Grey es una conversión total de Half Life 2 de terror de tres años de fabricación. El equipo ha realizado muchos cambios en el motor base de Source, agregando innumerables nuevas mecánicas junto con nuevos monstruos, mapas, armas y más..
Con el reciente hito de Grey de 100,000 descargas, artículos y reseñas de noticias tanto positivas como negativas, y una historia de tres años de trabajo en el mod, creemos que solo es apropiado darles una autopsia a otros modders, desarrolladores independientes y fanáticos interesados de Gray. de la mod.
En este post mortem de Grey cubriremos principalmente lo que salió mal. Hemos cometido errores grandes y un tanto comunes que creemos que ayudarán a otros desarrolladores más al crear sus propios juegos. También incluiremos algunos consejos específicos para este género y tipo de juego..
Si desea descargar Gray, puede obtenerlo en: http://grey-mod.com/downloads. Requiere Half Life 2 y Half Life 2 Episodio 2.
Cuando trabajas en un mod durante tanto tiempo, rápidamente te vuelves insensible a su dificultad. Uno de nuestros desarrolladores podría ejecutar Grey en 30 minutos sin tener que usar un kit de salud. Otros desarrolladores y amigos generalmente terminaron dentro de una hora o menos en sus re-pruebas con un uso mínimo del kit de salud y un montón de munición al final. Ninguno de nosotros en ese momento sintió que había un gran problema de dificultad.
Nuestros evaluadores para Gray eran principalmente amigos de desarrolladores o amigos de amigos. Sin embargo, todos ellos tenían un problema importante en común para las pruebas: eran jugadores con experiencia en FPS. Este fue probablemente nuestro mayor error con las pruebas. Si bien estos probadores que trajimos a lo largo de los tiempos aleatorios a lo largo del desarrollo de Gray inicialmente tuvieron dificultades, la mayoría de ellos aprendieron rápidamente formas de evitar monstruos, cómo matar sin lastimarse y dónde encontrar lo que necesitaban. Algunos incluso lo llamaron fácil.
Debido a que tantos probadores y desarrolladores encontraron a Gray fácil durante el desarrollo del mod, hubo muchas veces que pensamos que sería una buena idea hacerlo más difícil. Esto terminó siendo uno de nuestros mayores inconvenientes. Los enemigos se convirtieron en esponjas de bala (aunque esto se "arregló" y se volvió a equilibrar en 1.1) y los kits de salud se volvieron escasos si no los buscabas. El resultado: muchos se quejaron de que era demasiado difícil para el lanzamiento.
Nota al margen: Incluso con la mayoría de las quejas, Gray fue demasiado difícil en el lanzamiento, todavía había bastantes jugadores experimentados de FPS que lo llamaban demasiado fácil.
Una de las pocas cosas importantes que todos los miembros del equipo acordamos que hicimos bien con el equilibrio fue hacer que nuestros evaluadores registraran sus logros. Casi todos los probadores individuales que utilizamos tenían la capacidad de grabar su reproducción con FRAPS o un programa similar. Después de que terminaron con Gray, les pedimos que comprimieran los videos lo mejor que pudieran y los subieran a nuestro FTP privado. Fue una gran ayuda en el desarrollo de Gray ver exactamente cómo los jugadores jugaron y reaccionaron en su primer juego..
Lo más importante que hemos aprendido de nuestro error de equilibrio es que necesitamos obtener evaluadores de cada tipo. Tener probadores tanto en la parte inferior del barril en habilidades de FPS como tener a los que saben cómo explotar cada 'característica' de un motor para evitar la muerte ayudará enormemente a equilibrar.
Los evaluadores no solo deben ser seleccionados entre los amigos de los desarrolladores. Por lo general, los amigos e incluso los amigos de amigos sabrán cómo jugar lo que estás creando. Obtenga probadores aleatorios de varios jugadores en Internet que ni siquiera saben cómo instalar exactamente un mod sin una guía paso a paso. Consigue jugadores inexpertos para ver dónde les va mal. (Pero ten cuidado con las fugas).
El juego en Grey estaba destinado a representar lo que se encuentra en muchos de los juegos más antiguos de Silent Hill, así como en muchos otros juegos populares de terror a lo largo de los años. Grey no estaba destinado a ser realmente fácil, y si bien logramos que no fuera como queríamos.
Una cosa que notamos en muchos juegos de juegos que hemos visto de Gray después del lanzamiento es que los jugadores con frecuencia no exploran en todas partes debido a que tienen poca salud, lo que los pone en un catch-22 de "Tengo poca salud, por lo que no quiero para explorar y morir, pero no encontraré kits de salud en salas laterales porque no puedo explorar porque moriré ".
Los kits de salud en Gris rara vez se colocaban a la vista directa o en el camino del camino "correcto". A menudo se encontraban en cuartos laterales que no servían más que para proporcionar salud, o en cajas que hacían que los jugadores raramente los encontraran, lo que hacía a Gray mucho más difícil de lo que debería haber sido. Por supuesto, esto se hizo para una mala jugabilidad y causó muertes frecuentes que simplemente no son divertidas en un juego de terror..
Nuestro sistema de sugerencias sugirió que los jugadores exploren en todas partes y rompan todas las cajas no contribuyeron mucho a Gray, ya que los jugadores leyeron la historia entre los mapas (que se agregó después de que ya existían las sugerencias) e ignoraron la sugerencia tanto de carga previa después de la carga. Esto lleva a que los jugadores no sepan que realmente deberían hacer lo que sugieren estos consejos, ya que nunca lo leyeron o prestaron atención a la importancia de ellos..
Grey desempeñó el papel de un simple tirador de terror basado en rompecabezas exactamente como lo queríamos. Gray nunca tuvo la intención de tener un sistema de combate avanzado o un sistema de estadísticas que tomara horas de juego para aprender como Dark Souls. Grey era simplemente un tirador de terror destinado a llenar el vacío de la falta de juegos de terror actualizados, así como a contar la historia de las modificaciones anteriores lanzadas por Ashkandi. Creemos que lo hemos logrado bien y sentimos que se refleja tanto en nuestra calificación actual de 8.4 en Mod DB como en las reseñas que hemos leído de Gray.
Aquí aprendimos una lección importante de versión, que todos los moders deberían saber: cuando agregas una función a un juego, siempre debes introducir el concepto (generalmente) obligando al jugador a hacerlo. Muéstrales el resultado, luego refuérzalos más tarde..
Los jugadores deben ser alertados de estas características con anticipación y saber que existen, además de ser alentados a usarlas más adelante. Introducir una característica que solo se usa una vez, en ese lugar específico en que la introdujiste, es un juego pobre. Además de eso, introducir una característica solo para ignorarla por el resto del juego hasta que un punto específico más adelante sea también un juego realmente pobre..
Uno de nuestros mayores arrepentimientos con el lanzamiento del mod lo está lanzando muy cerca del lanzamiento de otro popular mod de terror. Gray se hizo con la idea de que estaríamos llenando una falta de modificaciones de horror en el momento actual.
Desafortunadamente, nuestra fecha de lanzamiento no fue tan buena con otro lanzamiento de un mod de terror en un motor similar. Esto causó muchas comparaciones entre los dos mods, incluso en áreas donde sus géneros no tenían la intención de superponerse.
Creemos que lo más importante que ayudó a Gray a obtener tantas descargas y popularidad (de corta duración o no) fue las reseñas que hicimos, así como las copias previas del juego que enviamos a RPS y otros sitios, y Vamos a los jugadores en YouTube. Al hacer esto, obtuvimos muchos fans del mod que ni siquiera sabían cómo instalar un mod antes de esto. Incluso tuvimos personas que nos preguntaron qué era Steam porque querían jugar con Gray pero nunca antes habían jugado un mod..
Muchas gracias a los chicos de Beefjack, Mod DB y RPS, así como a los Let's Players en YouTube, por ayudar a Gray a ser tan popular como lo ha hecho..
Con el lanzamiento de Gray hemos aprendido que a veces puede ser una mejor idea retrasar un juego si sientes que su género actual está saturado..
Tenga en cuenta que esto no siempre es lo mejor que se puede hacer. Si bien puede ayudar a evitar el lanzamiento en un momento similar a otro juego con un género similar, si establecen su base de jugadores mucho antes que usted, es posible que no pueda ponerse al día y competir. Si bien no hubiera sido un problema tan grande si hubieran transcurrido algunos años entre el lanzamiento de otras modificaciones como Nightmare House 2 y Cry of Fear, liberar a Gray tan rápidamente después de que nos pusiera en la posición de ser muy comparado con - incluso en áreas donde nunca tuvimos la intención de ser similares y áreas que no eran similares para empezar - debido a que a los jugadores les gusta una idea de juego más o menos que otra.
Gracias por leer nuestro Grey Post Mortem! Esperamos que esto ayude a otros modders en su trabajo futuro, ya que sabemos que hemos aprendido mucho de nuestro propio lanzamiento. Siéntase libre de dejar un comentario y tal vez nos diga qué le gustaría vernos discutir más adelante.
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