Uso de variables y datos en Scratch

Lo que vas a crear

En el tutorial anterior, continuó trabajando en un proyecto para hacer que un cangrejo persiguiera a un gato por la pantalla y agregó algunas interacciones..

En esta parte continuaremos trabajando en ese proyecto. Agregaremos un límite de tiempo al proyecto y mantendremos la puntuación para que el usuario sepa cuántas veces ha logrado que el cangrejo pellizque el mouse.

Lo que necesitarás

Para completar este tutorial, necesitarás:

  • una cuenta gratis con Scratch
  • un navegador web con acceso a Scratch (recomiendo usar un navegador moderno como Chrome, Firefox, Safari u Opera para la mejor experiencia)

Empezando

Vamos a trabajar con el proyecto creado en la parte anterior de esta serie. Usaremos los recursos y scripts que hemos creado hasta ahora y agregaremos más.

Dependiendo de si trabajó junto con ese tutorial, hay dos formas de comenzar con este tutorial:

  • Abra el proyecto que creó para el último tutorial y haga un duplicado de eso..
  • Remezcla el proyecto que creé para soportar el último tutorial..

Alternativamente, puedes seguir trabajando en el mismo proyecto que ya creaste. Así es como haces cada uno de estos (solo necesitarás hacer uno).

Duplicando tu propio proyecto

Abre Scratch y ve al proyecto que quieres duplicar. Asegúrese de que ha hecho clic en el Ver adentro Botón para que puedas ver el funcionamiento del proyecto..

En la barra de herramientas, haga clic en Archivo> Guardar como una copia:

Scratch abrirá tu nueva copia. Renombralo y empieza a trabajar en ello.

Remezclando mi proyecto

Inicie sesión en Scratch y vaya a la página de mi proyecto sobre control, detección y operadores.

Haga clic en el Ver adentro Botón para ver el proyecto:

Ahora haga clic en el Remezclar botón. Scratch guardará un duplicado de mi proyecto como un nuevo proyecto en su cuenta. Renombralo y eres bueno para ir!

Creando una variable para cronometrar el juego

Lo primero que haremos es agregar un límite de tiempo al juego, creando una variable que comience en un número dado y luego se reduzca en 1 cada segundo. Cuando el número llega a cero, el tiempo pasa!

Selecciona el Escenario e ir a la Variables bloques Haga clic en el Hacer una variable botón para mostrar el Nueva variable caja de diálogo:

Escriba el nombre de su variable y haga clic en el DE ACUERDO botón.

Su variable ahora se mostrará en el escenario y aparecerán algunos bloques que puede usar con ella:

Ahora crea el siguiente script para la etapa:

  • cuando se hace clic en la bandera verde
  • configurar el temporizador a 30
  • repita hasta que el temporizador = 0
  • espera 1 segundo
  • cambia el temporizador por -1
  • (fin del ciclo de repetición)
  • para todo

El guión se verá así:

Ahora, cuando juegues, verás que el temporizador muestra una cuenta atrás en la parte superior izquierda del escenario, y todo se detiene después de 30 segundos. Más adelante en esta serie usaremos un bloque de transmisión para hacer que el telón de fondo cambie cuando se acabe el tiempo.

Usando una variable para mantener la puntuación

El siguiente paso es crear una segunda variable que mantendrá la puntuación del número de veces que el gato ha tocado el cangrejo..

Comience por crear otra variable de la misma manera que lo hizo antes, y llame a esta Puntuación.

Ahora seleccione el gato sprite y edite el script que ya ha creado para él.

Inmediatamente dentro de la si toca cangrejo Bloque y encima del si respuesta = miau entonces bloque, agregue el cambiar puntaje por 1 bloque de la Variables bloques

Ahora, cuando juegues, tendrás 30 segundos para jugar, ¡y verás que tu puntuación aumenta cada vez que atrapas al gato! Sin embargo, hay un problema: si juegas de nuevo, tu puntuación seguirá subiendo desde la puntuación que obtuviste la última vez y no volverá a empezar desde cero. Eso es fácil de arreglar.

Vuelve a tu escenario y arrastra el poner el puntaje a 0 bloque en su guión, por encima de la configurar el temporizador a 30 bloquear:

Ahora, cuando juegues, tu puntuación se restablecerá a cero cada vez que comiences. No hagas trampa ahora!

Más adelante en la serie usaremos el Puntuación variable de nuevo, y la muestra más prominente para el usuario al final del juego.

Resumen

En este tutorial, has aprendido a usar variables para configurar un cronómetro para tu juego y mantener la puntuación. Esto hace que los juegos sean mucho más desafiantes y divertidos para los usuarios..

Puedes usar variables de muchas maneras. Al combinarlos con operadores, puede hacer que sucedan cosas cuando una variable alcanza un número determinado, por ejemplo. Esto es algo con lo que te gustaría experimentar en tu proyecto: mira si puedes averiguar cómo detener el juego cuando el puntaje llegue a 30..