Un malentendido común ocurre cuando los diseñadores ven un dispositivo móvil como una extensión de su computadora portátil o, lo que es peor, consideran un dispositivo móvil simplemente como una versión más pequeña de una computadora portátil o de escritorio tradicional. Hay una clara diferencia entre cómo usamos una computadora tradicional y un dispositivo móvil. Las computadoras tradicionales representan un medio lean-forward, mientras que los dispositivos móviles son esencialmente un medio lean-back. En este artículo, te mostraré la diferencia.!
Comencemos echando un vistazo a cómo usa los dispositivos móviles, como tabletas y teléfonos inteligentes. A menudo, estos se utilizan en situaciones bastante cómodas, como su sofá o mientras espera en la cola algo. Las computadoras se utilizan de una manera diferente. Se usan más comúnmente en situaciones de trabajo en lugar de simplemente relajarse o entretenerse. Debido a esta tendencia natural (aunque no absoluta), el entretenimiento se está moviendo cada vez más a algo que se consume en un dispositivo móvil. Este cambio cultural también cambia la forma en que experimentamos estos medios..
La diferencia entre un medio inclinado hacia delante y un medio inclinado hacia atrás es la diferencia en la postura física del usuario y el compromiso del dispositivo..
¿Cuál es exactamente la diferencia, entonces? Nos acercamos a un medio de comunicación lean-forward de una manera mucho más interactiva. Los sitios web regulares (no móviles) son un gran ejemplo. A menudo nos involucramos más cuando utilizamos una computadora porque es más fácil participar en interacciones complejas o profundas, como las que se encuentran en un foro de discusión. Debido a que es más fácil interactuar, también hay muchas más oportunidades de participar en una comunidad en línea..
Un medio esbelto es un medio con un nivel de compromiso muy bajo o incluso sin compromiso alguno. La televisión es el mejor ejemplo. Mientras que tradicionalmente la televisión ha sido un medio que carece de interactividad, esto ha comenzado a cambiar recientemente. Por ejemplo, la televisión digital ofrece más posibilidades de interactuar. Sin embargo, a pesar de esta interactividad limitada, todavía se clasifica como un medio de apoyo porque la interacción típica es muy limitada..
¿De qué manera es esto relevante para el diseño móvil? Bueno, entender que usamos nuestros dispositivos móviles principalmente como un medio lean-back ya es un gran comienzo. Simplemente no puede esperar que los usuarios realicen acciones difíciles en dispositivos móviles o que participen en un alto nivel de interactividad mientras usan un dispositivo móvil, particularmente si ese dispositivo es un teléfono. Las aplicaciones como Flipboard y Tumblr son muy populares en dispositivos móviles por una razón. Si bien la mayoría del contenido se crea en una computadora (bastante obvio, ya que es mucho más fácil crear contenido con una computadora portátil / computadora de escritorio), gran parte de este contenido se consume en dispositivos móviles..
Cualquier aplicación utilizada para ver videos en línea es el ejemplo perfecto de una aplicación lean-back. Después de todo, la interactividad es increíblemente limitada y, en general, hay comunicación en un solo sentido..
FirmeFoursquare es otro gran ejemplo. La interactividad no es limitada, pero es simple. Un check-in o dejar una sugerencia son acciones simples, pero están integradas en una aplicación más compleja. Puedes comparar ubicaciones, ver lo que son tus amigos y otras excelentes características. Foursquare hizo un trabajo increíble al hacer que la interacción en una aplicación por lo demás compleja fuera simple.
Ninja de frutasMuchos juegos son relajantes y recostados. Angry Birds es un ejemplo perfecto de cómo los juegos exitosos suelen tener gestos simples, limitados y divertidos. Fruit Ninja es otra aplicación popular, que es un gran ejemplo de cómo la interactividad limitada puede ser muy divertida para la audiencia de tu aplicación..
Naturalmente, también hay aplicaciones lean-forward. ¿Significa esto que son malas aplicaciones? Por supuesto no. Más bien significa que las personas las usarán en situaciones diferentes (y limitadas) y que requieren mucha más atención para usarlas de manera efectiva..
Las recetas de JamieLas recetas de Jamie u otras aplicaciones de cocción son un gran ejemplo porque las personas deben prestar atención al usar su aplicación. Ellos dependen de esta aplicación mientras cocinan. En consecuencia, uno no usaría este tipo de aplicaciones en una situación de reclinación, como relajarse en el sofá..
TapatalkMuchas aplicaciones de productividad también son lean-forward. A veces, los desarrolladores intentan traducir las funciones avanzadas de la computadora a los dispositivos móviles. La aplicación de foro Tapatalk es un ejemplo de cómo un foro de discusión se lleva a un dispositivo móvil. A pesar de que el público objetivo es más limitado en comparación con los usuarios de escritorio, a veces las personas todavía desean tener una forma más extensa de interactividad en su dispositivo móvil. Traducir la interactividad extensa a un dispositivo móvil es muy difícil, pero no es imposible.
Captura de pantalla de la aplicación Undercroft.No todos los juegos son lean-back. Algunos juegos como Undercroft son más extensos y requieren pensamiento y estrategia. Es más difícil jugar en una situación de retroceso al cien por cien y, a menudo, tendrá métodos de interactividad más complicados: navegación, movimiento y gestos. Tales juegos son usualmente considerados híbridos, Como los juegos en general siguen siendo lean-back, pero algunos son bastante complejos y no se ajustan a las características generales de una aplicación lean-back..
"La eficiencia es la pereza inteligente". - David Dunham
Comprender que necesita desarrollar dispositivos móviles con un público pasivo en mente lo ayuda a tomar las decisiones de diseño correctas. Es bastante obvio que necesita mantener la funcionalidad de su aplicación simple y accesible. ¿Significa esto que es difícil crear interacción en tus aplicaciones? No es necesariamente más difícil, pero puede requerir más reflexión. Es importante comprender que necesita mantener las interacciones simples y accesibles, por ejemplo, un botón similar (Facebook), un botón compartir (Tumblr), etc. Al proporcionar interactividad de una manera sencilla, generará mucho más compromiso. No se puede esperar que los usuarios escriban un comentario de un par de oraciones como lo harían en una computadora normal. Aquí hay algunos recordatorios básicos para su próximo proyecto:
Este artículo sirve simplemente como alimento para el pensamiento. Por supuesto, no es justo decir eso. todos los usuarios de dispositivos móviles usarán su dispositivo de manera relajada, pero es probable que la mayoría de los usuarios que interactúan con sus aplicaciones tengan una capacidad de atención muy limitada. Facilíteles la vida anticipándolos y ahorrando tiempo siempre que sea posible. La simplicidad creará una mejor experiencia de usuario, y la tecnología móvil se trata de proporcionar la experiencia correcta para las necesidades de sus usuarios. ¿Estás de acuerdo? ¿Discrepar? Deja un comentario y házmelo saber.!