Todos odiamos los tutoriales en el juego. Cuando compramos un juego, queremos saltar directamente a la acción, no pasar años leyendo los menús y diagramas de flujo de movimientos. Pero hay que saber jugar. Necesitamos entender las nuevas reglas de cada juego, después de todo, si todos los juegos fueran iguales, ¿por qué necesitaríamos otros juegos??
Y debido a que los juegos de computadora son tan complejos, hay mucho más en un tutorial que simplemente "usar las teclas de flecha y el espacio para disparar". Así es como interactuamos, nuestros objetivos, cómo reacciona el mundo ante nosotros: todo esto debe ser impartido al jugador, y preferiblemente sin sentarlo y específicamente tener que decir "los picos son malos"..
Así que queremos sacar nuestro tutorial lo más rápido posible, ¿verdad? La cuestión es que los primeros minutos de un juego pueden hacer o deshacer la experiencia de un jugador. Los juegos de Triple A tienen un poco más de margen de maniobra, pero si estás haciendo un juego para móviles o en la red, necesitas que el jugador se meta en la carne del juego. tan pronto como sea posible para asegurar que se estén divirtiendo; De lo contrario, encontrarán algo más para jugar..
De acuerdo, necesitamos hacer un tutorial, pero no queremos que el jugador se siente durante una aburrida lección sobre cómo funciona el juego ... esto es un acertijo. La solución está en cómo nosotros. construir Nuestro tutorial: ¿Podemos hacerlo divertido? De hecho, ¿podemos hacerlo parte del juego??
Los tutoriales se pueden dividir en gran parte en tres tipos: no interactivo, interactivo, y pasivo. Vamos a mirar a cada uno a su vez.
Los tutoriales no interactivos en el juego son, de muchas maneras, un remanente del diseño de juego antiguo. La imagen de abajo es de Infected, un juego que mi equipo y yo creamos hace varios años..
El "tutorial" de nuestro juego, Infectado..El tutorial completo del juego es esencialmente esta imagen; En retrospectiva, fue un defecto de diseño masivo. Cuando la gente observada realmente jugaba el juego, golpeaban esa pantalla, sus ojos brillaban brevemente, y golpeaban comienzo. Para la mayoría de nuestros jugadores, no sabían cómo funcionaba realmente el juego.
George Fan, el creador de los fantásticos Plants vs Zombies, sigue la regla de que "no debe haber más de ocho palabras en la pantalla en cualquier momento". Los jugadores generalmente tienen un período de atención corto y no buscan digerir grandes cantidades de información.
Mientras que los tutoriales no interactivos no son necesariamente mal, casi siempre rompen este límite de ocho palabras. Si quisiéramos explorar este defecto de diseño, podríamos resumirlo como:
No abruman al jugador.
Esta es realmente la primera regla del diseño de tutoriales en el juego. Los jugadores deben comprender lo que sucede en todo momento: si le das al jugador una lista de 200 movimientos combinados y ataques especiales, entonces es probable que recuerden dos o tres y los utilicen para todo el juego. Sin embargo, si “aprendes de forma lenta” al jugador, introduces un concepto a la vez, tendrán muchas oportunidades de familiarizarse con cada habilidad..
Hemos usado esta imagen antes, pero sigue siendo relevante.Hemos hablado brevemente sobre esta idea antes, bajo el concepto de usar logros como tutoriales. Forzar al jugador a completar un nivel con solo un arma básica puede dañar el "nivel de diversión" en general, pero otorgarle un logro a los jugadores lo hace opcional, y anima a los jugadores (especialmente aquellos que ya son competentes en el juego) a probar nuevos estrategias y tácticas.
Cualquier tipo de clasificación o sistema de recompensa se puede utilizar de esta manera, como una calificación de estrellas o una clasificación de A + a F. Los jugadores "malos" pueden completar el nivel fácilmente, mientras que los jugadores que se adhieren a desafíos más difíciles son recompensados con puntuaciones más altas. Esto también permite que los jugadores más expertos aspiren a completar al 100%, mientras que los jugadores casuales aún pueden disfrutar del juego sin quedarse atrapados en un nivel difícil.
Super Meat Boy difunde su "tutorial" en la primera media docena de niveles. El primer nivel te enseña los fundamentos: moverte a izquierda y derecha y saltar. Nivel 2 enseña pared saltando. Nivel 3, corriendo. Una vez que el jugador ha entendido estos conceptos básicos, el juego comienza a introducir conceptos como cuchillas giratorias, plataformas desintegradas y niveles de desplazamiento..
El primer nivel de Super Meat Boy. ¿Puedes manejar caminar y saltar? Entonces probablemente eres bueno.El primer nivel de Super Meat Boy, de hecho, es increíblemente difícil de fallar a. El juego utiliza una técnica a menudo conocida como "cueva noob". Esencialmente, el jugador comienza en una posición desde la cual es imposible fallar, necesita avanzar para llegar a un punto en el que pueda morir. Esto le da al jugador la oportunidad de familiarizarse con la mecánica del juego, sin sentirse amenazado por el ataque de los enemigos o el agotamiento de los temporizadores..
La técnica de "cueva de noob" es algo que implementamos en Infected hasta cierto punto: aunque es posible perder el primer nivel, requiere cierto esfuerzo. El jugador recibe una ventaja inicial significativa (el doble de piezas que el enemigo) y la IA es casi inexistente. En niveles altos, la IA realizará movimientos calculados, pero en el primer nivel, la IA se moverá 100% al azar (dentro de las reglas de hacer un movimiento legal). Esto significa que incluso si el jugador no tiene idea de cómo jugar, es muy probable que gane. (Por supuesto, algunos jugadores aún lograron perder, pero la experiencia general fue significativamente mejor para nuestros jugadores que nuestra primera versión, donde simplemente los lanzamos contra una IA avanzada que los aplastaría).
Hay algunas formas de implementar una "caverna de noob" en un juego, pero una forma efectiva es crear un tutorial interactivo: una sección del juego con mecanismos bloqueados donde el jugador solo puede realizar las acciones necesarias para ganar. Esto permite al jugador "jugar" el juego, sin correr el riesgo de perder y aburrirse.
Permitir la interacción del jugador dentro de un tutorial en el juego es una buena manera de enseñar mecánica. En lugar de simplemente decirle al jugador cómo funciona el juego, haz que realizar Las acciones requeridas resultan en una mejor retención. Si bien puedes decirle a un jugador las instrucciones cientos de veces, lograr que realicen acciones de juego garantizará que recuerden y comprendan.
Forzando al jugador a través de los movimientos en Highrise HeroesLa imagen de arriba, de Highrise Heroes, es una excelente demostración de cómo involucrar a un jugador en un tutorial. Aunque sería más fácil simplemente mostrar una imagen de cómo funciona hacer una palabra, obligarlos a pasar por las acciones de completar una palabra asegura que comprendan este concepto antes de continuar. El jugador se queda sin juego "completo" hasta que haya demostrado su capacidad para completar este elemento de juego básico. Debido a que obliga al jugador a realizar la acción, puede estar seguro de que el jugador no podrá avanzar hasta que haya dominado esta tarea..
El único inconveniente de este estilo es que, si el jugador ya está familiarizado con el funcionamiento del juego, puede encontrar que jugar a través de niveles obligatorios de tutoría es tedioso. Esto se puede evitar permitiendo a los jugadores saltar los niveles del tutorial, pero tenga en cuenta que algunos jugadores se saltearán el tutorial sin importar si han jugado antes. Andy Moore, creador de Steambirds, ha hablado acerca de cómo pasó de una tasa de retención de jugadores de 60% a 95% después de hacer que el tutorial fuera insuperable..
Los tutoriales de fondo en el juego le permiten al jugador acceder directamente al juego. Si bien el jugador aún puede progresar a través de un área de "cueva de noob", puede (con suerte) hacerlo a un ritmo más rápido, y así entrar en el "juego adecuado" más rápido.
Aquí hay un ejemplo:
En VVVVVV, el jugador comienza aquí, en un área segura donde pueden trabajar los controles.Esta es la primera pantalla en VVVVVV, que utiliza una pequeña ventana emergente para decirle al jugador cómo moverse hacia la izquierda y hacia la derecha. Como el jugador está completamente descartado, la única acción que pueden realizar es moverse a la segunda pantalla, donde se les muestra cómo "saltar" sobre los obstáculos. A partir de ahí, esencialmente han dominado el juego, y aunque moverse y saltar podrían caber en una sola habitación, espaciarlos garantiza que los jugadores dominen cada habilidad y no se sientan abrumados por las masas de texto..
La diferencia entre un fondo y un tutorial interactivo puede ser sutil, ya que ambos pueden usar un estilo similar. La principal diferencia es que el jugador puede omitir un tutorial de fondo. sin esfuerzo: todo simplemente se funde con el fondo.
Un tutorial interactivo o de fondo es algo que deberíamos haber usado en Infected. El tutorial completo se podría haber enseñado en tres movimientos (cómo moverse, cómo saltar y cómo capturar), por lo que no habría habido una pérdida significativa en el juego si lo hubiéramos implementado. Aunque éramos conscientes del problema, el tutorial fue una de las últimas cosas que desarrollamos, por lo que un buen diseño tomó el segundo lugar para terminar el juego..
¿Cómo se obtiene agua fría de un grifo? En general, gire el tirador hacia la derecha. ¿Cómo se aprieta un tornillo? Lo giras en el sentido de las agujas del reloj. Estas cosas no vienen con manuales de instrucciones; instintivamente sabemos cómo funcionan. O más bien, aprendemos cómo funcionan a una edad temprana, y como ellos (en general) trabajan de la misma manera, ese conocimiento se refuerza a lo largo de nuestras vidas..
Los juegos operan en este principio también. Como jugadores veteranos, sabemos automáticamente que queremos recolectar monedas y obtener mejoras. Los no jugadores pueden no entender estas cosas automáticamente, por lo que es importante hacer estas cosas lo más obvias posible. (Incluso si no has jugado un juego de plataformas antes, es bastante obvio que saltar al fuego no es una buena idea).
Por lo general, un jugador debería poder identificar la diferencia entre objetos "buenos" y "malos" de un vistazo, sin tener que usar la muerte como un método de descubrimiento de prueba y error. Shigeru Miyamoto una vez habló sobre cómo decidió por qué las monedas se usaban específicamente en Mario:
"Por lo tanto, cuando pensábamos en algo que cualquiera vería y diría '¡Definitivamente quiero eso!', Pensamos: 'Sí, tiene que ser dinero'".
El uso de Plants vs Zombies de los temas "planta" y "zombie" ayuda a enseñar a los jugadores sin ninguna explicación: los jugadores saben que las plantas no se mueven y que los zombies avanzan lentamente. En lugar de optar por un aburrido tema de "torrecillas contra soldados", el tema Plantas contra zombis permite que el juego sea interesante y atractivo, y aún así impartir conocimientos vitales..
Honestamente, realmente no es tan difícil resolver los conceptos básicos de lo que está pasando aquí.Como los jugadores a menudo "saben" cómo se juega un juego, no siempre tenemos que explicarlo todo. Cuando lances a un jugador a un juego, considera no decirle nada; déjalos que resuelvan las cosas por sí mismos. Si permanecen inmóviles, dales algunos consejos ("¡intenta mover la palanca de control para caminar!"), Pero recuerda que los jugadores generalmente intentarán ejecutar los comandos básicos ellos mismos. Debido a que las "reglas básicas" del juego tienden a ser universales, esto significa que podemos asumir que el jugador está familiarizado con ellas; sin embargo, también significa que es increíblemente peligroso hacer cambios a esas reglas básicas.
Algunos diseñadores de juegos en ciernes deciden que hacer las cosas "de la manera normal" es la incorrecto Manera, e ignora las reglas establecidas. El género de estrategia en tiempo real (RTS) ha sufrido esto en el pasado: mientras que los juegos de hoy en día tienden a usar un sistema de control bastante estandarizado (clic izquierdo para seleccionar, clic derecho para mover o atacar), los juegos más antiguos tuvieron muy poca consistencia, y a menudo cambiaba los controles del botón izquierdo / derecho del mouse, o intentaba enlazar varios comandos a un solo botón. Si juegas uno de estos juegos antiguos hoy, entonces los controles extraños pueden ser muy discordantes, ya que desde entonces hemos aprendido un conjunto de controles diferente..
Implementar controles "obvios" fue el salvamento de los infectados: si bien el jugador puede no haber leído el tutorial, al hacer clic en una pieza resaltada de inmediato, los movimientos que el jugador podría hacer. Al darle al jugador una respuesta visual de que hacer clic en una pieza era el movimiento "correcto", le permitió continuar explorando el sistema de control. Nuestras versiones iniciales del juego no tenían este resaltado, y descubrimos que al agregar esta pequeña adición gráfica, el juego era mucho más accesible y obvio, sin quitar nada..
En Infectado, después de seleccionar una pieza, los cuadrados resaltados le muestran dónde puede moverse.Si quieres cambiar los elementos de juego tradicionales, ten una buena razón. Katamari Damacy usa ambos pulgares para moverse, en lugar de la configuración más tradicional de usar un pulgar para mover y el otro para controlar la cámara. Si bien esto puede causar cierta confusión inicial, la simplicidad del juego significa que este sistema de control funciona excepcionalmente bien..
En una vena similar, el juego web Karoshi Suicide Salaryman en realidad exige que el jugador se mate, a menudo saltando en picos. Si bien este es un comportamiento "no estándar" del juego debido al tema invertido del juego (morir para ganar), los objetivos del jugador siempre están claros.
Los juegos siempre cambiarán y evolucionarán, pero es importante entender que cuando se cambian las cosas, ya sea que se controlen u objetivos del juego, el jugador no debería tener que volver a aprender. todo.
También es interesante notar que no proporcionarle al jugador instrucciones explícitas puede realmente fomentar el juego a través de la experimentación. En la serie Zelda, el jugador está constantemente encontrando nuevos artículos y equipos, y debe aprender cómo funcionan. En lugar de sentarse a través de una larga explicación de "el gancho: aprender a usar tu nueva arma", el juego simplemente deja al jugador en una habitación cerrada y dice "descifrado", aunque el "rompecabezas" es generalmente tan obvio que El jugador debe ser capaz de resolver las cosas al instante.
Estas habitaciones son básicamente cuevas de noob: a pesar de que se encuentran a mitad del juego, permiten al jugador explorar cómo funciona su nuevo juguete dentro de un entorno seguro. Una vez que el jugador ha resuelto las complejidades de su nuevo juguete, es devuelto al mundo del juego, donde pueden continuar confundiendo y luchando contra los monstruos. Al final del juego, el jugador está tan acostumbrado a usar sus nuevas armas que el cambio entre ellos para resolver rompecabezas de varios niveles es una segunda naturaleza..
También vale la pena destacar la forma en que los juegos de Zelda manejan los tutoriales dentro del juego: para Zelda, el juego es el tutorial Tal vez con la excepción de la mazmorra final, el jugador nunca deja de aprender; este "goteo de enseñanza" es una de las mayores fortalezas de la serie Zelda. En lugar de recibir todo al principio, el jugador desbloquea el juego lentamente, por lo que nunca se siente abrumado y siempre está desbloqueando nuevos juguetes geniales para usar..
Plants vs Zombies, de nuevo, también usa la enseñanza por goteo de manera efectiva: en todos los niveles, el jugador desbloquea una nueva planta (y, a veces, nuevas etapas), y debe aprender a usarlas para derrotar al ejército de zombies. El juego nunca abruma al jugador, pero siempre le da algo nuevo para jugar. Debido a que el jugador pasa tiempo con cada arma, lo alienta a seleccionar las plantas que son más efectivas, en lugar de encontrar algunas plantas que les gusten al principio y quedarse con ellas durante todo el juego..
Todo esto simplemente dice: no asustes al jugador y tampoco los aburras. Parece un consejo tan obvio, pero es notable cómo pocos juegos (incluyendo los juegos de triple A) parecen ser incapaces de entender esto..
Un ejemplo común de esto, un error cometido una y otra vez, es requerir el registro para jugar en línea. Si estás tratando de enganchar a un jugador, no hagas que recorra los formularios para completar su fecha de nacimiento, su dirección de correo electrónico, etc. Solo dales una cuenta de invitado y déjalos jugar. Si disfrutan del juego, es más probable que se registren para obtener una cuenta "completa". (Tagpro es un juego multijugador en línea que lo hace bastante bien: selecciona un servidor, pulsa Jugar como invitado y estas dentro
Está bien hacer juegos complejos, pero date cuenta de que los humanos tienen malos recuerdos y poca capacidad de atención, y no aprenden bien al ser presentados con masas de texto. Si no los has jugado antes, prueba con un juego como Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress o incluso Civilization. Si no has mostrado cómo alguien más ha jugado, puede ser bastante desalentador saber cómo funciona realmente el juego. Y si bien todos estos son juegos fantásticos, siempre tendrán una cierta calidad de "nicho", no porque tengan curvas de aprendizaje, sino porque tienen aprendizaje. acantilados, Impasible para todos menos los más decididos..
Recuerda: trata de hacer tus tutoriales divertidos, en lugar de un tedioso trabajo. Cada juego es diferente, y puede ser difícil implementar todas estas ideas dentro de un género en particular, pero si puede hacer que los primeros cinco minutos sean divertidos, probablemente pueda enganchar al jugador a los créditos finales..