Imagina si diseñaste tus juegos para ser interesante, en lugar de diversión Eso puede sonar un poco contraintuitivo; podría decir, "si un juego es divertido, ¿eso ya lo haría interesante, en cierto sentido"? Eso es cierto, pero estoy hablando de darle al jugador un impulso para jugar el juego fuera de simplemente completar los objetivos que ha establecido. El jugador también juega para experimentar y explorar el juego en sí, para ver lo que el mundo que ha creado tiene para ofrecer..
Esto tiene mucho más poder de retención que la diversión directa, y es increíble (gracias a la gran bonificación de sinergia) cuando conjunto con diversión.
Es difícil entender el concepto borroso de "interesante", así que en lugar de tratar de definirlo, veamos seis grandes ejemplos de juegos que son "interesantes", y cómo utilizaron el "interés" para conducir y apoyar el juego.
Nota: este artículo contiene spoilers para los siguientes juegos:
Si aún no los has jugado, te recomiendo que lo hagas antes de seguir leyendo; Todas son experiencias excelentes que merecen ser jugadas con nuevos ojos, y tienen muchas lecciones para enseñar a cualquier diseñador de juegos..
El Stanely Parable, en papel, no es un juego "divertido". Caminas por los pasillos, te hablan todo el tiempo y obtienes diferentes finales en función de si caminas por uno u otro pasillo. Luego juegas de nuevo y caminas por el pasillo que antes no caminaste. Suena aburrido.
Sin embargo, los diseñadores utilizaron una poderosa herramienta para mantener al jugador interesado en el juego: agencia de jugadores curiosidad. Eso hace toda la diferencia.
Esto se refiere al estado en el que el jugador participa en el juego empujándolo y empujándolo, a veces con la esperanza de romper el juego, a veces para ver cómo reacciona, a veces para encontrar los límites o las costuras del sistema, y así sucesivamente..
Cuando intente aprovechar este estilo de compromiso, debe poder predecir qué intentará hacer el jugador y qué está pensando. Cuando intentan hacer algo, tu juego debe reaccionar a él, y estas reacciones también deben provocar algún tipo de reacción en el jugador: miedo, risa, misterio, una pista, o incluso un pequeño huevo de Pascua..
La parábola de Stanley hace un uso increíble de esto. El diseño restringe firmemente las posibles interacciones para el jugador, por lo que los diseñadores pueden predecir qué hará el jugador en cualquier momento. Debido a esto, son capaces de ser proactivos en sus reacciones a las elecciones de los jugadores..
El mejor ejemplo de esto es en el icónico espacio de dos puertas que se presenta al jugador al comienzo del juego. El juego intenta contarle la "historia" del juego diciendo "Stanley, cuando se le presentaron dos puertas, entró por la puerta izquierda". Un jugador podría decir "Aha, buen intento, juego, ¡pero no te dejaré que me controles!" Y camina por la puerta derecha. Sin embargo, el juego reconoce esta mentalidad y lo reconoce y responde al decirle al jugador que no está siguiendo la historia correcta..
Es algo pequeño, pero hace que el jugador quiera ver qué tan lejos puede llegar: si hago esto, ¿qué pasará? Si hago eso, va a pasar algo.?
Frog Fractions es un juego educativo sobre fracciones ... más o menos. No se parece a nada que no hayas visto antes. La jugabilidad es predecible; sabes lo que obtienes tan pronto como comienzas a jugarlo. Eres una rana que necesita comer algunos bichos. Sencillo. Pero el juego lo sabe, y utiliza de forma brillante cualquier suposición que hayas hecho acerca de su juego contra ti, a través de su despliegue de juego.
Este es el acto de introducir constantemente nuevos conceptos y mecánicas en su juego a medida que el jugador se adentra en su juego. Los juegos que usan este dispositivo generalmente comienzan aburridos o mundanos o predecibles, pero necesitan hacerlo. Esto se debe a que cuando el jugador está en ese estado de aburrimiento, se animará a cualquier cosa nueva, y algo inusual.
Una vez que el jugador comienza a ver la expansión del juego, comienza a preguntarse qué más tiene para mostrarles. Quieren saber a dónde conduce este agujero de conejo de un juego. Y dado que el juego comienza como algo mundano, obsoleto y aburrido, cuando se revela más juego, es una gran yuxtaposición contra lo que estaban jugando anteriormente. Esto permite que la jugabilidad mediocre se convierta en mucho más, porque cada nuevo elemento de jugabilidad es nuevo, brillante e interesante.
Realmente espero que hayas jugado el juego antes de leer hasta este punto. Esta es una sorpresa de una sola vez..En Frog Fractions, esta primera instancia de desarrollo generalmente ocurre en el momento perfecto. La mecánica del juego parece reducirse a come algunos errores, atrapa algo de fruta, desbloquea nuevos power-ups para que puedas ser más eficiente en el proceso. No es nada nuevo y es fácil de entender (aparte, quizás, del humor peculiar que tiene el juego).
Sin embargo, la idea de que el jugador tenga una idea completa de lo que es el juego se convierte rápidamente en su cabeza tan pronto como el jugador se mueve hacia abajo solo una pequeño demasiado lejos y bam. ¡Hay infinitas piezas de fruta bajo el agua! Esto le dice inmediatamente al jugador: "este juego no se trata de actualizar, no se trata de lo que pensabas que era". A través de esto, el juego crea una nueva oleada de interés porque ahora el juego está roto, ¿o no? ¿Qué está tratando de hacer este juego? El jugador sigue jugando para responder estas preguntas..
Shadow of the Colossus tiene muchas cosas bajo el capó. Es un juego sobre atravesar extensas tierras que alberga a los colosos (bestias enemigas gigantes). El juego no tiene mucho conflicto; Solo hay 16 enemigos en todo el juego. Para cada enemigo, debes hacer lo mismo: viajar al coloso, averiguar cómo llegar a la cima de la bestia, encontrar sus puntos débiles, matar, repetir.
Ahora, si bien esto es simple cuando está escrito, el juego y cómo se armó lo hace increíblemente convincente debido a diferencias en especie.
Este es un término que aprendí del encantador equipo de Créditos Extra. Se refiere al concepto de cambio de juego. tonos a lo largo, con el fin de dividir el juego similar, para asegurarse de que el jugador no se cansa del juego, para darles un descanso. También se utiliza para hacer que ciertos aspectos del juego sean más impactantes. La acción, por ejemplo, es mucho más refrescante cuando puedes tomar un pequeño descanso en lugar de tener un aluvión constante de luchas sin fin hasta que el juego termine..
Shadow of the Colossus usa las diferencias en forma muy bien. Dado que cada una de las batallas con los colosos son intensos segmentos de rompecabezas / acción, el jugador se cansaría rápidamente si jugara constantemente este segmento del juego. Para evitar esto, las peleas están separadas por segmentos de viaje calmantes y meditativos. Esto le permite al jugador tomar un descanso de la acción mientras crea una sensación de anticipación, agregando valor adicional a cada una de las peleas..
Este es el opuesto absoluto de las apuestas altas, la acción intensa de resolución de rompecabezas..Las diferencias de tipo, cuando se usan correctamente, también pueden crear diferentes "lentes" a través de las cuales ver el juego en sí. En Shadow of the Colossus, puedes ver el juego a través de las lentes de acción y calma. Es un sentimiento difícil de describir, pero un juego que se puede ver a través de múltiples lentes se siente más lleno, como un mundo más completo. Los juegos que tienen una lente tienden a ser juegos que se sienten más tradicionales que los juegos.
Si bien no es malo que no haya diferencias en su tipo, simplemente sepa que es una herramienta en su arsenal que no disminuirá (en la mayoría de los casos), solo creará valor adicional.
Corrypt es un juego raro. Comienza bastante normal: es un juego de caja Sokoban realista. Nada especial en eso. Pero una vez que llegas lo suficientemente lejos, obtienes magia. Sin embargo, esta magia en realidad termina rompiendo el juego, de alguna manera lo hace imposible de jugar. Esto le da al jugador repercusiones por agencia.
Lo que hizo que este juego fuera absolutamente brillante para mí fue cómo usó a un simple mecánico para expandir el juego de una forma que ni siquiera sabía que era posible antes de jugar. Puedes usar magia para congelar permanentemente un azulejo; cuando vayas a cualquier otra habitación, ese azulejo permanecerá como lo fue cuando lo congelaste.
Esto me hizo preocuparme personalmente por las repercusiones de lo que decidí hacer como jugador. Eso es extremadamente importante: el jugador mismo se invierte en las decisiones que toman, pero no a través de una situación binaria de "matarlo o salvarlo", donde el resultado cambia un final a un final diferente. No, este juego me hizo detenerme y pensar: "¿si congelaré esta ficha, qué pasará? ¿Es inteligente? ¿Qué salas serán imposibles de resolver debido a esto?"
Algunas de las decisiones más estresantes que he tomado en un juego.Si bien el hecho de que las decisiones sean importantes para el jugador es importante, nada es más esencial que el hecho de que esas decisiones impacten el juego en sí. En este juego, las opciones del jugador pueden cambiar el diseño de cada habitación a partir de ese momento. Sin embargo, los efectos no siempre tienen que ser tan prominentes. Por ejemplo, en ese hipotético escenario de "matarlo o salvarlo", tal vez el personaje del jugador podría tener una cicatriz mental si tuviera que elegir matar, lo que a su vez podría hacer que su precisión disminuya, dando a la elección una repercusión de juego significativa. Si el jugador elige salvarlo, podría convertirse en un comerciante que le vende algunos artículos valiosos. Estas repercusiones son simples, pero mucho más significativas para un jugador que una selección de dos escenas cortadas.
En Papers, Please, juegas como un trabajador de control de fronteras que pasa sus días comprobando la autenticidad de los pasaportes. Ese es el juego. Probablemente, también hubiera sido completamente mundano, si el desarrollador no hubiera puesto tanto cuidado en asegurarse de que el juego evolucionara constantemente, por lo que era necesario dominio perpetuo del sistema del jugador.
Esto es cuando un juego cambia constantemente cómo se juega. Lo que hace esto diferente de despliegue de juego Es que el género y estilo del juego nunca cambia. Los cambios reales son pequeñas adiciones a las mecánicas ya establecidas que hacen que el jugador utilice lo que ha aprendido y lo aplique a diferentes situaciones. Aunque hayan dominado el propio mecánico, al ser utilizados en diferentes situaciones, la aplicación de ese conocimiento dominado cambiará..
Este no es un concepto nuevo. Casi cualquier juego decente usa este concepto: Mario, Dark Souls y The Last of Us son todos buenos ejemplos. Sin embargo, esto no es algo que todos los desarrolladores entiendan. La dificultad artificial por medio de números crecientes no crea un dominio perpetuo; En estos casos, el jugador ha dominado el sistema, pero solo tiene que continuar ejecutando lo que ha aprendido. Esto rápidamente se vuelve aburrido, y es una gran parte de por qué muchos juegos fallan.
En Papers, Please el juego requiere un dominio perpetuo al cambiar la forma en que funcionan los documentos. Hay diferentes papeles para diferentes países, diferentes ocupaciones, etc. Tan pronto como el jugador se da cuenta del giro más reciente en el mecánico, se introduce algo nuevo. Además de eso, se incluyen algunos caracteres especiales para asegurarse de que el jugador nunca caiga en una rutina y pueda fácilmente "juego" el juego.
Calm Time es un juego de terror con un toque único. No da miedo, en un sentido normal. Es lento, retorcido y metódico. Coloca al jugador en el lugar de lo que normalmente sería el objeto del miedo: un asesino que ha reunido a sus víctimas bajo el pretexto de una cena. A lo largo del juego, debes matar a cada invitado uno por uno, ya que abogan por sus vidas y corren a vivir tal vez solo un segundo más. Es un gran ejemplo de perspectiva forzada narración.
Este concepto se refiere a cuando el juego te obliga, como jugador, a contar la historia del juego a través de la mecánica. Esto significa que la mecánica y el uso que el jugador hace de ellos coloca al jugador en una cierta mentalidad. Sus objetivos se alinean con los objetivos del personaje..
En Calm Time esto se vuelve inquietante, no por las acciones del personaje, sino por los objetivos del jugador. El objetivo del jugador es matar a todos los invitados que han invitado a su hogar. A medida que el juego avanza, puede volverse divertido, tedioso o simplemente una acción sin sentido para completar el juego. Pero a través de esto también llegamos a encarnar completamente la mentalidad del personaje. El personaje se convierte en un espejo sobre nosotros mismos. Claramente está loco porque encuentra este acto de asesinato divertido, tedioso o simplemente una acción sin sentido.
En realidad nunca terminé este juego; Me asusté demasiado.Esto es diferente a los juegos de rol, ya que en lugar de elegir nuestras acciones según el carácter que queremos ser, nuestro carácter se define por las acciones que tomamos y nuestras razones para tomar dichas acciones..
Hay muchos juegos que parecen ser divertidos en el papel, pero no lo son cuando realmente se juegan. Esto lo vemos mucho en los clones, que terminan copiando el juego "divertido", sin mucho más de lo que hizo que el original fuera interesante. El juego tiene las mismas ideas, pero la ejecución cae plana. Porqué es eso?
Es porque estos juegos en su mayoría copian los juegos en una mecánico nivel, pero no entienden cómo se usaron esos mecanismos en los juegos para hacerlos más atractivos..
Si vas a intentar rehacer un juego, no solo debes recrear la mecánica, también debes recrear el diseño. Los juegos no existen como una maraña de mecánicas que se lanzan juntas para hacer un juego. El diseño es lo que le da sentido a la mecánica, le da un propósito al jugador y crea la razón para que el jugador juegue su juego.
Los juegos pueden ser divertidos, no me malinterpreten, pero es importante recordar que eso no es todo. Los juegos pueden ser convincentes de otras maneras, a través del uso del diseño inteligente. Los juegos pueden ser interesantes sin tener que sobreestimular al jugador con explosiones y similares..
Hay muchas maneras de hacer esto; Sólo he enumerado, pero una fracción de lo que es posible en los juegos. No te limites pensando: "la gente no jugará mi juego si no es divertido". Si tu juego es interesante, la gente lo disfrutará..