No se puede superar el aprendizaje de la experiencia personal ... pero aprender de la experiencia de otra persona suele ser menos doloroso. En este post, he recopilado algunos de mis post mortem favoritos, documentos de diseño de juegos y análisis de diseño para los juegos principales, desde Mario, Sonic y Zelda hasta MGS2, The Sims Social y Portal.
Artículos RelacionadosEl NES era el Salvaje Oeste del desarrollo de juegos, pensé, sin ley y gratis. […] ¡Resulta que estaba totalmente equivocado! En lugar de encontrar algo anticuado con un montón de valor de nostalgia, encontré una excelente introducción a los fundamentos del diseño de juegos no lineales..
Tony Garcia y Mike Stout juegan los juegos de Ratchet y Clank en los que trabajaron, discutiendo la creación de los juegos como lo hacen.
Hay horas de estos videos para ver, así que aquí hay algunos momentos que sobresalieron para mí:
Al permitir que los jugadores viajen libremente a través del tiempo y el espacio, los desarrolladores abrieron el mundo del juego a la exploración. Aunque la mayoría de las secciones narrativas opcionales son inaccesibles hasta que el jugador encuentre la Época, una máquina del tiempo que también permite un viaje rápido por el mundo del juego, el jugador puede encontrar su propio camino a través de la narrativa principal con una interferencia mínima.
Las acciones mecánicas del jugador (una subida lenta, ganando un poco de terreno cada vez que ella toca la tecla de salto y logra agarrar el siguiente token de encendido) reflejan a la protagonista, la situación de Jill. Y lo fundamental para la experiencia es el movimiento hacia arriba (reforzando la metáfora, cada ficha es una flecha que apunta hacia arriba). Jill está tratando de salir del metro y entrar en la luz; el jugador está saltando su avatar cada vez más alto para desbloquear el nivel de salida.
También vea a la derecha, sujete con fuerza y poca sobrecarga, cada uno sobre el diseño de Super Mario Bros.
La lección para futuros juegos podría ser esta: haga que su tecnología sea extremadamente simple, fácil de modificar, envíela con un conjunto de contenido lo suficientemente diverso que la gente pueda ampliar para crear una variedad de configuraciones y estilos, y promueva compartir este contenido como una manera de agregar valor a tu juego.
Sé que esta cita es sobre Doom, pero no puedo evitar pensar en Minecraft.
Cada vez que un jugador de Metroid adquiere un nuevo impulso, su mente retrocede en el tiempo de una manera no muy diferente de lo que ocurre en un momento decisivo de una película. Cuando se revela un secreto, nos vemos obligados a retroceder a través de la historia para revisar mentalmente todo lo que hemos visto hasta ahora, a veces cambiando la interpretación de escenas completas. Entonces es por eso que Obi-Wan estaba tan preocupado de que Luke se enfrentara a Vader. ¿Qué cambió esto? Esto también sucede en Metroid..
No estoy totalmente de acuerdo con el análisis de Campster sobre la mecánica de los juegos de Sonic, pero a pesar de todo, me pareció un video muy interesante, con algunos puntos excelentes..
Si te gusta esto, también te recomiendo que consultes la Guía de física de Sonic de Sonic Retro y la Biblia de Sonic original..
Campster tiene muchos más videos en su blog, Errant Signal; Mi favorito es su resumen de gamificación, que se ha convertido en mi recurso para compartir con cualquiera que necesite una introducción del tema..
Crear experiencias de software realmente atractivas es mucho más complejo de lo que uno podría suponer, incluso en los juegos de computadora más simples. Aquí hay algunas de las ciencias cognitivas detrás de por qué Angry Birds es una experiencia de usuario verdaderamente ganadora..
Mi opinión informal fue que Angry Birds es una colisión increíble de conceptos de diseño de juegos, y funciona. Tiene una temeridad imprudente y un nivel de profundidad de Super Mario. Es un juego, como Peggle, en el que tomas decisiones rápidas mediante una herramienta fácil de usar y de un toque llena de matices. Al manipular el tirachinas de Angry Birds, el jugador, en menos de un segundo, elegirá solo una opción de un grupo de cientos literalmente: ¿qué tan difícil vas a disparar a ese pájaro y con qué ángulo tan preciso hacia arriba o hacia abajo? Los jugadores no dudarán en tomar estas decisiones. Estirarán esa honda y dejarán que se rompa, una y otra vez. Soy el tipo que mira fijamente el menú de un restaurante hasta que mi cita llama a su madre o un taxi; Me sentaré y miraré a mis nuevos personajes de Skyrim literalmente una hora antes de que pueda atreverme a comenzar el juego. Las decisiones paralizan; Angry Birds no lo hace. Yo lanzo esos pajaritos por todas partes.
Esta es aparentemente una revisión de Angry Birds, pero en realidad es una autopsia de ZiGGURAT.
Super Mario Bros. 3 contiene muchas lecciones obvias de diseño que también están presentes en otros juegos, por ejemplo, la estratificación gradual de la complejidad que permite a los jugadores dominar una mecánica específica. Sin embargo, lo que me sorprendió durante mi juego fue cómo algunas de estas lecciones eran completamente opcionales..
Por ejemplo, es posible enviar un caparazón de tortuga en la dirección opuesta a los ladrillos destructibles, o tomar la ruta de la nube y omitir ciertos poderes especiales y objetos interactivos. Por supuesto, estas mismas lecciones se repiten varias veces, pero no siempre son tan insinuantes..
Una hora y media de Portal y del escritor del Portal 2 Erik Wolpaw discutiendo su trabajo.
Chris DeLeon se sintió frustrado por la cantidad de clones de Super Breakout que hicieron que el juego fuera "ofensivamente incorrecto", por lo que se hizo suyo. Esta publicación del blog detalla las diferencias entre la versión original (y su propio remake) y las muchas otras versiones de Breakout, explicando por qué cada decisión de diseño es tan importante..
En este breve post, Edmund McMillen explica cómo él y Tommy Refenes tomaron la fórmula tradicional de "plataformas difíciles" y la refinaron para Super Meat Boy.
La sensación de conducir a Mario en Super Mario 64 me llena hasta el día de hoy con una alegría irreflexiva. Especialmente en el campo de batalla de Bomb-Omb donde hay muy poca presión o estructura, me encanta correr, rebotar y girar, experimentando la pura alegría cinética de controlar a Mario. El control, la intención y las instrucciones fluyen de mí hacia el juego tan rápido como puedo pensar..
Los comentarios se devuelven con la misma rapidez, lo que me permite ajustar y afinar mis instrucciones. Cuando un juego se siente así, estoy enganchado, listo para pasar interminables horas descubriendo cada rincón. Teniendo en cuenta la reverencia casi universal por Mario 64 entre los jugadores y creadores de videojuegos, por no decir nada de los millones de copias que vendió, creo que es seguro decir que no estoy solo disfrutando de la sensación de Mario 64. desarrollador, sin embargo, tengo que preguntarme: ¿dónde está la magia? ¿Qué hay detrás de la cortina? Una gran parte de ella es la sensación.
Me complace observar que el MGS2 GDD es tan pretencioso como el juego en sí. (Y lo digo como un gran fanático de la serie.)
Nota: Esto es para el GTA original, título de trabajo "Race'n'Chase", no para ninguno de los éxitos de taquilla 3D modernos. Si disfrutas de este sabor de la historia, considera comprar Jacked: The Outlaw Story de Grand Theft Auto, que cuenta la historia de la serie desde Race'n'Chase hasta GTA IV..
Hay más GDD y documentos similares en Game Pitches. Acabo de elegir mis tres favoritos aquí..
Un artículo profundo sobre el cinismo de los juegos "sociales" modernos que se han "gamificado". También vea la revisión complementaria de The Sims Social en actionbutton dot net.
Esta es mi colección personal de análisis de diseño de juegos favoritos, post mortem y GDD, marcados durante varios años. Sé que hay muchos más por ahí que no he encontrado todavía, en particular, me gustaría ver más sobre los juegos independientes, por lo que si conoce alguno, por favor compártalos en los comentarios.!