Thomas Was Alone es un juego de plataformas minimalista, protagonizado por varios personajes ... que son todos rectángulos simples. A pesar de esto, el jugador se apega y espera completar el juego para ellos, en lugar de superarlo por sus logros, gracias a la forma en que los motivos de los personajes se construyen a través de la narración..
Si no has jugado a Thomas Was Alone, echa un vistazo al tráiler que presenta al narrador, Danny Wallace:
También puedes ver algunos juegos de juegos, pero te recomiendo que pruebes la demo por ti mismo..
Thomas Was Alone agrupa toda su mecánica y los une a los personajes. Sus personalidades coinciden con las de sus habilidades, con el Thomas promedio siendo un Joe Brown optimista, y el logro de John que se siente orgulloso de sus habilidades. Debido a que inicialmente empiezas con el personaje solo en su entorno de prueba habitual, puedes relacionarte con cómo se siente la IA después de haberlo probado solo durante tanto tiempo.
Debido a que la historia se cuenta a través de los ojos del personaje, varias cosas se establecen rápidamente:
Cada uno es esencial para relacionarse con los personajes y esperar que progresen. En lugar de convertirse en un simple juego de plataformas, el juego trasciende y utiliza el juego de plataformas como un medio para contar una historia..
Es una historia simple, pero debido a que sentimos los motivos de todos y cada uno de los personajes, queremos completarla por su bien. La trama y la personalidad con la que se mueve un personaje es importante, pero voy a enfatizar los dos últimos puntos..
Incluir el motivo de los personajes y dejar que el jugador entienda que el motivo es el único movimiento que golpea la trama de un juego de "bueno" a "excepcional". Saber lo que tus personajes van a hacer es solo la mitad de la historia; por qué lo que hacen es lo que hace que los jugadores simpaticen con (u odien) a tus personajes.
Por otro lado, usar el personaje como una forma de explicar el entorno es una manera fácil de evitar el síndrome de hadas de exposición. Establece el mundo de forma natural, sin empujar un montón de historia de fondo por las gargantas de los jugadores.
Hay varias formas de determinar el motivo de un personaje, y la mejor es dejar que monologen su entorno, tal como lo hace el narrador para los personajes en Thomas Was Alone.
Desde el principio entendemos que el promedio de Thomas es optimista, consciente de las pruebas que se avecinan, pero también es optimista a medida que avanza hacia la derecha. Por otro lado, el pesimista Chris ha vivido toda su vida haciendo saltos mediocres y después de ver a Thomas saltar círculos a su alrededor (a veces literalmente), su motivo es simplemente estar solo..
Aunque Thomas no cambia a lo largo del juego, Chris comienza a abrirse lentamente a medida que se enamora de Laura y su motivo comienza a cambiar. El jugador, al ver este cambio de motivo, instantáneamente querrá continuar con la trama, con la esperanza de poder darle algo de esperanza y un buen final al pesimista Chris. Queremos que Laura finalmente encuentre a alguien que no desaparezca, y queremos que Claire finalmente cumpla su sueño de convertirse en un superhéroe..
Establecer el motivo de un personaje es lo mismo que establecer lo que quiere, y es esencial para que el jugador se preocupe por los personajes que está usando..
Establecer la configuración también es un asunto complicado, pero al usar ejemplos de Thomas Was Alone, podemos comenzar a identificar algunos métodos. Hay tres formas diferentes en que los personajes y el narrador revelan el escenario:
El primero enfatiza que no siempre tienes que mostrar para contar. Un comentario fuera de control acerca de lo solo que Thomas había estado y de cómo había comenzado a narrar sus propias acciones le dice al jugador que ha estado haciendo pruebas durante mucho tiempo y que probablemente ha comenzado a ir más allá (incluso si lo hizo en una forma optimista). Esto hace que el jugador simpatice con las IA desde el principio, algo necesario, ya que el juego consiste en que las IA se vuelven conscientes de sí mismas.
Cuando Thomas descubre la clave del próximo mundo, la frase "arriba y abajo" cambia por completo, y se convierte en un tipo de búsqueda religiosa en lugar de un objetivo de prueba. Thomas es consciente de que hay algo para arriba y a la derecha, le dice a todos los demás personajes y lo persigue con la esperanza de entrar en un mundo nuevo. Tanto el personaje como el narrador repitieron constantemente hacia arriba y hacia la derecha, por lo que el jugador acepta este nuevo significado y los inspira nuevamente para completar el juego..
¿Por qué exactamente tenemos que darles a los personajes motivos y antecedentes? Hacerlos creíbles y reales es una parte importante de hacer de un juego una experiencia memorable. Thomas Was Alone podría haberse desempeñado igual de bien sin diálogos ni personajes, solo rectángulos simples con su propia mecánica incorporada. Sin embargo, el hecho de darles a estos personajes experiencias y motivos los hace salir de ese molde en forma de rectángulo y convertirse en algo que el El jugador se preocupa y recuerda mucho después de jugar..