porque solo obtienes mucha funcionalidad adicional.

Q ¿Qué piensas del iPad??

Pusimos Sneezies HD en el iPad para el lanzamiento y nos sentimos muy bien al respecto. El iPad es un gran dispositivo y esperamos que tenga éxito, pero por ahora es difícil saber si va a ser tan exitoso como el iPhone. Craig y yo estamos deseando trabajar más en ello..

Q Gavin, gracias por tu tiempo y que tengas un buen día.!

Gracias por entrevistarme. Espero ver más contenido genial en Mobiletuts+

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