Desde Space Invaders hasta Super Mario, Pixel Art es bien conocido en la industria del juego de antaño. Es muy probable que hayas crecido viendo una gran parte del arte a través de consolas de juego o PC sin una gran cantidad de investigación sobre el proceso de creación. Sin embargo, si eras niño como yo, no bastaba con guiar a Link a través de Hyrule: querías crear la obra de arte en la que él también sacaba la espada..
Como el pixel art en el diseño de juegos, la ilustración y otros medios ha regresado bastante en los últimos años (probablemente debido a la nostalgia y la apreciación de un estilo de arte hermoso, aunque a veces tedioso), es un buen momento para hacer la pregunta: "¿Qué pasa con el pixel art?"
Teniendo en cuenta que todo lo que está viendo en su monitor, tableta o teléfono se compone de muchos, muchos píxeles, la pregunta más frecuente es "¿cómo es que esto no es arte de píxeles?" Es arte, está hecho de píxeles, por lo que seguramente todo el arte digital es arte de pixel. Si bien técnicamente es correcto, cuando hablamos de "pixel art", nos centramos en un estilo específico de arte que se emplea con mayor frecuencia en la industria del juego. Pixel art es un trabajo digital basado en ráster que se crea en un nivel de píxel por píxel. Típicamente muy pequeña, la forma de arte es similar a los mosaicos o el punto de cruz en que se enfoca en pequeñas piezas colocadas individualmente para crear una obra de arte más grande.
Se pueden utilizar muchos programas de edición de imágenes para generar ilustraciones de píxeles, siempre que el programa permita dibujar ilustraciones en una escala de píxeles por píxel. Como tal, la popularidad de los artistas que utilizan MS Paint surgió debido a que está disponible para los usuarios de Windows. En el caso de otros programas de edición de imágenes, las herramientas que se encuentran fuera de los lápices de bordes duros y los borradores generalmente no se recomiendan. Un sello distintivo de pixel art tiende a ser la capacidad del artista para representar diseños complejos y escenas sin el uso de herramientas como Dodge, Burn o herramientas de formas..
A menudo, la paleta de colores dentro del pixel art es limitada. En años anteriores (estamos hablando de un par de décadas en este punto), el límite en el recuento de colores se debió a los límites de las consolas de juegos o pantallas en un monitor de computadora. Como tal, se empleó una técnica conocida como dithering.. Dithering es el escalonamiento de dos colores para combinarlos sin tener que involucrar colores adicionales. El patrón que usa un artista, ya sea un estilo de píxeles asombrosos o la densidad de interpolación, contribuye a la combinación de los colores. Es similar en estilo a la técnica artística de punteado..
Huevos de Pixel Art del Tutorial de iconos de desayuno que muestran anti-aliasing alrededor del huevo.Otra técnica utilizada es anti-aliasing. Esto permite que un objeto o juego sprite se mezcle fácilmente con el fondo u otro objeto. Dependiendo de la apariencia general que un artista se esfuerza por lograr, es posible que no se use el suavizado. A menudo, el suavizado toma la forma de fondos pre-renderizados y lleva a un trabajo pictórico que permite que un sprite de juego se destaque del fondo y el jugador lo pueda ver fácilmente..
Ambas técnicas se pueden hacer a mano o con la ayuda de herramientas dentro de un programa como Adobe Photoshop. Al guardar pixel art en formato GIF o PNG (ambos de los cuales son los mejores formatos debido a la adición de artefactos JPEG que a menudo arruinan la calidad de pixel art), Photoshop permite opciones de limitación de color, interpolación y bordes duros o suavizados. Lo mismo se aplica a cómo se redimensiona una imagen dentro del programa, lo que permite a los usuarios ampliar el arte de píxeles sin perder sus bordes duros..
Es una moda terrible que los diseños inspirados en pixel art se llamen de 8 bits, ya sean de 8 bits o no. Dentro del pixel art, 8 bits es en referencia al color. Una consola de 8 bits, como el Nintendo Entertainment System, podía mostrar hasta 256 colores. Cada color se basó en un conjunto de enteros, siendo 8 el número más alto de enteros que esa máquina pudo almacenar en ese momento. Por lo tanto, el perfil de color que se usó contenía 3 bits (o bytes de datos) de rojo, 3 bits de verde y 2 bits de azul, creando 256 colores que se podían mostrar. Se colocaron límites adicionales en los videojuegos según la cantidad de información que se almacenó y se accedió en un cartucho de juego. Si bien una consola puede mostrar multitud de colores y animaciones, los límites establecidos permitieron que los juegos se procesaran rápidamente durante el juego y se procesaran más rápido..
A principios de la década de 1990, las consolas como Super Nintendo y Sega Genesis eran de 16 bits, lo que elevó el número de pantallas en color a 65.536. Esto permite que los gradientes más suaves y las ilustraciones más complejas se creen y animen dentro de los videojuegos. Para cuando las consolas y las computadoras mostraban gráficos de 32 bits (piense en Playstation One), el trabajo renderizado en 3D ya se estaba apoderando y los artistas que representaban los píxeles ahora estaban representando polígonos. Además, las consolas de juego pudieron renderizar dichos gráficos a una velocidad mayor que sus predecesores gracias a los avances en tecnología a lo largo de los años..
Digamos que estás jugando a un videojuego de desplazamiento lateral como Contra (conocido como un juego de arcade a finales de los 80 y en la consola Famicon / NES). Notará que la ilustración está en el perfil y no existe ningún punto de fuga. No hay perspectiva en absoluto en juegos como este. Lo mismo ocurre con los juegos de Super Mario en los años 80 y 90. Además, juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past mostraron una vista de arriba hacia abajo (que muestra la parte superior o superior y un lado), donde el jugador pudo mirar los edificios desde arriba. Esto mostró una dimensión agregada a los gráficos que se muestran, así como a los personajes dentro del juego, pero el aspecto general aún era muy plano en comparación con los juegos renderizados en 3D producidos posteriormente..
Un bloque isométrico simple que muestra líneas de construcción a la izquierda y coloreado a la derecha.Cuando alguien se refiere a que el pixel art es "isometrico", Están hablando de un tipo de proyección paralela que adopta una vista similar a la de 3/4 más a la que se hace referencia con más precisión como"proyección dimetric". No es del todo tridimensional, pero ya no es tan plano como los estilos de perspectiva mencionados anteriormente en otras ilustraciones de píxeles. Un ejemplo bien conocido de perspectiva isométrica en los juegos sería el clásico de 1982 "Q * Bert". Mientras que el personaje del Q * Bert mismo es plano, los niveles en los que salta muestran la parte superior y los dos lados de cada caja. Tal vista hizo que el movimiento jugado Q * Bert se hiciera en su mayoría en diagonal..
La creación de imágenes de píxeles isométricos o dimétricos es mucho más complicada que una vista lateral o de arriba hacia abajo. A menudo, los artistas trabajan en una cuadrícula para evitar que sus líneas verticales, horizontales y diagonales se desvíen hacia la perspectiva equivocada y sus ángulos en el grado correcto de la escena. Es muy similar a trabajar con perspectiva en el dibujo técnico y requiere un poco de planificación, medición y comprensión de las formas, el espacio y la forma en que se coordinan para formar objetos, sprites y entornos precisos. Una vez que los gráficos en 3D se hicieron más frecuentes, el estilo isométrico de pixel art dio paso a la proyección en perspectiva, que es más fácil de crear para un artista que trabaja dentro de un espacio en 3D, ya que es el tipo de espacio en el que existimos y lo que más A menudo se enseña y se utiliza en múltiples disciplinas del arte..
Si bien el uso más frecuente de pixel art ha sido en los videojuegos, de todos modos es una forma de arte. Los artistas de píxeles conocidos como "muñecos" (como los que hacen muñecos) usan el estilo y las técnicas de los videojuegos de 8 y 16 bits para crear cuerpos base, cabello, ropa y entorno para avatares digitales tipo muñeca..
Diseño del sitio web de Pixel Art Style circa 2006..Muchos sitios web desde finales de la década de 1990 hasta mediados del milenio se llenaron con GIF animados, avatares y diseños completamente en pixel art. Esto fue más frecuente en Corea del Sur, donde la popularidad de sitios web como iBravo y Sayclub tenía usuarios que compraban componentes para sus perfiles o para interactuar con otros usuarios. Además, los creadores de muñecas se crearon a partir de la obra de arte en sitios web como estos (y aquellos como ellos en todo el mundo), con lo cual los usuarios vestirían cuerpos de base con ropa y accesorios prefabricados para mostrarlos en sus perfiles en sitios web como Myspace..
Avatar animado mostrando la emoción.Emoticonos y kaoani (un término japonés derivado de "kao" que significa "cara", y "ani" que significa "animado") se representaron inicialmente en un formato de píxeles. En el caso de ambos, a menudo se animaban y permitían a los usuarios en las primeras redes sociales, tableros de mensajes y mensajeros instantáneos mostrar cualidades como el estado de ánimo, las actividades o varias comunicaciones sin palabras. Los iconos de amigos animados se volvieron extremadamente populares para los usuarios de AOL Instant Messenger hace unos quince años..
Los íconos de las computadoras a lo largo de los años 90 fueron piezas de pixel art. El cursor del mouse, sin cambios durante décadas, sigue siendo un simple gráfico de pixel art. Curiosamente, la mayoría de estos usos de pixel art han sido reemplazados por gráficos vectoriales (o la popularidad de ellos) en la última década. Los fabricantes de muñecas, los avatares de sitios web, los diseños completos de sitios web y más son todos gráficos vectoriales (presentados como imágenes de mapa de bits) probablemente debido a la necesidad de múltiples tamaños de pantalla dentro de cada dispositivo (computadora, tableta, teléfono, etc.).
Dejando a un lado los usos prácticos del pixel art, los artistas nostálgicos por el estilo de trabajo dentro de los videojuegos desde su juventud crean ilustraciones y piezas de diseño por el arte. Algunas piezas se agrandan, conservando la fidelidad de cada borde de píxel, lo que hace que la pieza sea similar a un mosaico, mientras que otras ilustraciones se crean en pequeña escala sobre un plano de imagen grande que hace que la obra sea similar a "¿Dónde está Wally?" (Waldo para mi compañeros norteamericanos). En cualquier caso (o cualquier otra creación basada en el estilo), es parte del creciente movimiento para capturar el pasado en forma de arte. Al crear piezas de trabajo que recuerdan a los medios del pasado, nuestra interacción está involucrada en compartir recuerdos que hemos tenido con estilos similares en los videojuegos, los navegadores de Internet y las primeras redes sociales..
Alternativamente, los artistas pueden disfrutar realmente la apariencia de pixel art en lugar de tener una agenda más alta para involucrarse con la forma de arte. En cualquier caso, su popularidad ha ido en aumento en galerías de arte, en ropa y otros accesorios, y en varias plataformas de juego..
¿Te importaría sumergirte en pixel art? Por qué no echa un vistazo a estos tutoriales maravillosamente relevantes y tome algunos píxeles para dar una vuelta: