Hockeynamite fue un juego inusual para mí. Nació de una demostración técnica creada para una serie de tutoriales, por lo que no siguió el flujo de trabajo habitual de convertir una idea en una mecánica de juego completamente jugable. En mi caso, el punto de partida fue una demostración técnica existente que no era un juego en absoluto..
Este post-mortem es un resumen del proceso que tuve que idear para insertar un "alma" en una demostración técnica para convertirlo en un juego. Cometí varios errores y (¡espero!) Movimientos correctos en el camino, así que estoy muy contento de compartir las lecciones que aprendí.
Hockeynamite es un juego de hockey simplificado que presenta una fracción de las reglas originales de este deporte. El jugador controla a un solo atleta de su equipo a la vez, y el objetivo principal es anotar tantas veces como sea posible dentro del límite de tiempo. Para poder anotar, el jugador debe llevar el puck y hacer que toque la meta del oponente. Sin embargo, hay una trampa: si un oponente toca al atleta que lleva el puck, se congela y se rompe en un millón de piezas!
Antes de llegar a esa loca mecánica de juego, mi punto de partida fue esta demostración:
La demostración tenía dos equipos de atletas controlados por AI, todos tratando de llevar el disco a la meta de sus oponentes. No hubo puntaje, pero si el puck finalmente tocaba un gol, ambos equipos se reorganizarían para un nuevo partido..
Como tuve que usar esta demo como punto de partida, mi primer pensamiento fue agregar algo de interacción al permitir que el jugador controle a cualquier atleta de su equipo. También pensé que una cuenta de puntuación ayudaría con la diversión..
Para darle un poco más de acción a esa idea, también agregué una cuenta regresiva de tiempo, para que el equipo que anotó más durante un período ganara. Solo había un problema: era aburrido como diablos!
Primera versión de Hockeynamite..Para la demostración tecnológica, utilicé una versión simplificada de las reglas del hockey porque sería demasiado complicado implementarlas todas dentro de nuestro presupuesto de desarrollo. Eso se convirtió en un problema sobresaliente, ya que el juego era demasiado simple sin las reglas originales del deporte. Vencer a los atletas controlados por la IA fue un desafío, pero la diversión terminó después de unos segundos. Necesitaba algo para mantener al jugador concentrado en los oponentes y el puck mientras intentaba anotar (o evitar que el oponente anotara).
No pude cambiar mi presupuesto de desarrollo para acomodar todas las reglas oficiales de hockey, así que decidí agregar una inusual: si llevas el disco y eres tocado por el oponente, explotas. Como esperaba, el resultado fue un juego más interesante e interesante:
La adición de romperse cuando los atletas se tocan entre sí. Las explosiones siempre son impresionantes en los juegos, no?Creo que eso fue una buena adición. A pesar de que los atletas de hockey no suelen romperse en el aire, este giro en el juego me ahorró tiempo y le dio al juego un objetivo. Puede que no sea la mejor idea, pero al menos el juego ya no se sentía aburrido.
Yo había pospuesto mis plazos demasiadas veces para esta fecha. Decidí agregar un título y una pantalla de instrucciones (con solo texto, sin imágenes) y enviar la primera versión jugable del juego. Sabía que estaba apurando las cosas y que esto era un error, pero no quería perder otra fecha límite. Pensé que las instrucciones eran claras, pero sabía que los jugadores no las leerían. Ignoré una lección muy importante que aprendí de proyectos anteriores: las instrucciones necesitan menos texto y más imágenes:
Primera pantalla de instrucciones de Hockeynamite. Había demasiado texto.Para comprobar cómo se recibiría el juego, me recomendaron un servicio que ofrece FGL, llamado Primeras impresiones. La idea de este servicio está mejor descrita por el propio FGL:
Las primeras impresiones son una forma innovadora de obtener comentarios sobre la experiencia de juego inicial de tu juego. Pedimos a los jugadores con fondos muy diferentes que jueguen tu juego durante al menos cinco minutos y luego te informamos sobre su experiencia..
Un jugador (un jugador real, no un empleado de FGL), que nunca ha visto su juego antes, lo juega por un tiempo (generalmente de cinco a 20 minutos) e informa sobre la experiencia utilizando un cuestionario. Las respuestas están organizadas en categorías como gráficos, juegos, sonidos y controles, y cada uno recibe una puntuación de 0 a 10. Debe pagar USD $ 1 por cada sesión de jugador (llamada "primera impresión"). Compré 10 primeras impresiones y las ejecuté todas a la vez. Los resultados comenzaron a llegar en 24 horas..
Al principio era escéptico sobre este servicio, pero los resultados fueron abrumadoramente satisfactorios. Por lo general, les pido comentarios a mis amigos y familiares, pero siempre son educados y suaves al evaluar el juego, incluso cuando les pido que sean lo más honestos posible. Las primeras impresiones de FGL fueron directas y sin eufemismos: los usuarios estaban probando el juego sin temor a herir mis sentimientos.
Aquí hay algunos comentarios (y las calificaciones que recibí) sobre la categoría "Diversión":
"El juego es bastante divertido de jugar pero los controles apestan". 7/10
"No soy realmente un fanático del hockey, pero disfruté el juego. Es fácil de controlar y es un desafío vencer al equipo contrario". 8/10
"El juego no tiene suficientes elementos para hacerlo. Necesitas poder ganar poderes". 6/10
"El juego fue un poco frustrante al principio, luego me di cuenta de que todo lo que tenía que hacer era hacer clic en el objetivo desde el principio e iría 9 de cada diez veces. Haciendo que sea un poco más difícil dándole más control al los jugadores serían útiles. También sería genial hacerlo compatible con una pantalla táctil ". 5/10
"Divertido, pero sería más divertido si pudieras apuntar mejor disparando y pasando el disco". 6/10
"El juego puede ser más divertido si pudieras hacer movimientos especiales o disparos". 8/10
Esperaba comentarios mucho peores, pero en general estaba feliz con los comentarios. El juego no fue tan divertido, pero al menos tuve un comienzo que fue calificado por encima de cero. El comentario que más me llamó la atención fue el de "polaco":
"Sería un oxímoron instantáneo hablar sobre el pulido y la calidad en el contexto de esta monstruosidad actual. Me da la idea de que es divertido porque los chicos explotan al entrar en contacto y otras cosas, pero en realidad, la idea principal, yo Sentirse, es simplemente demasiado brutal para operar en un campo de juego tan pequeño. El juego, por otro lado, no es lo suficientemente sofisticado como para llamarse legítimamente un tirador maníaco. Como he dicho, y, como estoy seguro de que sabes, Este género ha sido entregado y diseñado de acuerdo con calificaciones muy superiores en los años 90 por la franquicia Speedball, e incluso tuvo una renovación en un pasado no muy lejano. Su producto debería poder ofrecer algo que compita con las convenciones que se reflejan. por juegos similares, pero este producto, creo, necesita mucho más esfuerzo para ser puesto en él antes de alcanzar un estado presentable. Siento que está bajo y más allá de las críticas en su estado actual. Necesitas darle a este juego una Mucho amor Y un PACING para llamarlo uno. Por favor no hagas No te dejes decepcionar por mis palabras. Solo debes darte cuenta de que esto simplemente no será suficiente cuando las abuelas están corriendo con dispositivos portátiles. ¡Paz! "1/10
Después de leer cuidadosamente todos los comentarios, varios problemas en el juego se hicieron evidentes. Los controles no estaban bien, el campo de juego era demasiado pequeño, había muy pocos elementos (como potenciadores) y era difícil identificar quién tenía el puck y dónde estaba..
Asumí que algunos jugadores se quejaban de los controles porque no entendían cómo moverse y disparar correctamente, probablemente porque nunca leen las instrucciones o las leen demasiado rápido. Podía arreglar eso ajustando los controles y mejorando las instrucciones.
En cuanto a que el campo de juego era demasiado pequeño, lo había pensado al principio del desarrollo, pero había decidido ignorar el problema. Un grave error.
La cámara de arriba abajo capturó toda la pista. Quedaba poco espacio para la estrategia de movimiento..Una cámara de visión superior que cubría toda la pista estaba bien para la demostración tecnológica, porque le permite al usuario ver todo el escenario y entender lo que está pasando. Sin embargo, como inconveniente, reduce drásticamente la estrategia del jugador en un juego, ya que moverse de un lado a otro de la pista es realmente rápido. Como consecuencia, la pista también se sentía abarrotada. Por suerte, pude arreglar eso haciendo que los atletas sean más pequeños y cambiando el campo de visión de la cámara..
Finalmente, hubo una queja sobre el juego que tenía muy pocos elementos. Sabía que el juego era demasiado simple y las primeras impresiones lo hicieron más obvio. Tuve que crear algunas adiciones más para hacer el juego un poco más complejo, sin exagerar el presupuesto de desarrollo..
Sobre la base de los comentarios, discutí algunas ideas con mi "productor" (el editor del tutorial), y decidimos hacer algunos cambios..
El primer cambio fue mejorar el sistema de la cámara para permitir que los jugadores usen más estrategias de movimiento. Hice la pista 4 veces más grande y bloqueé la cámara en el disco. Como resultado, el jugador podría ver solo una fracción de la arena ahora, en lugar de todo el lugar a la vez:
El nuevo sistema de cámara eliminó la sensación de claustrofobia y le dio al jugador más libertad para moverse.Si tuviera que crear este juego nuevamente, elegiría este sistema de cámara desde el principio. Redujo la sensación claustrofóbica que tenía la demostración tecnológica y, definitivamente, mejoró el juego..
A continuación, agregué algunas marcas visuales al HUD para que sea más explícito quién lleva el disco y dónde está. El atleta controlado por el jugador recibió un halo verde animado. El disco también recibió un círculo morado animado permanente, para facilitar la detección del jugador:
El atleta actualmente seleccionado y el puck recibieron marcas animadas de HUD. Ayudó al jugador a localizar rápidamente las cosas importantes en la pantalla..Honestamente, no pensé que el círculo de puck fuera necesario, pero las primeras impresiones claramente indicaron lo contrario. Tal vez era demasiado bueno para encontrar el disco porque me había pasado horas mirándolo durante el desarrollo, pero si un jugador que lo usa por primera vez no puede encontrarlo, los resultados son catastróficos. Sin las primeras impresiones, nunca hubiera agregado ese círculo púrpura, lo que hubiera sido un error significativo.
Esta vez decidí seguir mi experiencia (y los comentarios de las primeras impresiones) para usar más imágenes y animaciones y menos texto en la pantalla de instrucciones. Gasté una cantidad significativa (pero necesaria) de mi precioso tiempo de desarrollo en esta pantalla:
Nueva pantalla de instrucciones con más animaciones y menos texto..Si el jugador ignorara por completo el texto de las instrucciones, las imágenes y animaciones aún dejarían claro cómo jugar el juego. Mientras trabajaba en las instrucciones, decidí que el jugador pudiera acelerar el control del atleta sujetando el Cambio llave. Era una pequeña adición, pero hacía que la jugabilidad se sintiera mucho mejor..
Después de que terminé la pantalla de instrucciones, estuve satisfecho con los resultados. Debería haber usado esas instrucciones animadas desde el principio. Después de leer todas las instrucciones, noté que había demasiada información para recordar. Los jugadores probablemente se olvidarán de las claves tan pronto como salgan de la pantalla de instrucciones, así que debería haber agregado algún tipo de recordatorio en el juego acerca de las claves. No lo hice por falta de tiempo, pero creo que fue otro error..
Finalmente, implementé algunos power-ups. Eran una adición decente, y sacudieron las cosas, porque permitieron al jugador mejorar su equipo con "superpoderes". Dar poderes a ambos equipos cuando alguien anotó ayudó a equilibrar el juego y garantizar que el juego siguiera siendo competitivo.
Debido a las limitaciones de tiempo, nuevamente, solo implementé dos power-ups, pero se podrían haber agregado varios otros. Creo que fue un error agregar solo dos de ellos, porque realmente mejoraron el juego, especialmente si dos jugadores humanos podrían jugar juntos.
Por otro lado, me alegro de que simplemente nos quedamos con dos power-ups; De lo contrario, definitivamente hubiéramos superado la fecha límite por varios días, tal vez semanas.
Compré un segundo lote de 10 primeras impresiones (otros USD $ 10 gastados). Esa fue una pequeña inversión para recibir retroalimentación nueva en 48 horas. Esta ronda de primeras impresiones confirmó algunos de los pensamientos que tenía y proporcionó una mezcla de opiniones con respecto al juego y la diversión..
Sabía que los jugadores al menos notarían las instrucciones esta vez, y las impresiones lo confirmaron. Sin embargo, como efecto secundario, los jugadores tuvieron problemas para recordarlos a todos (como predije, pero decidí ignorar el problema):
"Fue difícil recordar todas las instrucciones sobre cómo usar el juego. Sugiero ayuda en el juego o una pequeña lista de las instrucciones para que aparezcan en la pantalla. El personaje también fue difícil de controlar, al dirigirlo para que siga su camino. . " Facilidad de uso: 6/10
"El juego sería más fácil de jugar si hubiera más opciones en la pantalla, en lugar de tener muchos botones, son demasiados para recordarlos". Facilidad de uso: 5/10
Si hubiera agregado la ayuda en el juego en la que había pensado anteriormente, los jugadores no se quejarían de la falta ahora. Es realmente difícil distinguir las características esenciales de las cosméticas, pero la ayuda en el juego fue fácil de identificar como importante. Cometí un error al ignorar mis instintos aquí; Esas instrucciones habrían sido esenciales para comprender (y disfrutar) el juego..
"Creo que sería más divertido si el juego tuviera sus movimientos un poco más bajo control, ya que es más difícil de disfrutar cuando el puck o el personaje parecen alejarse de donde se dirige". Diversión: 8/10
También recibí quejas sobre el movimiento de los atletas. Intenté imitar el movimiento de algo sobre el hielo donde las cosas continúan deslizándose en una dirección incluso después de que se ven obligadas a ir a otra. Pensé en eliminar el efecto deslizante, pero los movimientos bruscos y precisos anularían por completo la idea de moverse sobre el hielo. Decidí mantener el movimiento deslizante intacto, y creo que no fue un error.
Recibí opiniones divergentes sobre la categoría "Diversión":
"Más realista. Cada vez que hacía clic para golpear el disco, era más beneficioso simplemente correr con él". Diversión: 5/10
"El juego fue divertido con el tiempo se volvió un poco aburrido. Tal vez permita que los jugadores se enfrenten entre sí o tengan pequeños mini desafíos". Diversión: 7/10
"No soy un fanático de los juegos deportivos, pero es muy divertido". Diversión: 7/10
"Sería mejor si los gráficos fueran mejores". Diversión: 5/10
"Los juegos de estilo 'retro' como este pueden ser divertidos, pero solo si son modernos con un estilo retro. Este juego se inició y se detuvo, las imágenes parpadeantes podrían interferir con el juego, los jugadores desaparecerían, etc. . " Diversión: 2/10
En este punto, estaba bastante confundido. Algunos jugadores parecían disfrutar del juego, mientras que otros se quejaban. Sin embargo, no se quejaban de destrozar a los atletas, así que asumí que mi mecánica de juego estaba funcionando, solo tenía que mejorar otros aspectos del juego (como los gráficos).
Después de leer la segunda tanda de primeras impresiones una y otra vez, tenía una lista de cosas que podía mejorar. Podría haber agregado más power-ups, haber trabajado un poco más en el sistema de movimiento, y así sucesivamente ... pero esto se estaba convirtiendo en un vórtice de arrastre de características..
Estaba a punto de perder mi fecha límite (nuevamente), así que decidimos hacer los dos últimos ajustes: describir los power-ups en la pantalla de instrucciones y mejorar el HUD para mostrar cuando un power-up está activo.
Los power-ups disponibles se muestran a la izquierda en el HUD.Después de completarlos, decidí dejar de trabajar en el juego y enviarlo. Creo que esta fue una decisión acertada, considerando las limitaciones de tiempo en las que me encontraba. El arrastre de funciones es un ciclo sin fin y podría encontrar más y más cosas para trabajar a medida que progresaba. Me alegro de haberlo llamado un día y paré.
El desarrollo de Hockeynamite tomó mucho más trabajo del que planeaba. Encontrar una mecánica sencilla para insertar en una demo de tecnología ya existente fue una tarea difícil, pero pulir y dar forma al juego construido sobre esa mecánica fue aún más difícil.
El primer servicio de impresiones de FGL fue realmente útil. Rápidamente detecté varios problemas (juego, HUD, etc.) al utilizar el servicio; Probablemente me hubiera perdido o ignorado esos detalles si estuviera evaluando el juego por mi cuenta. Gasté solo USD $ 20 para obtener comentarios casi instantáneos. Valio completamente la pena.
Creo que el juego podría disfrutarse mejor con gamepads y dos jugadores humanos, pero no tenía un presupuesto de desarrollo para eso. Una cantidad significativa de los comentarios que recibí apoyan esa idea. Definitivamente lo convertiría en un juego de escritorio fuera de línea jugado con gamepads si fuera a iterarlo un poco más..
Abajo hay una lista de "TL; DR" que resume las cosas que haré de manera diferente la próxima vez que haga un juego, en base a mi experiencia en el desarrollo de Hockeynamite: