La historia ha demostrado que la mayoría de nosotros tendemos a ser un poco lentos para adaptar nuestras habilidades al diseñar y desarrollar nuevas plataformas. En lugar de eso, con frecuencia nos encontramos tratando de transferir las mismas reglas de un predecesor, en lugar de crear una nueva. Esto se ilustra mejor en el libro de Don Norman, Design of Everyday Things, donde utiliza el ejemplo de los primeros automóviles y cómo los hicimos para que parecieran carruajes tirados por caballos, apropiadamente llamados "carruajes sin caballos"..
Lo mismo se aplica a los productos de hoy. Después de todo, solo en los últimos años hemos desarrollado principios de diseño adecuados para dispositivos móviles, como la interacción con el usuario a través de tarjetas, transmisiones y notificaciones..
En este artículo, presentaremos brevemente dos conceptos que debemos tener en cuenta al diseñar relojes inteligentes. He evitado el término "aplicaciones de reloj inteligente", ya que es mejor pensar en el reloj inteligente como un periférico o extensión de un ecosistema personal o red de área personal en lugar de un dispositivo aislado..
Antes de introducir los conceptos, introduzcamos los wearables y lo que los convierte en una plataforma única. Los wearables son dispositivos electrónicos en miniatura que son usados por el usuario debajo, con o encima de la ropa. Lo que los hace únicos son sus atributos inherentes que incluyen:
La ambición de los wearables es permitir que los usuarios realicen acciones en el mundo real proporcionando información relevante y contextual precisamente en el punto de toma de decisiones. Lograr esto significa interpretar los datos en tiempo real y enviarlos de manera inteligente a los dispositivos más adecuados de acuerdo con el contexto actual del usuario, es decir, proporcionar interacciones / información justo a tiempo. Pero con esta nueva oportunidad surgen nuevas complejidades, lograr la simplicidad empuja las complejidades hacia el diseñador y desarrollador..
Para el usuario, algunos beneficios del uso de wearables incluyen:
Las oportunidades para el usuario y otros incluyen:
En esencia, los wearables brindan una oportunidad para experiencias más íntimas, oportunas y relevantes. Dos principios que ayudan a lograr esto son: señales y microinteracciones. Echemos un vistazo a cada principio..
La sensibilidad al tiempo, y por lo tanto la precisión a través de la facilidad de digestión de la información, se vuelve importante con los dispositivos portátiles. Esto significa que es importante crear información oportuna, relevante y glanceable, conocida como señales.
La información mostrada debe ser curada para ajustarse con precisión a la situación o tarea inmediata, sin datos extraños. No diseñe una experiencia portátil para una función que se realiza con mayor eficacia en un teléfono inteligente, una tableta o un pedazo de papel.
El diseño exitoso de los wearables está dirigido al reconocimiento, no a la lectura. Para que el contenido sea oportuno y relevante, debe pasar la mayor parte de su tiempo pensando en lo que las personas quieren saber, en el deporte o en cualquier otro lugar, en un momento dado. Cuanto más sepa sobre la información que la gente necesita y que actualmente no tiene, más atractivo será su diseño..
En el libro de Dan Saffer, Microinteractions: Designing with Details, Microinteractions describe los microinteractions como momentos de producto contenidos, que giran en torno a un caso de uso único: tienen una tarea principal. Es útil usar su Modelo de microinteracción (Desencadenador> Reglas> Comentarios> Bucles) Al diseñar para wearables, especialmente smartwatches. Describe cada fase de este modelo de la siguiente manera:
Las capacidades limitadas de salida y entrada hacen que las interacciones más largas sean menos cómodas. Por lo tanto, es importante que sean lo más cortos posible, de ahí el prefijo "micro". Esta es la razón por la que es tan importante aprovechar el contexto del usuario para acelerar / mejorar la eficiencia y la relevancia al proporcionar contenido procesable y posiblemente automatizar algunas de las tareas..
Para explicar con más detalle los principios de diseño, lo guiaré a través de la implementación de una aplicación simple que considere ambos. Al hacerlo, exploraremos Android Wear, el marco de trabajo de Google para la creación de productos portátiles..
Parecía que la mayoría de la industria estaba enfocada en crear plataformas para alojar aplicaciones para su muñeca. Esto fue hasta que Google introdujo Android Wear, su respuesta a Wearables, una extensión de la plataforma Android diseñada específicamente para entregar pequeños fragmentos de información y facilitar interacciones rápidas y mínimas..
Esencialmente, lo que parece ser una extensión de Google Now, es decir, mostrar notificaciones contextuales sobre cosas como el tráfico, las alertas meteorológicas, los mensajes entrantes, las puntuaciones deportivas y las actualizaciones de viajes, entregadas al usuario en Tarjetas. Esto funciona de manera intuitiva, en lugar de crear otro sistema aislado..
Como se describe en el diseño de Android para Android Wear, las dos funciones principales de Android Wear son Sugerir y Demanda. Sugerir, El más emocionante, no es más que una notificación extendida que se entrega al dispositivo, ya sea de forma local o remota desde la computadora de mano conectada..
Lo que es emocionante de esto es que fuerza un cambio en la forma de pensar en cómo se usan las notificaciones y en cómo nos relacionamos con el usuario. Al igual que los patrones de diseño en el desarrollo de software, el principio de diseño de Android Wear fomenta la implementación de experiencias contextuales, es decir, tratando de anticipar las necesidades del usuario..
Demanda es para los casos en que Android Wear no puede anticipar las necesidades del usuario y le permite iniciar una tarea, confiando en gran medida en la voz para la interacción del usuario. Es importante y enfatizado en toda la documentación que los casos de uso y la ergonomía de los dispositivos Android Wear difieren de los dispositivos portátiles. Necesita trabajar dentro de las limitaciones del contexto portátil en lugar de tratar de exprimir el diseño de la computadora de mano en un dispositivo Android Wear.
Google Now ha ayudado a establecer un estándar para lo que se puede hacer con las notificaciones contextuales. La siguiente lista contiene algunos ejemplos:
Como se ha mencionado más arriba, Sugerir alienta a pensar en cómo anticiparse a las necesidades del usuario. Para lograr esto, lo más probable es que emplee una arquitectura inteligente de agente de software, un servicio autónomo que supervisa el contexto del usuario para realizar una tarea de forma proactiva. Algunos ejemplos de esto incluyen:
Lo notable de los casos de uso anteriores es que cada uno es procesable y puede imaginar que se pueden provocar mediante una microinteracción, descargando cualquier trabajo pesado al dispositivo apropiado.
Dado que Android Wear es una extensión de Android, la mayoría de las API disponibles en Android también están disponibles en Android Wear. Por supuesto, hay varias API que no están disponibles en Android Wear. Puedes leer más sobre esto en la documentación de Creación de aplicaciones portátiles..
También hay una serie de extensiones a la plataforma para atender mejor los dispositivos portátiles. Las siguientes secciones resumen brevemente estas adiciones.
La forma más sencilla de ampliar su aplicación y aprovechar el Android Wear es a través de las notificaciones, que de forma predeterminada se entregan automáticamente a los dispositivos portátiles emparejados con una computadora de mano. Debido a sus limitaciones inherentes, las notificaciones proporcionan un vehículo ideal para involucrar al usuario a través de un dispositivo Android Wear.
Las notificaciones se entregan a un Flujo de contexto, en el que el usuario puede escanear rápidamente cada notificación y participar con aquellos que les interesan. Al igual que en Google Now, la información se entrega en Tarjetas A qué acciones se pueden adjuntar para que la información sea procesable..
Aunque me he abstenido de usar la palabra "aplicación" en este artículo, con Android Wear es posible crear Ocupaciones y Servicios. Habrá momentos en que esto tenga sentido, por ejemplo, cuando necesite controlar la frecuencia cardíaca del usuario en segundo plano. El lanzamiento de una actividad o servicio personalizado se realiza con Intenciones con la adición de usar la voz.
Se introdujeron dos enfoques para manejar la comunicación entre un dispositivo Android Wear y una computadora de mano emparejada, sincronizando elementos de datos y el MessageApi API.
Elementos de datos Proporcionar almacenamiento y sincronización. El dispositivo de escucha será notificado de cualquier cambio. Un ejemplo de esto podría ser sincronizar la frecuencia cardíaca del usuario desde el dispositivo portátil con una computadora de mano emparejada.
los MessageApi La API es una forma de enviar señales no garantizadas a la computadora de mano emparejada, por ejemplo, enviar comandos de volumen a Android TV.
Android Wear proporciona un marco flexible, que le da el poder de dictar la experiencia. Sin embargo, es importante que construya experiencias apropiadas que enriquezcan la vida del usuario con una distracción mínima en lugar de experiencias complejas y ricas. Piense en Android Wear como accesorios de estilo de vida en lugar de dispositivos informáticos..
En el siguiente artículo, construiremos una experiencia simple de Android Wear para capturar la esencia de lo que hemos discutido en este artículo..