Taller Flujo - Crítica

Anteriormente, Wilson Lim le mostró cómo crear un juego basado en la gravedad llamado Flux. En este taller, Matt Porter critica a Flux y explica lo que se necesitaría para convertir esa simple demostración en un juego real..


Jugar el juego

Use las teclas de flecha izquierda y derecha para maniobrar su nave, las teclas de flecha arriba y abajo para aumentar o reducir el tamaño del campo magnético que produce, y la barra espaciadora para invertir la polaridad. Recoge los cristales blancos para aumentar tu suministro de combustible, pero evita los rojos, porque se agotan. No golpees una roca, o se acabó el juego..

Tenga en cuenta que esta demostración se creó específicamente para un tutorial, en lugar de para su lanzamiento en un portal Flash, por lo que es naturalmente menos brillante que los juegos que hemos presentado en las críticas anteriores..


Introducción

Flux es un juego de barebones. Tiene un núcleo mecánico, y controles muy básicos. Dicho esto, incluso los aspectos más básicos de un juego pueden requerir un equilibrio cuidadoso. Con unos pocos pequeños ajustes, podemos convertir algo que sea simple y frustrante en algo que no necesariamente sea una explosión, pero será una experiencia mucho más suave y agradable..

El objetivo principal de Flux es mantener la energía de tu nave recolectando cristales blancos, mientras que al mismo tiempo evita los cristales rojos. Además, también debes evitar las rocas, que terminan tu juego inmediatamente después del contacto. Para mezclar un poco las cosas, la nave está equipada con un tipo de imán, que puede atraer o desviar los cristales negativos, pero no tiene efecto en las rocas de la muerte instantánea..

Puede mover su nave horizontalmente, pero no verticalmente, usando las teclas de flecha izquierda y derecha. La última parte de la especia en este juego, que de otra manera sería insípido, es que puedes aumentar o disminuir el área de efecto de tu imán, presionando las teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo respectivamente.

Así que ahí lo tienen, eso es Flux. Si bien hay muy poco en este juego, estamos a punto de dividirlo en más de lo que los ojos promedio ven, y encontrar algunas modificaciones simples, pero que cambian el juego..


Empezando

La primera y más inmediata falla en Flux es que realmente no hay una pantalla de título.

Pantalla de inicio de flujo

No hay instrucciones, no hay lugar para verificar la puntuación más alta, no hay título, no hay música ... solo estás en una pantalla suave con un botón Iniciar juego. Bastante mal comienzo, pero bueno, sigamos adelante.

Al presionar el botón, ahora vemos nuestra nave, y algunos objetos en nuestra cara. Supongamos que sabemos qué hacer de inmediato y que hay una roca (muerte instantánea si nos golpea) que viene directamente hacia nosotros (eso sucederá cuando las posiciones sean 100% aleatorias). Rápidamente colocamos nuestras manos en el teclado (comenzamos a usar el mouse, y no hubo instrucciones, así que no estamos preparados para esto), e intentamos esquivar el rock.

¡Oh no, nuestro barco no se está moviendo! ¿WASD no funciona? Bueno, en realidad, no funcionan (lo cual es una decisión horrible, ya que WASD y las teclas de flecha siempre deben ser compatibles siempre que sea posible), pero créanlo o no, tampoco es nuestro problema..

El problema real es que el área de juego no tiene foco. En realidad, necesitamos hacer clic en el área del jugador para ganar el control, aunque solo presionamos el botón Iniciar juego. Parece que acabamos de explotar de una roca que se aproxima. Así que aquí estamos, literalmente a cinco segundos de juego, y todo lo que hemos hecho es ver una pantalla de títulos insulsa y morir por absoluta injusticia. Enhorabuena, acabas de perder a la mayoría de todos tus jugadores de inmediato, y la mayoría de ellos han rechazado tu juego si se está jugando en un portal importante como Newgrounds o Kongregate.

Una probable respuesta de un jugador de Newgrounds

Si bien lo anterior es un desastre absoluto, en realidad es bastante fácil de arreglar.

Pantalla de título de Pixel Purge, para comparación

En primer lugar, añadimos una pantalla de título simple. La calidad puede variar mucho, pero al menos necesitamos un título, un botón de reproducción y algo relacionado con los puntajes, ya sea una lista en pantalla o un botón que nos permita verlos todos..

A continuación, nos aseguramos de que el área de juego tenga el enfoque del teclado después de presionar el botón Iniciar juego. Si este fuera mi juego, elegiría mostrar los controles del juego al jugador a través de imágenes y texto, y no solo una pared de texto. Por si acaso, guardaría una variable en un objeto compartido que dice que el jugador ha visto los controles, y nunca los mostraría al comienzo de un juego de nuevo (a menos que se presionara el botón "eliminar todos los datos").

Ahora que el jugador tiene una buena primera impresión inicial, con un menú decente y los controles que se le muestran, comenzaríamos el juego. Aquí me aseguraría de que el juego no empezara hasta que el jugador moviera la nave. Esto lograría dos cosas: primero, sabríamos que tienen sus manos en el teclado y están listos para tocar; y segundo, no morirían a causa de una roca espacial voladora generada al azar dentro de los primeros dos segundos del juego.

Nada de lo que acabo de enumerar es difícil, pero solo cambió esa primera impresión inicial deficiente de este juego a "esto tiene potencial, veamos qué sucede"..


Jugabilidad

Ahora que nos hemos ocupado de analizar la primera impresión, concentrémonos un poco en el juego real.

Pantalla de juego de flujo

Lo primero que noté al jugar a Flux es que el movimiento era extremadamente rígido y se sentía muy aficionado. Es obvio que el movimiento está bloqueado a una velocidad establecida, y que no hay aceleración ni aceleración. Si tuviéramos que añadir algo de eso, no solo el juego se sentiría mejor y se vería más fluido, sino que nuestro control sería mucho más preciso, lo que lo convierte en una experiencia mucho más placentera.

El mecánico del imán es realmente bastante limpio, pero es un poco áspero alrededor de los bordes. Lo primero que noté, es que no hay restricciones sobre cuán grande o pequeño puede ser el radio de atracción. Esto nos permite volvernos negativos y, finalmente, parecer positivos nuevamente, pero el imán no hará nada. Esto podría dejar varias impresiones en el jugador, ya que se confunden al pensar que el juego no parece profesional, por lo que es importante que pongamos restricciones..


Una vez más

Suponiendo que los jugadores realmente se diviertan con el juego de la forma en que está (es cierto que más allá de la primera o dos jugadas), todavía tenemos que hacer algunos arreglos. Cuando el jugador muere, no queda realmente con ningún incentivo para volver a jugar. El juego sobre la pantalla debe usarse como una oportunidad para tentar al jugador a jugar de nuevo, y simplemente tener un botón para que lo hagan no es lo que quiero decir..

Juego de Flux sobre pantalla.

En este caso, el juego sobre la pantalla debería mostrar la puntuación del jugador, pero también su mejor puntuación de todos los tiempos. Si su juego anterior fue el mejor, esto debería estar relacionado con el jugador tanto visual como audiblemente..

Juego sobre pantalla de Pixel Purge, para comparación

Si quisiéramos llevar las cosas aún más lejos, lanzaríamos los botones de Facebook / Twitter y permitiríamos al jugador jactarse de sus logros con amigos..


Qué más?

Como he mencionado, incluso con las fallas críticas solucionadas y los controles un poco pulidos, el juego sigue siendo un poco aburrido. Si bien hay cientos, si no miles, de direcciones en las que tomar un juego tan básico, solo me centraré en algunos de los cambios más simples pero efectivos..

La primera adición que añadiría es powerups. Ya tenemos el código de colisión que usamos para recolectar cristales, por lo que agregar potenciadores no es tan difícil desde un punto de vista técnico. Por ejemplo, podríamos agregar un encendido que convierte cada cristal rojo en uno blanco. Con un efecto visual genial y un impresionante efecto de sonido, tomar uno de estos sería muy gratificante.

Lo siguiente que haría sería agregar cristales de diferentes tamaños, donde cuanto más grande sea el cristal, más difícil será atraer o repeler. Dale a los cristales más grandes un mayor valor de puntuación y un sonido más gratificante, y ahora tienes algo de sustancia en tu juego. Encontrarás que los jugadores actúan de forma muy arriesgada alrededor de las rocas de la muerte instantánea, solo para que puedan intentar tirar de un cristal blanco gigante..

Hablando de rocas asesinas instantáneas, ¿por qué no agregar una manera de deshacerse de ellas? Con solo presionar un botón (por ejemplo, la tecla X), deje que el jugador dispare directamente hacia adelante, por un costo. Para hacer el juego más interesante, disparar tu arma requeriría algo de tu energía, por lo que tendría que ser usado con moderación. También podríamos agregar un encendido que explote todas las rocas en la pantalla, o que haga al jugador invencible para que pueda golpearlos sin preocuparse por un tiempo limitado..

Si realmente quisiera agregar un nivel de complejidad al juego, lo haría para que todos los cristales ganados se almacenaran como moneda, y después de cada juego (o nivel), el jugador podría gastar esos puntos en actualizar las estadísticas. Estas estadísticas pueden ir desde el radio máximo del imán hasta la regeneración de energía incrementada de los cristales blancos; Las posibilidades son casi infinitas.

Todos los principales problemas pendientes están relacionados con el pulido, y como muchos desarrolladores le dirán, esto puede llevar mucho tiempo para hacerlo bien..

Algunos de los aspectos más importantes del pulido que se necesitan son los siguientes:

  • La fuente The Times New Roman necesita ser reemplazada.
  • El juego necesita botones de conmutación de audio consistentes (que se encuentran en todas las pantallas).
  • Se necesitan más efectos visuales para aumentar la calidad gráfica..
  • El juego debe ser 100% completo de audio, con ambos sonidos y música..

Conclusión

Como puede ver, no fue demasiado difícil desarmar realmente este juego, y luego señalar algunas formas simples pero efectivas de solucionarlo..

Hay enormes beneficios al poder arreglar un juego tan básico. En realidad, todo lo que Flux tiene no es más grande ni más complejo que una parte individual de cualquier otro juego más grande. Si observamos un desarrollo de juego como este, veremos la ventaja de poder arreglar un juego tan simple. Básicamente, somos capaces de ver nuestros proyectos más grandes como piezas pequeñas, y luego podemos pulir cada pieza individualmente hasta que sea una experiencia agradable y placentera por sí sola. Al final, nos quedaremos con un juego completo, compuesto por muchas piezas pequeñas y extremadamente bien construidas..