La creación se ha expandido de una mecánica rara vez vista en juegos de rol a una inclusión casi ubicua en todos los títulos modernos. Ahora no solo se usa en casi todos los juegos de rol, sino también en juegos de acción en primera persona, juegos de acción, simuladores de manejo e incluso en el sistema de identificación de perfil de usuario de Steam.
Hay algo atractivo temáticamente sobre la transformación de recursos básicos en bienes útiles, y los jugadores disfrutan de la estrategia y la elección que la personalización puede habilitar. Aunque se usa ampliamente, existe una variación sustancial en la apariencia e implementación de los sistemas de elaboración. En este artículo, categorizo estos sistemas en cinco enfoques y resalto qué funciona mejor para cada uno y cómo se utilizan mejor..
Como se vio en: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Herrería), La leyenda de la espada zelda hacia el cielo, XCOM: Enemigo desconocido, Assassins Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock, y muchos más.
Esta es la forma más común en que los juegos presentan la creación, pero en realidad solo es "creación" en un sentido conceptual. Aquí, el jugador paga por un elemento deseado o una actualización, con los recursos que ha recopilado, en un intercambio fijo y transparente. La llamada elaboración aquí es abstracta: le das algunas unidades de madera a un artesano o una mesa de trabajo, y te devuelven un escudo de madera..
Esto generalmente es indistinguible de un sistema de mercado en el juego, pero en lugar de usar un recurso de dinero como monedas de oro, estamos usando un recurso de materia prima, como barras de hierro, troncos de roble o pieles de lobo..
Debido a su simplicidad, este tipo de elaboración es inmediatamente familiar y fácil de entender. Las entradas y salidas del sistema son claras e inequívocas, por lo que el sistema requiere poca o ninguna explicación. Debido a que aprovecha los sistemas existentes, también hace que sea fácil de implementar y, a veces, incluso emplea la misma interfaz que las compras con "dinero". Es una forma efectiva de agregar sabor y color a un sistema de mercado, ya que la metáfora de convertir productos crudos en productos puede ser más rica que comprar productos con dinero..
Este sistema también puede proporcionar una función de equilibrio para el juego al permitir un control adicional sobre lo que el jugador tiene acceso. Al hacer que la moneda intercambiada por un artículo determinado sea más rara, o esté disponible solo en un cierto punto del juego, el diseñador puede ocultar el verdadero costo del objeto. Por ejemplo, si una espada fría cuesta 1,000 de oro, el jugador puede moler para guardar eso o pensar que cuesta demasiado e ignorarlo. Pero si cuesta 50 de acero, puede parecer más fácil de alcanzar, incluso si toma la misma cantidad de tiempo y esfuerzo reunir una unidad de acero que reunir 20 unidades de oro..
La simplicidad de este sistema es su propio inconveniente y, por lo general, es insuficiente para los juegos que buscan una mayor inmersión. También es difícil lograr el equilibrio adecuado entre ser una inclusión pequeña pero sabrosa y sentirse extraño y ser atacado. Además, si se utilizan demasiadas monedas de recursos, es muy fácil hacer que el sistema sea demasiado complicado y tedioso..
En Assassins Creed III, por ejemplo, el sistema de elaboración utiliza docenas de ingredientes. La fabricación de una unidad de armas de fuego, que no tiene ningún uso además de ser vendida por dinero, requiere la combinación de asas de armas (fabricadas a partir de madera de arce), mineral de hierro y pedernales (fabricada a partir de piedra caliza, mineral de plomo y más mineral de hierro). Tanto detalle puede agotar fácilmente al jugador si las recompensas por navegar en un sistema tan denso son demasiado pequeñas.
Como se vio en: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura
En este sistema, la creación de un elemento determinado no se puede hacer hasta que se encuentre una receta, un esquema o un plano representativo que lo desbloquee. Estas recetas se pueden encontrar en el mundo, como recompensas por completar desafíos, o compradas en tiendas..
Una vez que el jugador adquiere la receta, el proceso de elaboración se realiza igual que con "Dinero por otro nombre" al intercambiar recursos por salidas de una manera fija; La diferencia aquí es que el jugador necesita no solo los recursos subyacentes para el intercambio, sino también el conocimiento de que se puede realizar el intercambio. Más raramente, la receta podría desbloquear una forma más personalizable de elaboración, como lo hace en Dragon Age: Inquisition.
Este sistema puede proporcionar algo de sabor adicional al proceso de elaboración, ya que representa la idea de que simplemente tener recursos no es suficiente; El jugador también debe saber cómo combinarlos. Además, al agregar un paso al proceso de creación, esto aumenta efectivamente la cantidad de recompensas que se pueden otorgar a un jugador sin aumentar la cantidad total de artículos. Esto también tiene cierto atractivo complementario, ya que los planos deben ser rastreados y recolectados.
También es una sorpresa para el jugador, ya que el alcance total de lo que se puede adquirir no se conoce de inmediato, a diferencia de un sistema similar a una tienda. Por último, proporciona al diseñador una mecánica de activación adicional al evitar que los jugadores accedan a cierto contenido demasiado pronto, incluso si los recursos necesarios están disponibles..
Debe tener cuidado al equilibrar la dificultad de adquirir esquemas y los recursos subyacentes necesarios con el valor de los artículos que producen. Si la recompensa es insuficiente, entonces el sistema será ignorado en gran parte a favor de los artículos adquiridos por otros medios (como tiendas o botín enemigo). A la inversa, si es demasiado bueno, puede desplazar las otras vías de adquisición de artículos..
Al igual que con "Money by Another Name", puede ser propenso a un uso excesivo debido a la simplicidad de la implementación, y la adquisición de todos los esquemas puede convertirse en una tarea rutinaria.. Dragon Age: Inquisition, por ejemplo, tiene más de 200 esquemas de armas y armaduras, y cada uno debe ser encontrado o comprado individualmente.
Como se vio en: Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), y Diablo II (cubo horadrico).
En este método, las recetas para la elaboración no se conocen ni se adquieren de inmediato en el juego, sino que deben ser descubiertas por el jugador mediante prueba y error combinatorios. En general, se presenta al jugador una interfaz de creación en la que pueden combinar los recursos que han recolectado, y tiene la tarea de encontrar resultados válidos al intentar diferentes arreglos de entradas..
La complejidad de esto puede ir desde la mera elección de diferentes ingredientes (como en Skyrim), a elegir adicionalmente su cantidad o colocación física (como en Minecraft). Esto hace que la combinación de elaboración no sea un mecanismo de desbloqueo abstracto, sino una receta literal que el jugador debe aprender. Debido a la naturaleza centrada en los ingredientes de este sistema, se ve con más frecuencia cuando la elaboración tiene sabor a alquimia o cocina..
A diferencia de "Dinero por otro nombre" y "Buscar la receta", en el que se conocen o están disponibles los resultados de creación, aquí puede haber una sensación de verdadero descubrimiento para el jugador. En lugar de simplemente decirle lo que el sistema de creación puede crear, el jugador puede investigar y experimentar para descubrir posibles elementos que puede crear..
Aunque la elaboración aquí todavía es abstracta en algún nivel, el proceso de descubrir qué funciona se aproxima más a la experimentación real. También hace que el proceso de elaboración requiera una participación más directa del jugador, lo que puede resaltar la mecánica o su énfasis en el diseño general del juego. Debido a que lo que el jugador puede probar está limitado a los recursos que ha reunido, también proporciona la misma función de equilibrio / restricción que los tipos anteriores.
Si el sistema es demasiado castigador para las suposiciones incorrectas (por ejemplo, consume recursos raros), entonces puede desalentar a los jugadores a explorar el sistema. Si las combinaciones correctas de ingredientes parecen demasiado arbitrarias, puede parecer menos un juego de descubrimiento y más un juego de adivinanzas aleatorias. En cualquier caso, si es demasiado castigador o difícil, el jugador invariablemente buscará las respuestas en su lugar. En tales casos, el sistema es realmente "Dinero por otro nombre", pero con una capa adicional de frustración del jugador.
Además, dicho sistema puede volverse excesivamente laborioso (y requerir recursos externos) si hay demasiadas recetas para recordar, o si las respuestas correctas no se registran en el juego..
Como se vio en: Revelaciones del credo del asesino, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Encantamiento), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Creación de hechizos), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Sagecraft), y Reyes mercenarios.
Este es cualquier sistema en el que la creación es modular o dinámica en lugar de seguir una fórmula establecida o un intercambio fijo. En lugar de ser un mecánico similar a una tienda, aquí la creación le da a los artículos un sabor de creación propia, donde el jugador puede elegir entre un conjunto de opciones.
En Revelaciones del credo del asesino el jugador puede hacer bombas, y al elegir la carcasa, el fusible y el contenido, puede hacer una variedad de diferentes explosivos con diferentes usos y efectos. A diferencia de "Adivina y mira qué se pega", donde la "elección" del jugador afecta a un resultado binario correcto o incorrecto, aquí el jugador realmente tiene que comprometerse con una elección estratégica de una gama de posibles resultados conocidos. Esto puede reflejarse en el juego como elegir diferentes materiales para un elemento, diferentes elementos de diseño o complementos, o incluso elementos puramente estéticos..
Este sistema permite un sistema de personalización en profundidad que puede ser muy gratificante para los jugadores y puede dar a los elementos estáticos o equipos una nueva versatilidad. Dado que el jugador tiene un impacto real en el resultado del proceso de elaboración, le da más agencia que simplemente comprando o encontrando un artículo mejor. Y si las opciones disponibles tienen distintos usos, compensaciones y desventajas, entonces puede crear una capa adicional de elección estratégica en el juego..
El aumento de la flexibilidad y la profundidad aquí pueden hacer que el proceso de elaboración sea una parte integral de la mecánica central de un juego, en lugar de ser un método sabroso para producir artículos..
Este tipo de sistema tiene un mayor nivel de complejidad en comparación con los tipos anteriores, y si bien proporciona una profundidad adicional, también significa que es más difícil de implementar. El aumento de la complejidad también requiere más atención por parte del jugador, lo que podría distraer su enfoque si la creación no pretende ser un elemento central del juego. Por otro lado, si el sistema tiene muy pocas opciones reales, entonces su profundidad es en gran medida superficial y se optimizará a unas pocas opciones "correctas", eliminando la ventaja de usar un sistema de este tipo..
En general, debido a la cantidad de resultados permisibles, puede ser particularmente difícil equilibrar los artículos creados a medida con los artículos adquiridos de otras fuentes.
Como se vio en: Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), Atelier Series, y The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).
Esta es una categoría amplia que abarca todo lo que presenta una verdadera elaboración sistema, donde las variables de entrada pueden producir una amplia gama de resultados posibles. Esto permite un proceso verdaderamente dinámico con una elección estratégica muy profunda, como el sistema de combinación de cuchilla y agarre de Historia vagabunda Que tiene miles de permutaciones. Esto puede elevar el sistema de fabricación a ser el mecánico principal del juego, ya que está en el Taller serie de JRPGs. Los sistemas "Cualquier cosa es posible" son casi siempre la única fuente de los artículos que producen, porque puede ser muy difícil equilibrar el resultado con algo más fácilmente disponible..
La complejidad que introducen estos sistemas puede llevar a los jugadores mucho tiempo para explorar por completo. El sistema de templado en La leyenda de mana es tan complicado (y en su mayor parte indocumentado en el juego) que los jugadores siguen descubriendo recetas útiles para él casi 15 años después del lanzamiento del juego.
Investigar un sistema de esta profundidad puede ser extremadamente gratificante. Tener tanta posibilidad dinámica puede dar al jugador una agencia significativa en el proceso. La profundidad de estos sistemas puede mejorar enormemente el juego o ampliar la capacidad de reproducción, y la dificultad de trazar todos los resultados posibles puede ayudar al juego a resistir la optimización y el juego estancado resultante..
Esta puede ser la forma menos abstracta de elaboración, ya que la inmensa variabilidad del sistema concuerda con las posibilidades de hacer cosas reales, y la prueba y el desarrollo que el jugador debe realizar no es diferente de realizar una investigación científica real.
Este nivel de profundidad hace que estos sistemas sean extremadamente difíciles de desarrollar e implementar, ya que requieren sustancialmente más diseño y pruebas que los sistemas más simples. La complejidad resultante es innecesaria para la mayoría de los juegos, donde la elaboración es un mecánico complementario en lugar de una característica importante.
Debido a que estos sistemas a veces tienen una gama infinita de resultados, la posibilidad de combinaciones innovadoras de ingredientes (como en, combinaciones que producen elementos que son también bueno) puede ser difícil de planificar.
La elaboración puede servir para una variedad de propósitos en el diseño de un juego. Puede proporcionar una forma temática y sabrosa para que el jugador acceda a objetos, ya sea tejer una armadura en un entorno de fantasía o aplicar mods de armas futuristas en un juego de ciencia ficción. Puede desempeñar un papel vital de equilibrio en la forma en que el jugador adquiere las actualizaciones, y con mayor sutileza que las restricciones más abiertas. Y, si se construye con suficiente profundidad, la creación puede incluso proporcionar un juego estratégico en sí mismo..
Sin embargo, la elaboración no pertenece a todos los juegos. Si se adhiere sin cuidado, puede ser extraño y distraer, y si se hace complejo por ninguna razón, puede ser tedioso y oneroso. Los sistemas de fabricación son un mecánico estructural, por lo que funcionan mejor cuando se usan para apoyar los objetivos de diseño principales de un juego.