Has vertido horas de tu vida en tu juego, y se ha convertido en todo lo que pensabas que podía ser. Bueno, estoy aquí para hacerte saber que eso no es cierto: siempre hay más detalles que puedes agregar a una experiencia. Veamos cinco formas de hacerlo ahora ...
El audio contribuye mucho a la experiencia de los videojuegos, más de lo que piensas. Obviamente, si tu juego está completo, ya tienes sonido, pero te insto a dar un paso atrás y ver dónde puedes agregar más..
En la vida real, todo hace ruido, y en la mayoría de los juegos esto no debería ser diferente. No olvides incluir los sonidos simples en los que no estarías dispuesto a pensar. ¿Tienes un personaje que camina? Pasos ¿El juego se desarrolla en un bosque? Añadir un poco de ruido ambiental. ¿Una escopeta escupe casquillos de bala? Esos deberían hacer ruido cuando golpean el suelo..
Idealmente, cada interacción entre las entidades en tu juego debería hacer un ruido específico. Obviamente, esto no se puede hacer en la práctica sin hacer una cantidad de sonidos irrazonable, pero cuanto más cerca puedas mejorar, mejor se sentirá tu juego..
Vale la pena señalar que existe una preocupación importante que a menudo impide que los desarrolladores sigan este tipo de enfoque de ruido total. Es decir, los desarrolladores a menudo piensan que saturarán su juego con ruido, lo que hará que los sonidos más importantes y la música sean difíciles de distinguir y apreciar..
Este es un pensamiento común que tiene perfecto sentido lógico, pero es absolutamente incorrecto. El cerebro humano es sorprendentemente muy bueno para resaltar los sonidos que estás escuchando activamente. Como experimento, comienza el siguiente video de juego de Super Mario Galaxy 2 (un juego muy conocido por su música de calidad), cierra los ojos y solo escucha.
Puedes escuchar que, sin el contexto de las imágenes, el juego definitivamente no resulta particularmente agradable de escuchar. En particular, es muy difícil apreciar la música, debido a la cacofonía creada por los efectos de sonido. Sin embargo, tan pronto como abres los ojos y eres capaz de hacer coincidir los diversos efectos de sonido con sus acciones en pantalla, descubres que parece que ya no se interponen en tu apreciación de la música, y el audio indica al enemigo. Las acciones son fácilmente distinguidas y escuchadas..
El audio en los juegos es a menudo pasado por alto. Es una verdadera lástima, porque los videojuegos se encuentran en sus principales experiencias audiovisuales y, sin lugar a dudas, el audio es esencial para eso. Así que antes de atar el nudo y soltar su proyecto, asegúrese de que está haciendo mucho ruido.
Artículos RelacionadosAcabo de mencionar que los videojuegos fueron una experiencia audiovisual, y solo cubrimos el audio, así que obviamente lo que sigue a continuación son los visuales. El trabajo de texturas es agradable y bueno, pero el aspecto visual más importante en la gran mayoría de los videojuegos es la animación..
Al crear animaciones para un juego, la mayoría de las personas tienden a pensar en cosas en términos de animaciones únicas y singulares para acciones específicas. Estas acciones pueden ser cualquier cosa: una animación de recarga, una animación de saltos o una serie de animaciones para un combo de balanceo de espada..
Pero las personas a menudo olvidan que estas acciones no tienen lugar en el vacío. Un desglose típico de una secuencia de animación básica para un personaje de juego de plataformas podría comenzar cuando el personaje realiza su animación de carrera, luego, cuando se aproximan a un obstáculo, saltan al aire mientras realizan su animación de salto, y luego, una vez que sus pies vuelven a tocar el En tierra, continuarían con su animación de carrera..
Esto es útil, pero lejos de lo que realmente vería en un producto de juegos de alta calidad. Lo que falta es animaciones de transición: animaciones más pequeñas, a menudo más simples, utilizadas para suavizar la transición entre otras dos animaciones. En el desglose anterior, por ejemplo, uno suele ver algún tipo de animación de aterrizaje corto entre el personaje que golpea el suelo desde su salto y continúa corriendo..
Para que quede claro, esto no está restringido a la animación bidimensional o a los plataformas. Incluso en los tiradores en primera persona, se pueden ver animaciones de transición. ¿Alguna vez has notado cómo cuando juegas en línea en Call of Duty, todos los demás se ven un poco tontos? Siempre parecen estar entrando y saliendo del modo prone, o girando incómodamente mientras están en el sprint completo, y cada salto parece que se está produciendo en la luna..
Parte de esta rareza puede provenir de la demora de netcode, pero el núcleo de por qué sucede esto es porque los jugadores no tienen animaciones de transición. Cuando intentas y destruyes a alguien en Call of Duty, no importa si estás mirando hacia el alcance de un francotirador o recargando tu arma; abandonas la última animación que realizabas y el cuchillo al instante, por lo tanto no hay animación de transición.
Ahora quiero señalar que esto no es un error por parte de los desarrolladores; los personajes que no son jugadores están bellamente animados en Call of Duty. Esta fue claramente una decisión tomada a favor de la capacidad de respuesta a expensas de la fidelidad visual. Los juegos en tercera persona que enfrentan esta situación a menudo incorporarán animaciones de transición cancelables, eligiendo un punto medio entre la capacidad de respuesta y la cohesión de la animación..
Esto trae algo que afecta a esta lista en su totalidad: no hay absolutos en el desarrollo del juego. Lo que funcionó para un juego no necesariamente funcionará para el tuyo. Sin embargo, comprender cómo y por qué ciertas técnicas funcionaron para ciertos juegos ayuda mucho a desarrollar sus propias soluciones, incluso si no son directamente aplicables a su producto..
Tu juego no puede tener errores. En serio, ninguno. El recorte, la congelación, el pop-in de texturas, las caídas masivas de fotogramas y los errores de scripting, entre otras cosas, simplemente no pueden formar parte de su juego si su objetivo es crear una experiencia refinada..
Los errores pueden tener una multitud de efectos negativos en la forma en que la gente ve tu juego. Pueden restar valor a la inmersión del jugador, obligar a los jugadores a repetir secciones del juego, perjudicar seriamente la presentación visual en general y ser generalmente desagradables. A nadie le gusta comprar y usar algo que se siente imperfecto, y los errores son el principal signo de imperfección en los juegos..
Por supuesto que estoy siendo idealista e hipócrita aquí; Se han lanzado pocos juegos en la historia de los juegos sin ningún tipo de error. De vuelta durante la infancia de los juegos, los bichos locos eran la norma en lugar de la excepción, e incluso hoy en día los juegos con grandes presupuestos y equipos de control de calidad masivos, como Fallout 3 y Assassin's Creed 3, pueden ser liberados llenos de bichos espeluznantes.
Esto puede suceder por una multitud de razones, pero este tipo de situaciones surgen en grandes empresas, principalmente debido a problemas de presupuesto y de tiempo. Como un aficionado, localizar y aplastar insectos difíciles puede ser increíblemente difícil, pero es mejor esforzarse por alcanzar la perfección y quedarse corto que conformarse con la mediocridad.
Después de pasar una gran cantidad de tiempo trabajando en su juego, a veces puede ser difícil comprender la idea de que a los jugadores no les importa especialmente esto o cuánto trabajo le costó. Esto no quiere decir que los jugadores sean necesariamente ingratos o ajenos al trabajo que se necesita para hacer un videojuego de calidad, simplemente no les importa mucho..
Esto es importante, porque significa que los jugadores no necesariamente van a hacer las cosas como la mayoría de los desarrolladores piensan que lo harán. Ellos no van a hacer todo lo posible para jugar bien tu juego. Podría estar realmente orgulloso de los ingeniosos juegos de palabras que tiene en los carteles que cubren la pared en la escena de su juego de aventuras, pero es probable que las personas no lo noten, o que no se tomen el tiempo de leerlos. Sí, ese es un skybox realmente genial, pero nadie lo va a ver..
Ahora, la gente que no se da cuenta de las cosas en su juego no es algo que pueda cambiar, y definitivamente no es negativo para contar en su juego, pero debe ser considerado en la forma en que presenta la información al jugador. A menos que vayas específicamente por un sentimiento de misterio y descubrimiento de jugadores, en la Dark Souls, debes asegurarte de que el jugador realmente absorberá la información que necesitas para.
Debes darte cuenta de que ciertos jugadores pueden ignorar los tutoriales y los puntos principales de la trama, a menos que los obligues a prestar atención. Si pasa horas acumulando un giro importante en la trama, querrá asegurarse de que no se entrega a través de un registro de audio..
El argumento contrario a esto es claro, sin embargo; los jugadores que no estarían dispuestos a prestar atención a una exposición larga probablemente no estarán muy contentos cuando se les obligue a sentarse. (Dicho esto, cuando se trata de cosas más simples y más rápidas, como explicar la mecánica o introducir un personaje clave o simplemente observar una explosión realmente genial, este tipo de resentimiento de los jugadores no es realmente tan importante).
Más que cualquiera de estos consejos, esta sugerencia en particular debe tomarse con extrema discreción. Forzar directamente a los jugadores a absorber información puede tener tremendos efectos positivos o negativos en el ritmo de tu juego, dependiendo del tipo de experiencia que estés creando. Sin embargo, es importante destacar que un desarrollador de juegos que esté al tanto de la información a la que el jugador puede o no prestar atención terminará con un juego menos confuso y un jugador más feliz..
Los juegos están controlados por todo tipo de entradas en la actualidad: los controladores tradicionales, el teclado y el mouse, los controles de movimiento, las pantallas táctiles y más aún se usan comúnmente. Las pantallas táctiles y los controles de movimiento en particular han puesto de manifiesto la importancia de un esquema de control sólido, ya que casi todos estos días han jugado un juego absolutamente destruido por los controles deficientes..
Te animo a que eches un vistazo al esquema de control de tu juego y te asegures de que todo tenga sentido. Sin duda has jugado tu juego durante bastante tiempo, por lo que los controles se sentirán naturales para ti, pero tómate un momento para dar un paso atrás y pensar en los jugadores..
Los jugadores juegan muchos juegos, y se siente cuando los controles se alinean entre ellos. Hay una razón por la que la mayoría de los tiradores usan el botón cuadrado (o X en Xbox) para recargar, y eso es porque es el botón de recargar en casi todos los tiradores. Es un escenario de pollo y huevo; No sé qué juego usó ese botón primero, pero es con lo que la gente está acostumbrada y se siente cómoda. Realmente no hay ninguna razón por la que no puedas usar el disparador correcto para recargar y usar el botón cuadrado para lanzar granadas, pero molestará a tus jugadores cada vez que se maten con una granada cuando se queden sin munición, así bien podría seguir la norma.
Otra cosa que hay que tener en cuenta es la ergonomía: siempre intente que sus controles sean lo más cómodos posible con las manos. Darksiders 2 es un juego notable que realmente falló en este aspecto. El único esquema de control disponible requiere mantener presionado el botón L2 para bloquear y el botón L1 para activar habilidades especiales (disparador izquierdo y parachoques respectivamente en Xbox). Esto requiere prácticamente el uso del dedo medio para mantener presionado L2 mientras se mantiene el dedo índice en L1..
Sin embargo, para muchas personas este agarre no es del todo cómodo. Como la mayoría de los juegos solo usan un botón lateral por lado a la vez, muchos jugadores están acostumbrados a usar su dedo índice para los botones L2 y L1, algo que no se puede hacer cuando se los debe presionar al mismo tiempo. Esto trae a colación el punto más importante de todos los controles. ¿Note cómo mencioné que el único esquema de control fue configurado de cierta manera? Si no hagas eso.
Es fácil incluir múltiples esquemas de control predeterminados, así como controles completamente reemplazables y hay pocas razones para no incluir esta función. Esto es especialmente cierto para los juegos de PC donde las diferentes maneras en que los jugadores están acostumbrados a poner sus manos en el teclado pueden variar drásticamente. Es muy fácil incluir esta función, y muchas personas se enojarán si no lo haces..
Con suerte, con estos cinco consejos podrás llevar tu juego terminado al siguiente nivel, creando una experiencia llena de pulimento que los jugadores verán con admiración..
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