Ogmo Editor, de Matt Thorson, es un editor de nivel de código abierto, libre de todo propósito, que se ejecuta en Windows. Exporta datos de nivel en formato XML, lo que significa que se puede utilizar con prácticamente cualquier plataforma gamedev. En este artículo, te mostraré por qué es mi editor de niveles favorito, cubriré sus características y te explicaré cómo empezar..
Ogmo Editor es un editor de nivel gratuito, de código abierto y basado en mosaico para Windows, y es mi favorito personal. Es extremadamente poderoso, es fácil de usar y continúa recibiendo actualizaciones ocasionales. Ogmo es un editor absolutamente fantástico, y seguramente te ahorrará innumerables horas de trabajo.
Lo primero que querrá hacer cuando use Ogmo Editor es crear un nuevo proyecto. Para hacer esto, simplemente vaya a Proyecto> Nuevo proyecto, como se muestra a continuación:
Una vez que haya seleccionado el directorio en el que desea guardar sus archivos de proyecto (como un Proyecto de Ogmo Editor, o .oep), se encontrará con la pestaña Configuración de la pantalla de configuración de su proyecto.
Aquí hay mucha información y un poco de preparación antes de que pueda comenzar, pero no se preocupe, lo desglosaré todo mientras continuamos..
Nombrando el proyecto
En primer lugar, avanza y dale un nombre a tu proyecto, donde actualmente dice "Nuevo proyecto". Por el bien de este tutorial, nombraré mi proyecto "Proyecto de ejemplo".
Hay dos razones por las que el nombre de nuestro proyecto es importante: primero, será el nombre del archivo .oep guardado en su computadora; segundo, Ogmo Editor realiza un seguimiento de los proyectos recientes y nos permite localizar rápidamente los proyectos por nombre desde la página de inicio.
Configurando visuales del editor
A continuación, verá "Color de fondo" y "Color de cuadrícula". Ogmo Editor nos permite cambiar estos dos valores, y como es probable que a partir de ahora esté creando y editando muchos niveles en Ogmo, es fantástico poder cambiar las imágenes a lo que mejor le convenga. Personalmente, voy con un fondo verde muy oscuro y una cuadrícula de color azul claro, pero puedes usar lo que quieras.
Puede escribir un valor hexadecimal manualmente o hacer clic en el color que se muestra a la derecha para que aparezca un selector de color, luego seleccione un color desde allí. Asegúrese de notar el botón "Definir colores personalizados" cerca de la parte inferior, que abre una herramienta de selección de color más completa.
Angulo de exportacion
Debajo del fondo y el color de la cuadrícula, verá el menú desplegable "Exportación de ángulos". Esto se explica por sí mismo y simplemente cambia la forma en que Ogmo exporta datos relacionados con el ángulo. Establézcalo en Grados o Radianes, lo que sea que su proyecto requiera.
Tamaños de nivel
Lo más importante es que tiene una configuración de "Nivel de nivel". Aquí es donde se establecen los tamaños de nivel predeterminado, mínimo y máximo. En términos generales, establecerá Predeterminado en su nivel de nivel más común, Mínimo en su nivel de nivel más bajo aceptado (a menudo las dimensiones de su juego, para niveles de una sola pantalla), y Máximo en el más grande que aceptará, o un tamaño ridículamente grande Número para evitar tener un máximo total..
Ajustes de la cámara
La configuración de la cámara es una característica opcional más avanzada, pero aún así muy ordenada, así que la cubriré rápidamente. Si su juego utiliza una cámara de tipo, puede imitar su comportamiento dentro de Ogmo. Esto te permitirá ver cómo se verán los efectos de capas visuales en tu juego, como Parallax, dentro del editor.
Para utilizar la configuración de la cámara, simplemente marque la casilla "Activado" y configure las dimensiones de su cámara. Si desea crear su cámara en un juego basado en el nivel XML, puede marcar la casilla "Exportar posición de la cámara" y tener esos datos para trabajar también. Para mover la cámara mientras está en el editor, simplemente mantenga presionada la tecla "C" y haga clic y arrastre para establecer la posición de la cámara.
Valores de nivel
Otra característica opcional, que es muy útil, es valores de nivel. Piense en éstas como propiedades de sus niveles que se pueden establecer dentro del editor..
Un ejemplo práctico de esto es el nivel de dificultad. Podría crear una propiedad de "dificultad", como un tipo de entero, y establecer su valor predeterminado, mínimo y máximo. Luego, puede asignar a cada nivel que cree una clasificación de dificultad, que luego se puede usar en el juego para clasificar los niveles por dificultad, mostrando la dificultad de un nivel, etc. Las posibilidades son casi infinitas aquí, y con un poco de creatividad, esta es una característica muy poderosa..
Ahora que entendemos bien la pestaña Configuración, pasaré a la pestaña siguiente; seguir adelante y haga clic en la pestaña Capas ahora. Las capas son una parte absolutamente esencial de Ogmo Editor, y se manejan muy bien. Ogmo usa tres tipos de capas: Cuadrícula, Azulejos y Entidades.
Cuadrícula
Grid es el tipo más básico de capa en Ogmo. De forma predeterminada, los nuevos proyectos contendrán solo una capa, y esa capa es del tipo de cuadrícula. Las capas de cuadrícula son simples: o se rellena un mosaico o no. Debido a esta naturaleza simple, el uso más común de una capa de cuadrícula es tratar las fichas rellenas como fichas de colisión en tu juego, aunque sus usos obviamente no se limitan a esto..
Azulejos
Las capas de mosaicos son un poco más avanzadas, pero aún así bastante simples. En términos generales, estos se usan solo con fines visuales (existen excepciones y se usa un análisis XML más avanzado, pero no lo veremos aquí).
Mis proyectos siempre contienen al menos dos o tres capas de Tiles: una para el fondo, una para el primer plano y, dependiendo de la naturaleza del proyecto, una para el punto medio. Es razonable tener muchas capas de Tiles, y al hacerlo, te da más precisión y poder en cuanto a qué tan bien la imagen del editor representa la imagen de tu juego. Esto se debe a que los espacios en las capas de mosaicos, al igual que en las capas de cuadrícula, están rellenos o no, lo que significa que no puede colocar varios mosaicos en el mismo espacio de mosaico, y en su lugar debe usar múltiples capas de mosaicos.
A continuación se muestra un ejemplo de esto, donde tengo una flor frente a un árbol. Con una sola capa de Tiles de fondo, esto no sería posible; Sin embargo, tengo más, y mis flores y árboles están en capas separadas..
Entidades
Las capas de entidad son bastante potentes, pero aún así son muy fáciles de usar. En pocas palabras, una capa de Entidad es donde se ubican todos los objetos del juego, como enemigos, posiciones de engendro, puntos de control, resortes, escaleras, clavos, puertas, etc .; Si no es un objeto solo visual que colocaría al diseñar niveles, aquí va.
Las entidades obtienen su poder y originalidad de su capacidad para contener propiedades. Estas propiedades pueden abarcar una gran variedad de tipos de datos (Boolean e Integers son solo dos ejemplos), y pueden asignarse valores, como por defecto, mínimo, máximo y, a veces, más.
Se puede observar un ejemplo simple de cómo esto podría ser útil con un punto de generación del enemigo. Si quisieras determinar la dirección en la que un enemigo camina una vez engendrado, dentro de un editor de niveles que no admite propiedades, tendrías que crear dos objetos para el editor: uno donde el enemigo se mueve a la izquierda y otro donde se mueve a la derecha. Con el soporte de Ogmo para las propiedades en entidades, simplemente puede darle a la entidad enemiga una propiedad de "dirección" del tipo Integer, y asignarla a -1 o 1 dentro del editor. Esto te permite tener un objeto para el enemigo, pero controlar el comportamiento específico para cada enemigo que pongas en tu nivel. Luego puede leer la propiedad de dirección desde el XML y manejar la lógica dentro de su código de juego.
Este es solo un ejemplo de cómo las propiedades simplifican la experiencia del editor, pero hay muchos otros usos..
Ahora sabes un poco sobre las capas de Tiles, pero sin un poco de configuración, Ogmo no permitirá el uso de ellas. Haga clic en la pestaña Conjuntos de mosaicos ahora, y cubriré cómo hacer que una capa de mosaicos esté en funcionamiento.
De forma predeterminada, no hay Tilesets asignados a Ogmo, y necesitarás uno para crear una capa del tipo Tiles. Para crear uno, simplemente presione el botón Crear en la parte inferior izquierda; también tenga en cuenta que puede eliminar capas y reorganizar su orden con los otros botones que se encuentran aquí.
Una vez que se haya creado un nuevo conjunto de mosaicos, deberá darle un nombre, informar a Ogmo el tamaño de cada mosaico en la hoja y definir el espaciado entre los mosaicos, si corresponde. Si tiene más de un conjunto de fichas, simplemente repita los pasos anteriores para cada.
En el entorno de trabajo, podrá ver todos los conjuntos de mosaicos disponibles mientras se selecciona una capa de Azulejos, y puede alternar entre conjuntos con la ayuda de un menú desplegable simple. Mientras trabaja con conjuntos de fichas, puede seleccionar una única ficha para trabajar o un grupo de fichas a la vez. Esto le permite pintar grupos enteros de mosaicos, que se pueden usar para colocar fondos rápidamente o para diseñar objetos más grandes compuestos de múltiples mosaicos con un solo clic.
La pestaña final es la pestaña Entidades. Aquí es donde se configuran todas las entidades que se pueden usar en una capa de entidades. Las entidades son un poco más complejas de lo que hemos trabajado hasta ahora, pero son muy flexibles y fáciles de usar.
Al igual que lo hizo con las capas y los conjuntos de mosaicos, siga adelante y presione Crear para crear un nuevo tipo de entidad. Como todo lo demás en Ogmo, asigne un nombre a la entidad y complete su altura y anchura. Tenga en cuenta que si bien su cuadrícula principal puede tener un tamaño, las entidades y otros objetos en Ogmo pueden ser más grandes. Dicho esto, sugiero mantener todo divisible en una sola ficha, para mantener las cosas ordenadas..
Como se mencionó anteriormente, las propiedades son donde las entidades, y el editor de Ogmo, realmente brillan. Muchos editores carecen de esta función, pero desde mi perspectiva es absolutamente esencial. Simplemente crea una nueva propiedad, luego le asigna un nombre y uno de los siguientes tipos: Integer, Boolean, Float, String, Enum y Color.
Una vez que le haya asignado un nombre y un tipo a la propiedad, puede establecer su valor predeterminado y, cuando corresponda, sus valores mínimo y máximo permisibles. También hay una casilla de verificación Mostrar control deslizante, que le permite ajustar los valores utilizando un control deslizante, en lugar de ingresar el valor, al editar objetos en el área de desarrollo.
Navegar por el área de desarrollo es fácil. Para moverse, simplemente mantenga presionada la barra espaciadora, luego haga clic y arrastre para desplazarse. Además, la rueda de desplazamiento te permitirá acercarte y alejarte de la ubicación del mouse. Estos dos métodos combinados permiten un flujo de trabajo muy rápido e indoloro cuando se trabaja en niveles más grandes.
Otra gran característica de Ogmo, y una de mis favoritas, es la capacidad de arrastrar cada ventana secundaria fuera del programa. Las capas, las entidades, la paleta de mosaicos, la selección y las herramientas pueden arrastrarse donde desee en su (s) monitor (es) y ajustarse al tamaño de su elección: una característica increíblemente útil para aquellos con una configuración de múltiples monitores o más conjuntos de azulejos.
Tenga en cuenta que este cambio de tamaño es casi esencial para la paleta de mosaicos, ya que cada mosaico aparecerá demasiado pequeño a menos que se amplíe la ventana.
Ogmo Editor tiene una serie de herramientas que puede utilizar mientras trabaja en su proyecto. Algunas herramientas aparecen en todos los tipos de capa (Cuadrícula, Azulejos, Entidades), mientras que otras son específicas del tipo de capa. A continuación se muestra un desglose de cada herramienta.
Herramientas de rejilla
Herramientas de azulejos
La mayoría de las herramientas también se utilizan en las capas de cuadrícula, además de:
Entidades Herramientas
Algunas de las herramientas también se utilizan en las capas de cuadrícula, además de:
Los nodos son otra característica avanzada de Ogmo Editor. Piense en los nodos como puntos de paso que pertenecen a un objeto Entidad específico. Una vez que se selecciona una entidad, puede agregar nodos con la herramienta Agregar nodo. Estos nodos se almacenarán en el XML bajo el objeto de entidad, y se pueden utilizar como desee..
Los nodos se pueden usar para mover plataformas, movimientos de patrones enemigos y posiciones de disparo del enemigo. Como siempre, las posibilidades son infinitas, así que sé imaginativo y utiliza esta excelente característica..
Ogmo Editor es ideal para cualquier juego basado en azulejos, ya sea un juego de Zelda de arriba hacia abajo o un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Dicho esto, con un poco de pensamiento fuera de la caja, se puede utilizar de muchas maneras no convencionales, para hacer casi cualquier cosa en sus juegos..
Como ejemplo, imagina un simple tirador vertical u horizontal. A lo largo del juego, los enemigos vuelan contra ti en patrones prefabricados. Estos patrones suelen ser bastante simples y pueden crearse estrictamente a través del código, pero ¿por qué no usar un editor visual para acelerar el proceso? Con Ogmo, simplemente puedes establecer la posición inicial de cada enemigo en una capa de Entidades, y asignarle al "nivel" una propiedad que sea una clasificación de dificultad para la ola, o un nombre, permitiendo que tu juego clasifique más a fondo olas.
Lo que puede tomar una cantidad decente de tiempo en código puro, ahora es significativamente más fácil y más agradable gracias al uso poco claro de un editor basado en mosaicos..
Matt Thorson ha hecho que el editor Ogmo sea de código abierto, lo que significa que la comunidad es libre de agregar y modificar el editor de la forma que crea conveniente. Si está interesado en personalizar Ogmo, siga adelante y consulte la fuente, y asegúrese de compartir sus contribuciones con la comunidad.!
Como puede ver, Ogmo Editor es un editor extremadamente robusto y complejo. Es una increíble adición al arsenal de herramientas de cualquier desarrollador de juegos, y puede ahorrarle innumerables horas.
Ogmo lo tiene cubierto, ya sea que esté buscando lo básico absoluto en un editor o algo más avanzado, como el sistema de cámara o las propiedades de la entidad. Espero que ahora te sientas lo suficientemente cómodo como para usar Ogmo Editor en tu próximo proyecto. La mejor de las suertes con tus futuros esfuerzos de edición de nivel.!