Hace un par de años, escribí un libro analizando cada nivel en Super Mario World (1990), donde identifiqué la forma sistemática en que se crearon la mayoría de los niveles del juego. Super Mario World es un clásico y vale la pena estudiarlo por derecho propio, pero las lecciones que enseña son ampliamente aplicables al diseño de videojuegos. El "método de Super Mario World" o "método de Nintendo" del diseño de niveles aparece en todo tipo de juegos, incluso juegos que no fueron creados por Nintendo.
En este tutorial, veremos una forma natural de organización que evolucionó en diseños de nivel desde la década de 1990 y más allá. A medida que los diseñadores de videojuegos (especialmente los diseñadores de Nintendo) practicaban cada vez más su oficio, comenzaron a organizar su contenido de forma intuitiva. Aquí, te explicaré cómo puedes utilizar todos estos trucos intuitivos de forma deliberada en tus propios juegos..
He creado (y he anotado) un nivel de Super Mario Maker utilizando este método; puedes verlo aqui:
ID de nivel: 0740-0000-00CD-4D5B
El nombre real del marco que estamos viendo es "desafío, cadencia, tema de habilidad" o CCST, para abreviar. Voy a usar ejemplos de Super Mario Maker para explicar las partes fundamentales de la estructura de CCST porque es un ejemplo muy conveniente. Sin embargo, he visto el uso de la estructura CCST en Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy y muchos otros juegos. Con la práctica, podrás identificar estas cosas en algunos de tus juegos favoritos, para que puedas llevar un mayor nivel de organización y profundidad al contenido de tu juego..
El primer paso es entender e identificar los desafíos. Un desafío es una tarea corta, rodeada de períodos de relativa seguridad, que el jugador debe completar todos a la vez. Eche un vistazo al ejemplo a continuación, donde Mario debe saltar dentro y fuera de una plataforma en movimiento sobre un pozo sin fondo.
A ambos lados de la plataforma móvil, el jugador puede básicamente esperar sin correr peligro. Sin embargo, una vez en la plataforma, el jugador debe tener cuidado de no caer en el pozo sin fondo y perder una vida. Por lo tanto, el desafío comienza y termina en el terreno estacionario y seguro a la izquierda y derecha de la plataforma en movimiento..
Echemos un vistazo a algo más complejo. En este próximo desafío, he añadido una segunda plataforma móvil de un tipo diferente. Para este desafío, los límites siguen siendo el terreno sólido en ambos lados, pero ahora el jugador tiene que saltar a través de dos tipos de plataformas para poder atravesarlo de manera segura..
A pesar de que este desafío es mayor, sigue siendo un desafío, porque el jugador tiene que atravesar las dos plataformas móviles en una acción, antes de llegar al límite de desafío seguro a la derecha.
Los desafíos pueden ser bastante grandes, pero siempre debes recordar que están limitados por períodos de seguridad donde el jugador puede (en un sentido) "descansar" por un momento antes de comenzar el próximo desafío. Los desafíos y sus límites son diferentes en diferentes tipos de juegos. Por ejemplo, algunos desafíos en un juego de Sonic the Hedgehog son mucho más amplios que los de un juego de Mario, porque Sonic generalmente se mueve mucho más rápido y el jugador necesita espacio adicional para reducir la velocidad, detenerse o cambiar de dirección. El principio sigue siendo el mismo, sin embargo.
No es suficiente saber cuáles son los desafíos; Un buen diseñador también tiene que saber llenar un nivel con ellos. El nivel tiene que hacerse más difícil, o de lo contrario será aburrido. Pero al mismo tiempo, el diseñador no puede simplemente lanzar desafíos aleatorios al nivel; el nivel necesita sentirse coherente de desafío a desafío. Aquí es donde entramos en los diferentes tipos de desafíos y su relación entre sí..
Veamos cómo se relacionan entre sí los dos desafíos que he mostrado:
¿Qué es diferente entre el primer desafío y el segundo desafío? Ambos se basan en plataformas móviles, pero el segundo desafío ha agregado algo nuevo: hay dos tipos diferentes de plataformas que se mueven en diferentes formas en diferentes intervalos. Toda la complejidad proviene de cambios en tipo o tipo.
Cuando la diferencia entre dos desafíos es la adición de un cualitativo Elemento como este, el desafío posterior se llama un evolución del primer reto. El desafío dos es una iteración cualitativamente más compleja del desafío uno.
Aquí hay otra evolución para ayudar a aclarar lo que quiero decir:
Puedes ver aquí que todo lo que he hecho es agregar un enemigo que se mueve hacia arriba y hacia abajo entre las plataformas. Este es otro aumento cualitativo en la complejidad, lo que dificulta que el jugador encuentre la ventana de tiempo correcta para saltar..
Sin embargo, no es un gran salto en la complejidad; Los juegos de Nintendo tienden a ser más difíciles de un paso a otro. Al final de un nivel difícil, la acumulación gradual de evoluciones crea los desafíos más difíciles, pero el proceso siempre se realiza una evolución a la vez.
Hay otra forma de aumentar la dificultad de los desafíos sin dejar de ser fiel a la idea de diseño original del nivel. En el desafío que se muestra a continuación, he reiterado el primer desafío, pero con una diferencia fundamental.
He aumentado la distancia entre la plataforma estacionaria y la plataforma móvil; Como Mario tiene que saltar una distancia mayor, el salto es un poco más difícil. Esto es lo que yo llamo un expansión reto.
Una expansión es un aumento en algunos cuantitativamente Aspecto medible de un reto anterior. En este caso, el espacio entre plataformas se ha triplicado. Echemos un vistazo a otra expansión:
Este desafío es como la segunda evolución de la anterior, excepto que he duplicado el número de enemigos entre las dos plataformas. El salto es más difícil porque la ventana para el salto óptimo es más corta, pero todo esto se debe a un simple cambio cuantitativo, de un Grinder a dos.
Los desafíos de expansión son muy fáciles de implementar, porque todo lo que el diseñador tiene que hacer es agregar más de algo que ya está allí. Por esta razón, es fácil para los diseñadores incipientes superar los desafíos de la expansión (aunque esto es algo que veremos en otro tutorial).
Antes de comenzar a probar las evoluciones y expansiones en sus propios niveles, hay algunas pautas más para tomar en cuenta..
Primero, los niveles de Mario (y sus sucesores) no siguen evolucionando de manera lineal. En cambio, los niveles a menudo se "reinician" al principio y luego evolucionan en una dirección diferente.
Aquí hay un ejemplo de esto en mi nivel:
En lugar de seguir con las plataformas de bucle y volverse más complejas para siempre, mi nivel toma una ruta diferente. Aquí, la plataforma básica de bucle evoluciona hacia una plataforma móvil lineal. En lugar de saltar para llegar a una nueva plataforma, Mario tiene que saltar para evitar enemigos..
La habilidad es la misma, se trata de saltar en el momento adecuado, pero hay una nueva dirección cualitativa para el nivel. Para el próximo par de desafíos, vamos a utilizar esta nueva dirección como la base de nuestros desafíos..
El siguiente desafío continúa con la idea del movimiento lineal:
No tiene que mirar muy de cerca para ver que este desafío agrega cambios tanto cualitativos como cuantitativos al desafío anterior. La caída en la ruta es un cambio cualitativo, mientras que la adición de enemigos adicionales en la sección de salto es un cambio cuantitativo. Esto es tanto una evolución. y una expansión.
En Super Mario World, los desafíos que tanto evolucionan como expanden su ancestro son tan comunes como los desafíos que hacen solo una de esas cosas..
Finalmente, mi nivel termina con este desafío, que trae de vuelta las plataformas de bucle anteriores:
Esta es una estrategia algo común, en la que las dos ramas evolutivas de un nivel se unen al final. Aquí tenemos las plataformas rastreadas y lineales rastreadas juntas para un desafío final y culminante..
En este punto, quiero volver a la definición de cadencia. Una cadencia es la forma en que todos los desafíos en un nivel se relacionan entre sí..
Para ilustrar esto, he creado un gráfico de mapa que explica cómo funciona mi nivel de ejemplo:
Como puede ver, este nivel se divide en dos ramas en evolución, o lo que yo llamo la cadencia de "bifurcación", con un movimiento de reincorporación al final.
Incluso dentro de los juegos de Nintendo, y dentro de Super Mario World, hay una variedad de cadencias:
Hay más estilos de cadencia que lo que ves aquí en otros juegos de otros desarrolladores. Esto significa que la estructura de cadencia no restringe su creatividad como diseñador de niveles; en realidad, la mejora..
El marco CCST es simplemente una herramienta para ayudar a los diseñadores a mantener su trabajo creativo organizado y coherente. Las evoluciones y expansiones se pueden aplicar a prácticamente cualquier juego o mecánica de juego. Las cadencias son una forma de entender los patrones que ocurren naturalmente en el diseño de niveles..
Aunque nombré los conceptos anteriores como parte de mi investigación, todo lo que discuto en este artículo (¡y sus seguimientos!) Es algo que observé que ocurre naturalmente en el diseño de los videojuegos clásicos. La teoría no es más importante que la práctica, y no existe una receta perfecta para el diseño de niveles. Dicho esto, la estructura de CCST puede y lo ayudará a mejorar y organizar su mejor trabajo..
Siguiente: Aprenda a usar evoluciones y expansiones en su diseño de nivel.